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State of Design 2024

Aggiornamento: 2 mag

Ecco come sarà strutturato questo articolo: inizierò ad analizzare l’anno appena passato, parlando dei punti salienti e delle lezioni imparate in questo lasso di tempo. Poi esaminerò, in ordine, ogni uscita di buste e parlerò dei punti salienti e delle lezioni imparate da quel set. C’è stato un sacco di eccellente lavoro di design compiuto sulle uscite senza buste, ma sono soltanto un uomo con un numero limitato di parole da scrivere. Come sempre, parlerò del design nella sua vista d’insieme e non farò commenti sulle singole carte.


Come sempre, comincio con la stessa domanda: com’è stato quest’ultimo anno di design di Magic?


Direi che è stato un misto, con parecchi alti molto alti, ma anche alcuni bassi piuttosto bassi. L’ultimo anno di Magic ha avuto alcuni tra i set più venduti di sempre e alcuni grandi flop, compreso il nostro set peggio recepito in molti anni. Abbiamo fatto molte cose giuste e alcune cose sbagliate.


DESIGN DI MAGIC GENERALE


PUNTI SALIENTI


CI SIAMO SPINTI ANCORA PIÙ IN LÀ OLTRE CERTI CONFINI.

Dopo trent’anni, sono orgoglioso di dire che non ci stiamo adagiando sugli allori. Anche se non ogni set ha funzionato, mi piace che abbiamo cercato di tenere fede al fulcro del design di Magic, ossia di puntare sempre alla sua evoluzione. Abbiamo avuto degli obiettivi ambiziosi, sia in termini di tematiche dei set, sia in termini di meccaniche e carte individuali che abbiamo creato.


ABBIAMO PUNTATO SULLA RISONANZA.

I lettori abituali sanno quanto io dia valore alla risonanza. Se il nostro lavoro è quello di rendervi tutti felici, vogliamo attingere dalle cose che vi emozionano. Quest’ultimo anno ci ha visti andare in molte direzioni diverse cercando di trovare qualcosa per ogni giocatore di Magic. Spero che ciascuno di voi abbia avuto almeno un set che vi abbia parlato personalmente.


CI SONO STATI UN SACCO DI BEI DESIGN INDIVIDUALI DELLE CARTE.

C’è molto da discutere a livello macro sul design di Magic, ma i successi individuali contano comunque. Stiamo creando carte individuali che sono belle, evocative e divertenti da giocare?  Io credo che siamo andati piuttosto bene in questa categoria, sia per i Mel che alla ricerca di design meccanico innovativo, sia per i Vorthos che vogliono dei design “top-down” attinenti alla storia.


LEZIONI


ABBIAMO CALCATO TROPPO LA MANO SULLE TEMATICHE.

La risonanza va bene, ma può essercene troppa. Sento che quest’anno ci siamo spinti un po’ troppo in quella direzione. Con così tanti set, il volume di carte su un certo argomento era semplicemente troppo alto, e le nostre allusioni sono state, a volte, troppo “meta” nella loro creazione. Vogliamo continuare a creare carte che riguardano certi argomenti che piacciono alle persone, ma dobbiamo curare la nostra esecuzione.


ALCUNE MECCANICHE INDIVIDUALI ERANO TROPPO COMPLESSE.

Nella nostra missione di spingerci oltre i nostri limiti e trovare nuovo spazio di design, ci siamo ritrovati con alcuni design semplicemente più complicati del necessario. Esiste una tensione tra il fare abbastanza e il fare troppo, e penso che dovremmo stare più attenti nell’aggiungere volume alle meccaniche che non valga le parole, la complessità e la logistica in più.


RISPETTO AGLI ANNI SCORSI PIÙ MECCANICHE SONO STATE POLARIZZANTI.

