State of Design 2025
- Mark Rosewater
- 11 ago
- Tempo di lettura: 23 min
Come sempre, inizierò riesaminando l'anno intero, analizzando i punti salienti e le lezioni dell'anno. Poi parlerò di ogni uscita di buste con nuovo contenuto, esaminando i punti salienti e le lezioni di ogni set. C’è stato un'incredibile quantità di eccellente lavoro di design compiuto al di fuori delle uscite di buste, ma sono soltanto un uomo con un solo articolo, quindi oggi parlerò solo delle uscite di buste. Faccio notare che questo articolo si concentra più sulle questioni di design nel quadro generale, senza concentrarsi sulle carte individuali. Questo articolo prenderà in esame i set da Bloomburrow fino a Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™.
Comincerò con la stessa domanda di ogni anno: com’è stato quest’ultimo anno di design di Magic?
Io credo che sia stato eccellente, tra i migliori lavori di design che abbiamo mai fatto. I set, salvo forse Aetherdrift, sono stati tutti accolti bene. Di tutto il feedback che ho ricevuto quest'anno, ogni set aveva diverse persone che lo hanno definito il proprio preferito, e non solo relativamente all'anno corrente. Tutto questo coincide con il fatto che Magic è al suo apice in fatto di giocatori. Oggi stanno giocando a Magic più persone di quante non abbiano mai giocato in nessun altro periodo nei 32 anni di storia del gioco. Abbiamo diversi fattori che utilizziamo per misurare lo stato di salute del gioco, e tutti i fattori sono al valore più alto mai visto. Magic è attualmente nella sua forma migliore, e credo che buona parte di questo sia dovuto a quanto Magic è divertente da giocare, che è in parte merito del duro lavoro di tutti i designer.
Dovrei specificare che c'è un'enorme quantità di lavoro che permette questi risultati per Magic oltre al game design. Ma visto che questo è un articolo di design, mi concentrerò sul design, nonostante tutto il resto del lavoro sia parte altrettanto significativa del successo del gioco.
Ciò non significa che abbiamo fatto tutto in modo corretto. Ogni uscita ha avuto le sue lezioni, che approfondirò oggi, e ci sono dei trend più generali che non rendono felici alcuni giocatori, che approfondirò ulteriormente. Io credo, però, che il design sia in buona salute e che stiamo continuando a migliorare la nostra capacità di creare fantastici set di Magic.
DESIGN DI MAGIC GENERALE
PUNTI SALIENTI
Abbiamo fatto un buon lavoro a ritrovare le nostre radici.
Una delle più grandi lezioni dello scorso anno di Magic fu che i set di Magic dovevano sembrare più in "stile Magic". Quest'ultimo anno ha fatto un ottimo lavoro nel risolvere questa problematica. Sia Fondamenti che Tarkir: la Dracotempesta sono stati lodati per quanto sembrassero dei set di altri tempi, attingendo alle qualità quintessenziali di Magic. È importante mostrare che non abbiamo dimenticato le nostre radici, e che in quest'epoca in cui i Mondi Altrove giocano un ruolo più grande le ambientazioni di Magic e, ancora più importante, l'essenza di ciò che rende il gioco speciale come proprietà intellettuale continua a permeare i set.
Abbiamo creato nuove ambientazioni che hanno trasmesso profondità ed immersione.
Un'altra lamentela che ricevemmo fu che alcuni set sembravano troppo superficiali, soprattutto quelli che introducevano un nuovo mondo o una nuova tematica. Bloomburrow e Duskmourn: la Casa degli Orrori, nonostante fossero radicalmente diversi in termini di tono, hanno mostrato entrambi la capacità di Magic di creare nuove cose che sembravano comunque innestate nel Multiverso in modo organico.
Abbiamo trovato molto prezioso spazio di design applicando modifiche a cose già conosciute.
Abbiamo creato un sacco di nuove meccaniche, come prole, audacia, manifestare angoscia, inquietante, imminente, presagio, esaurire, armonizzare, mobilitare, rinnovare, turbinio, resistere, ammirare, le creature Saga e scelta del mestiere. Quest'anno è stato pieno di un sacco di meccaniche che erano cose che Magic aveva già fatto, ma modificate. Magari stavamo cercando di migliorare una meccanica precedente, magari la stavamo adattando per un nuovo aspetto narrativo oppure abbiamo trovato nuove opzioni di gioco facendo solo una piccola modifica. Il design di quest'anno ha fatto un sacco di buon lavoro scavando nel passato del gioco.