Una delle cose che ho notato quando stavo analizzando le mie annotazioni per questo articolo è stata quanto spesso una meccanica risultava sia come punto saliente che come lezione. Io credo fermamente nella creazione di cose che vengano amate da alcune persone anche nel caso in cui siano detestate da altre, ma non credo che essere polarizzanti dovrebbe essere il nostro obiettivo.


I PIANI DEVONO ESSERE PERCEPITI PIÙ INNESTATI ALL’INTERNO DEL QUADRO GENERALE

Quest’anno ho ricevuto molti riscontri riguardo il worldbuilding, e il succo del messaggio è stato che la gente vuole che i set ambientati all’interno dell’universo di Magic si percepiscano di più come parte di Magic. L’operazione di puntare alle tematiche ha significato che alcune delle ambientazioni sono sembrate meno presenti rispetto ad ambientazioni precedenti di Magic. Una conseguenza secondaria di ciò è stata che la gente vuole che la storia generale sia più innestata all’interno della costruzione dei mondi. Per esempio, nonostante l’impatto dell’invasione Phyrexiana fu fondamentale nei set dal punto di vista della storia, non è stato visibile quanto alcuni giocatori avrebbero voluto dal modo in cui la storia è stata presentata sulle carte.


IL SIGNORE DEGLI ANELLI: RACCONTI DELLA TERRA DI MEZZO™


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PUNTI SALIENTI


IL SET HA FATTO UN LAVORO ECCELLENTE NEL CATTURARE MECCANICAMENTE IL “FLAVOR” DEI LIBRI

C’è una ragione per cui abbiamo scelto Il Signore degli Anelli come nostro primo set completo Mondi Altrove. È un’opera talmente fondamentale del genere fantasy che sentivamo fosse un’accoppiata perfetta con Magic. Ci abbiamo investito più tempo del normale perché sapevamo quanto fosse importante che il “flavor” fosse perfetto. Penso che sia un’area in cui il design ha dato il massimo. Dai personaggi, ai momenti chiave della storia, fino agli oggetti importanti, il set ha fatto un lavoro eccellente nel catturare i libri attraverso la lente del design di Magic. Abbiamo ricevuto molti complimenti riguardo alle scelte di design “top-down” e l’esecuzione meccanica.


IL SET È STATO ECCELLENTE NEI SUOI ELEMENTI CREATIVI

I giocatori hanno apprezzato enormemente il modo in cui le illustrazioni hanno mostrato il mondo e la storia. È piaciuto quanto il set permettesse ai fan de Il Signore degli Anelli di vedere delle componenti che non erano mai state mostrate visivamente prima. Hanno anche apprezzato il modo in cui sono state utilizzate le varie componenti delle carte per citare le storie.


L’ESECUZIONE DELLE MECCANICHE HA CONDOTTO AD UN BELLO STILE DI GIOCO

Questo set non ha solo utilizzato la tecnologia esistente di Magic per portare in vita la Terra di Mezzo, ma anche per creare delle scelte di gioco divertenti. Reclutare ha ricevuto più complimenti, ma ai giocatori è anche piaciuto l’utilizzo delle pedine Cibo, profetizzare, le sinergie con gli Halfling, i Nazgûl e le comuni con cicloterra base. Molti hanno anche apprezzato l’esecuzione della tentazione dell’Anello, anche se è stato un argomento polarizzante.


LEZIONI


LA TENTAZIONE DELL’ANELLO HA RICEVUTO MOLTE CRITICHE

Nonostante ad alcuni sia piaciuto come giocava la meccanica, soprattutto il ruolo che aveva nell’aggiungere evasione al Limited, la tentazione dell’Anello ha ricevuto molte forti lamentele. Molti pensavano che non catturasse l’essenza dell’Anello, visto che non aveva alcuno svantaggio intrinseco. Alcuni desideravano soltanto che avesse un nome diverso, mentre altri avrebbero voluto una rivisitazione meccanica completa. Ad alcuni non piaceva quanto fosse complessa, dato che era difficile ricordare quali bonus ti concedeva. Col senno di poi, avremmo dovuto puntare su tre abilità invece di quattro.


C’ERA UNO SBILANCIAMENTO DI COLORI IN LIMITED

Nero e rosso, soprattutto insieme, erano semplicemente più forti degli altri colori. Questo distorse il Limited e limitò l’accesso a molti temi che i giocatori desideravano fossero più giocabili, soprattutto blu-verde Elfi.


DUE CARTE ERANO TROPPO FORTI

La più grande lamentela che ho ricevuto riguardo questo set è stata sul livello di forza di due carte: L’Unico Anello (The One Ring) e Orchi Maestri Arcieri (Orcish Bowmasters). Molti pensano che stiano distorcendo i formati in cui sono legali e desiderano che vengano bandite. Altri sono preoccupati riguardo la nostra capacità di ristamparle. Abbiamo la capacità di farlo e possiamo anche crearne gli equivalenti all’interno del nostro universo. Per alcuni fu preoccupante la versione speciale unica al mondo de L’Unico Anello, nonostante sia stata gradita da altri.


TERRE SELVAGGE DI ELDRAINE

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PUNTI SALIENTI


RACCONTI INCANTEVOLI, IL FOGLIO BONUS DI INCANTESIMI, È STATO UN ENORME SUCCESSO

Ai giocatori, in generale, piacciono i fogli bonus. Le due cose che preferiscono sopra ogni altra sono che le ristampe siano desiderabili e che il foglio bonus abbia una tematica forte che renda semplice sapere cosa aspettarsi al suo interno. Il foglio bonus di Terre Selvagge di Eldraine lo ha fatto molto bene, concentrandosi su incantesimi popolari per legarsi al tema degli incantesimi del set. Ai giocatori è piaciuta la selezione di carte e le illustrazioni, ma c’è stata qualche lamentela sul fatto che le carte del foglio bonus non giocassero benissimo in Limited.


AI GIOCATORI È PIACIUTO CHE GLI ARCHETIPI DA DRAFT FOSSERO STATI CONCEPITI ATTORNO A DELLE STORIE

Ciascun archetipo da draft bicolore fu legato meccanicamente e creativamente ad una favola. Ciò significava che quando si draftava, il proprio mazzo tendeva ad avere una fiaba su cui si concentrava. Ai giocatori è piaciuto e per loro ha migliorato il draft. C’è stato un dibattito sulle varie storie, con alcune (quella con i cibi mostruosi è stata nominata più spesso) che sono state più polarizzanti.


LE MECCANICHE SONO STATE RICEVUTE BENE IN LARGA PARTE

Ai giocatori è piaciuto il ritorno delle Avventure e delle pedine Cibo. La nuova meccanica negoziare ha ricevuto molti riscontri positivi. I Ruoli, la più grande aggiunta meccanica, è stata adorata da alcuni ma ha causato dei problemi per altri.


LEZIONI


I RUOLI ERANO COMPLESSI E AVEVANO DEI PROBLEMI LOGISTICI

Nonostante a quasi tutti i giocatori sia piaciuto il tema degli incantesimi, ad alcuni non sono piaciuti i ruoli. Erano difficili da ricordare, e spesso era difficile ottenere le pedine appropriate in Limited. Alcuni si sono lamentati del fatto che fossero troppi, mentre un gruppo diverso desiderava fossero più diversi l’uno dall’altro. Un’ultima lamentela giunse dai giocatori che desideravano che i ruoli avessero un impatto meccanico maggiore in Constructed.


ALCUNI GIOCATORI VOLEVANO CHE LE CORTI FOSSERO PIÙ PRESENTI

Il Trono di Eldraine si concentrò di più sulle cinque corti di Eldraine e meno sulla porzione fiabesca del set. Il ritorno si è concentrato sulla porzione fiabesca, che si era dimostrata la più popolare nella nostra ricerca di mercato, e tagliò di molto la presenza delle corti. Alcuni giocatori desideravano che le corti giocassero un ruolo maggiore. Molti di questi giocatori si erano intristiti nel vedere sparire il tema del monocolore, legato anch’esso alle corti ne Il Trono di Eldraine.


ALCUNI GIOCATORI VOLEVANO CHE I RIMANDI ALLE FAVOLE FOSSERO PIÙ SOTTILI

Terre Selvagge di Eldraine ha visto una percentuale molto più alta del suo set concentrato sui rimandi alle favole. Questo ci permise di creare molti più design “top-down” basati su delle fiabe specifiche. Alcuni giocatori pensavano che il risultato di quei rimandi sia risultato troppo derivativo, senza elaborarli per renderli un po’ più affini a Magic.


LE CAVERNE PERDUTE DI IXALAN

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PUNTI SALIENTI


AI GIOCATORI È PIACIUTO L’INCREDIBILE COSTRUZIONE DEL MONDO E IL SUO “FLAVOR”

Il complimento numero uno riguardo al set è stato l’incredibile worldbuilding che ne ha visto la nascita. Ovidio Cartagena, il direttore artistico del set, è originario del Guatemala. Ha lavorato insieme a Miguel Lopez, il capo narrativo del set, e hanno sgobbato per instillare nella costruzione del mondo dei punti di riferimento culturali reali. Questo processo è stato percepito fortemente dai giocatori e ha donato al set un aspetto unico.


AI GIOCATORI È PIACIUTA L’EVOLUZIONE DI IXALAN

Questo fu il nostro secondo set “backdrop” dopo La Guerra della Scintilla. Ixalan originale fu amato molto come piano, ma la sua esecuzione meccanica fu un po’ carente. Le Caverne Perdute di Ixalan ha fatto un ottimo lavoro nell’aggiungere una nuova svolta al piano facendolo comunque percepire, nel suo cuore, come Ixalan. Ci sono stati alcuni giocatori che desideravano avessimo mantenuto un po’ di più i temi sui tipi di creatura, dato che Ixalan originale era un set basato sui tipi di creatura, ma la maggior parte credevano che il set abbia espanso il piano di Ixalan in modo positivo, con l’aggiunta degli Dei come punto a favore più citato.


AI GIOCATORI SONO PIACIUTI I TEMI ARTEFATTO E CIMITERO DEL SET

Abbiamo ricevuto molti complimenti sul gioco in Limited del set. I giocatori credevano che i temi artefatto e cimitero fossero abbastanza complessi da permettere molta esplorazione. È piaciuta la meccanica scoprire, la meccanica discesa, costruire e le pedine Mappa.


LEZIONI


IL SET NON È STATO PERCEPITO COME ABBASTANZA SOTTERRANEO

Per un set che era partito con l’essere un set sotterraneo, molti dei giocatori non hanno percepito le tematica in modo abbastanza netto. Uno dei più grandi colpevoli fu il fatto che tantissime carte avevano il cielo azzurro nell’illustrazione. Molti hanno commentato che nonostante si capisse che il set fosse un ritorno a Ixalan, non catturò veramente la porzione sotterranea del piano.


LE MECCANICHE ERANO TROPPO COMPLICATE

Discesa ha avuto il riscontro più negativo in questa categoria. Avere discesa N, “se sei sceso” e discesa insondabile nello stesso set portava confusione. I giocatori credevano che i designer avrebbero dovuto sceglierne una e utilizzare le varianti in set successivi, nel momento in cui fosse tornata la meccanica. Altri hanno fatto notare che costruire era una meccanica che richiedeva molti passi, spesso però senza un risultato che valesse la pena di tutta la fatica.


AD ALCUNI GIOCATORI NON È PIACIUTO L’INSERTO DI JURASSIC WORLD™.

Il problema principale non è stato il design delle singole carte. La maggior parte dei giocatori ha ammesso di pensare che quasi tutti i design “top-down” erano belli. Il problema è stato il fatto che fosse mischiato all’interno del set. Anche se era legato al tema Dinosauri, non sembrava organico rispetto al resto, ed era strano quando una di queste carte compariva nelle buste. Il riscontro più comune è stato quello di non mischiare Mondi Altrove con i set ambientati all’interno dell’universo di Magic. La seconda annotazione più comune riguardo all’inserto è stata che le carte comparivano troppo raramente, e quindi i giocatori che volevano vederle non sono riusciti a vederne abbastanza.


DELITTI AL MANIERO KARLOV

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PUNTI SALIENTI


AI GIOCATORI È PIACIUTO MODERATAMENTE IL TEMA GIALLO

Quasi tutti i giocatori che hanno letto la storia hanno commentato dicendo che gli è piaciuta, ed è stato bello avere un giallo che coinvolgeva personaggi con i quali avevano già familiarità. I giocatori hanno apprezzato l’esistenza del meta-rompicapo, anche se molti hanno ammesso che non hanno risolto alcun rompicapo. Ci sono stati anche molti riscontri positivi riguardo ai singoli design “top-down”.


AI GIOCATORI SONO PIACIUTE MOLTE DELLE MECCANICHE A TEMA GIALLO

Il ritorno di indagare è stato un enorme successo. Raccogliere prove, i Casi e le terre con sorvegliare sono state nominate spesso come meccaniche preferite del set. Altri giocatori hanno commentato dicendo che ci sono stati divertenti momenti di gioco dove sembrava proprio di prendere parte ad un giallo.


AD ALCUNI GIOCATORI È PIACIUTO CAMUFFARE

Metamorfosi è sempre stata una meccanica amata dai fan, e a molti giocatori è piaciuta la rivisitazione con camuffare. Spingeva a girare a faccia in su le carte a faccia in giù, che è proprio la parte della meccanica che i giocatori tendono a preferire. Detto questo, i giocatori sono stati divisi su questo argomento. Celare, la rivisitazione di manifestare, è stato citato spesso poiché i giocatori desideravano fosse più presente all’interno del set.


LEZIONI


ALTRI GIOCATORI PREFERIVANO METAMORFOSI

Ad alcuni giocatori non è piaciuto camuffare come alternativa a metamorfosi. Parte di questa opinione è dovuto al fatto che non lo ritenessero necessario. Altri si erano stufati di egida negli ultimi set, quindi avere un’intera meccanica con quella parola chiave risultava frustrante. Questo stesso gruppo credeva che avere solamente quattro carte con celare non valesse la candela e che la meccanica sarebbe dovuta essere lasciata fuori dall’edizione.


QUESTO SET È STATA UNA CATTIVA ESECUZIONE DI UN SET “BACKDROP”

Nonostante ai giocatori fosse generalmente piaciuto che Ixalan avesse introdotto dei nuovi temi, quella positività era molto carente in Delitti al Maniero Karlov. Alcuni pensavano che non ci fosse abbastanza Ravnica nel set. Altri pensavano che un giallo sarebbe dovuto essere ambientato su un piano diverso, con Nuova Capenna come principale suggerimento. Oltre a tutto questo, il set ci ha dato troppo dentro sulle tematiche del giallo. Molti pensavano che l’aggiunta della tematica detective svilisse l’ambientazione di Ravnica. In generale, quasi tutti erano d’accordo che la porzione giallo sarebbe dovuta essere molto più ridotta, con altri aspetti più Ravnica-centrici a riempire il vuoto.


LE MECCANICHE A TEMA DETECTIVE ERANO ECCESSIVE

Indagare, raccogliere prove e i Casi sono stati popolari, ma il tipo di creatura Detective e sospettare sono state meno amate, con camuffare a metà via. Le meccaniche del set rispecchiavano il problema avuto con la tematica del set. Ha puntato troppo su un tema che era troppo ristretto per sostenere un intero set di carte. Inoltre, le meccaniche a tema detective non si prestavano molto bene a creare delle carte pensate per Constructed, quindi andarono ad abbassare ulteriormente il power level già basso del set.


IL LIMITED ERA TROPPO AGGRO

Il set aveva un sacco di ottimi elementi meccanici al suo interno, ma molto non è potuto essere apprezzato perché il set aveva un stile di gioco molto veloce in Limited. Credo che molta della frustrazione verso la meccanica camuffare sia arrivata da come interagisse nel Limited, rendendo egida ancora più frustrante del normale.


BANDITI DI CROCEVIA TONANTE

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PUNTI SALIENTI


AI GIOCATORI È PIACIUTA LA VARIETÀ DELLE MECCANICHE

Il riscontro positivo numero uno che ho ricevuto riguardo al set è stato di quanto fossero divertenti le meccaniche. Tramare è stata la più citata, ma anche frenesia, commettere crimini, sellare e il raggruppamento dei fuorilegge hanno ricevuto spesso dei complimenti. Non erano solamente divertenti, ma si spingevano in nuovi spazi, erano retrocompatibili e permettevano nuovi temi per i mazzi.


IL LIMITED ERA OTTIMO

Un’altra grande nota positiva ricevuta dai giocatori sottolineava quanto fosse divertente l’ambiente Limited. C’erano molte opzioni a disposizione durante il processo di draft e un sacco di sfaccettature diverse da esplorare. I due fogli bonus hanno ricevuto complimenti, in quanto hanno aggiunto elementi divertenti al draft, ma anche delle lamentele riguardo al fatto che contenessero troppe carte potenti.


A MOLTI GIOCATORI È PIACIUTA LA TEMATICA WESTERN

Magic stava discutendo da anni per la realizzazione di un set a tema Western, e molti giocatori erano emozionati di esserci finalmente arrivati. Rispetto ad altri Prerelease recenti, più giocatori si sono vestiti a tema per l’evento, sia agli eventi dal vivo che nei contenuti online.


LEZIONI


IL PIANO È SEMBRATO POCO SVILUPPATO

Se le meccaniche hanno ricevuto i complimenti maggiori, il worldbuilding ha ricevuto le lamentele maggiori. I giocatori erano così impazienti di vedere la versione Magic del genere western e quasi tutti hanno pensato che il set non sia veramente riuscito in questo intento. È sembrato molto superficiale, né una svolta unica sul genere. Questo è stato esacerbato a causa della mancanza della guida del Planeswalker, nonostante il team di worldbuilding abbia riversato tanto lavoro su aspetti del set di cui i giocatori non sono potuti venire a conoscenza. I giocatori avevano appreso alcune cose, come il fatto che non esistessero creature native del piano, per poi trovarsi di fronte le creature cactus, senza capire come mai questi fatti apparentemente contraddittori potessero coesistere.


NESSUNA GIUSTIFICAZIONE PER TUTTE LE CREATURE LEGGENDARIE

Questo sentimento è stato aggravato dal grande numero di creature leggendarie provenienti da tutto il Multiverso all’interno del set. Perché ce ne sono così tante a Crocevia Tonante? Tranne per Oko e la sua banda non abbiamo mai spiegato il perché, e questo ha fatto sentire vuoto il tema leggendario. Questo ha contribuito alla sensazione che il set si limitasse solo ad aggiungere un’estetica Western a personaggi preesistenti.


IL TONO SEMBRAVA TROPPO SCHERZOSO

La mancanza di spiegazioni di come funzionasse il piano venne rafforzata dal numero di carte del set dal tono più leggero. Magic solitamente prende molto seriamente le proprie ambientazioni. Sì, in quasi tutte c’è spazio per dell’umorismo, ma esso esiste in contrasto a ciò che trasmette il piano. Con l’assenza di quella percezione generale, le battute trascinarono il tono dell’intero set in una direzione che ha fatto sembrare che a noi non interessasse dell’ambientazione e che, quindi, nemmeno i giocatori avrebbero dovuto farlo.


ORIZZONTI DI MODERN 3

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PUNTI SALIENTI


MOLTI GIOCATORI HANNO ADORATO LE CITAZIONI E I RIMANDI

Il mix di nostalgia ed alta complessità di Orizzonti di Modern, che utilizza vecchie meccaniche per creare carte che i set principali non potrebbero, è una ricetta vincente. Ai giocatori è piaciuta la combinazione delle meccaniche, le citazioni oscure e gli intelligenti design delle singole carte.


LE TEMATICHE ERANO DIVERTENTI

Energia, Eldrazi e modifiche sono state riconosciute tutte come tematiche interessanti ed emozionanti, anche se un buon numero di persone ha affermato che sarebbero stati felici di non rivedere mai più annientatore. A molti giocatori è piaciuto che stessimo attingendo da delle tematiche che avevano bisogno di più carte nei formati più grandi e sembra che abbiano dato al Limited qualcosa per cui distinguersi.


IL LIMITED ERA UNA BOMBA

La complessità maggiore di Orizzonti di Modern 3 ci permette di creare un ambiente Limited diverso da tutti gli altri. Ci sono molti giocatori veterani che annoverano i set Orizzonti di Modern come tra i migliori formati Limited a causa della loro profondità ed alta sinergia. Molti hanno affermato di essere contenti che sia stato draftabile su MTG Arena.


LE CARTE BIFRONTE SONO STATE UN GRANDE SUCCESSO

Orizzonti di Modern 3 ha aggiunto le carte bifronte per la prima volta. È stato un grande successo. I giocatori avevano già richiesto un altro ciclo di planeswalker bifronti, quindi sono stati piuttosto felici di vederne uno nel set. Anche le terre bifronti modali sono state un’aggiunta popolare nel set. Ma i giocatori volevano vedere ancora più carte bifronte. Permettono di creare un sacco di design diversi, e alcuni sono stati tristi nel vedere che Orizzonti di Modern 3 avesse fatto uso solamente di due esecuzioni. Volevano molti più design singoli.


LEZIONI


A MOLTI GIOCATORI NON È PIACIUTO L’IMPATTO SUI FORMATI PIÙ VECCHI, SOPRATTUTTO MODERN

Prima del primo set Orizzonti di Modern, i set completi miravano principalmente a Standard. Ciò significava che l’afflusso di nuove carte rilevanti in Modern e in altri formati più vecchi era piccolo, visto che i set Standard hanno una potenza delle carte inferiore. Questo permetteva al formato di evolversi lentamente e permettere ai giocatori di avere dei mazzi preferiti che erano giocabili per molti anni. I set Orizzonti di Modern hanno aumentato considerevolmente questo afflusso e hanno reso Modern un formato che ha un’evoluzione molto più rapida rispetto a prima. A molti giocatori non piace questo impatto, e Orizzonti di Modern 3 ha continuato su questa strada.


DUE CARTE HANNO PROBLEMI DI BILANCIAMENTO DI GIOCO

È difficile parlare di Orizzonti di Modern 3 senza discutere di due carte. Nadu, Saggezza Alata (Nadu, Winged Wisdom) sta dominando i formati Constructed, mentre Crisalide Contorcente (Writhing Chrysalis) ha dominato molte partite di Limited. Un sacco di giocatori vorrebbero che carte del genere non arrivassero ad essere stampate.


ABBIAMO PUNTATO TROPPO SUI NOSTRI TEMI; NON C’ERANO ABBASTANZA CARTE SINGOLE PARTICOLARI

Anche se ai giocatori sono piaciuti i temi principali, alcuni pensavano che abbiamo esagerato un po’, scegliendo di dedicare ad essi troppe carte. Parte di ciò che rende affascinanti i set Orizzonti di Modern è la varietà tra i design, e molti pensavano che il set sia stato meno affascinante di quanto sarebbe potuto essere perché il team di design ha concentrato troppo tempo sui temi principali.

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