Abbiamo anche trovato nuove cose da fare.
Donare, le Stanze e accendete i motori! erano elementi chiave dei set in cui sono apparse. Ognuna di queste meccaniche ha esplorato un nuovo spazio e fatto cose che non avevamo mai fatto prima. Il design di Magic dovrebbe sempre usare gli strumenti già a nostra disposizione quando creiamo nuovi set, ma va bene creare nuovi strumenti quando ne abbiamo bisogno.
Stiamo diventando piuttosto bravi a creare ambienti Limited.
Un responso comune rispetto ai set di quest'anno è stato quanto ai giocatori siano piaciuti gli ambienti Limited di questi set. Stiamo adattando e migliorando costantemente la nostra tecnologia per creare ambienti Limited divertenti, e sento che quest'ultimo anno sia parte di un trend in salita in quest'area.
LEZIONI
Magic dà il meglio di sé quando ricontestualizziamo i temi ricorrenti con cui stiamo lavorando.
La risonanza è una parte importante del design. Quando esploriamo nuove tematiche, ci sono certe aspettative che per noi è importante incontrare con i design delle nostre carte, ma dobbiamo stare attenti di star creando la nostra versione del tema ricorrente, e non semplicemente riproporlo senza alcun filtro. I set Mondi Altrove sono quelli dove dovremmo fare riferimenti diretti, non i set ambientati nel nostro Multiverso. Sia Duskmourn: la Casa degli Orrori che Aetherdrift hanno sofferto per essere poco velati con alcune delle loro citazioni.
Dobbiamo sostenere meglio le tematiche dei nostri design sul lungo termine.
Ogni set vuole introdurre nuove tematiche meccaniche. Parte del divertimento di giocare l'ultimo set uscito sta nell'esplorare nuovi possibili mazzi, ma anche se siamo bravi a creare nuovi luoghi da esplorare, dobbiamo migliorare il loro supporto oltre quel set. Se hai costruito un mazzo Lontre in Bloomburrow o un mazzo Veicoli in Aetherdrift, ad esempio, i set successivi non hanno aggiunto molto per permetterti di espandere il mazzo. Questo tipo di coesione meccanica tra un set e l'altro è più facile a dirsi che a farsi, visto che ci sono un sacco di nuove tematiche da riprendere, ed ogni nuovo set ha delle limitazioni necessarie perché possa presentare le proprie tematiche, ma è una cosa sulla quale investiremo più tempo.
Dobbiamo stare attenti all'aumento di complessità.
Nonostante abbiamo lavorato per assicurarci che le singole meccaniche siano meno complesse in generale, nell'ultimo anno abbiamo notato la tendenza a rendere i set complessi nelle loro interazioni meccaniche. Parte di questo problema è dovuto al volume delle meccaniche che includiamo e un'altra parte riguarda la scelta delle meccaniche. La parte insidiosa è che noi vogliamo sinergia meccanica (perché conduce ad un miglior gioco in Limited ed una migliore costruzione dei mazzi in Constructed) ma dobbiamo stare attenti a non creare una rete interconnessa che impedisce al giocatore medio di riuscire a tenere traccia di quello che sta succedendo.
BLOOOMBURROW

PUNTI SALIENTI
L'interconnessione tra worldbuilding, design creativo, game design e illustrazioni è stato un colpo da maestro.
Tutti i vari team all'interno di Wizards sono talentuosi, ma a volte i pezzi di un set si uniscono per creare qualcosa di molto più potente della somma delle sue parti. Bloomburrow è stato uno di questi set. Tutte le varie scelte compiute a partire dal worldbuilding, ai nomi, ai testi di colore, alle illustrazioni, alle meccaniche delle carte si sono miscelate uniformemente per creare un nuovo mondo veramente spettacolare, un mondo che ha sia esplorato cose che Magic non aveva mai fatto, ma anche che sembrava essere in cuor suo qualcosa che il gioco avrebbe potuto tranquillamente fare trent'anni fa. È stata una combinazione di familiarità ed innovazione, qualcosa che è molto difficile ottenere.
Le meccaniche si adattavano alla narrativa ed erano divertenti.
Le due meccaniche che hanno avuto più riconoscimenti sono state prole e donare. Prole ha fatto l'ottimo lavoro di essere utile e sinergica mentre risultava anche carina e adatta alla narrativa. Avevamo scelto di dare ad ogni prole la propria pedina creatura, ed è stato un enorme successo. Donare è stato popolare per aver creato una nuova risorsa, una con cui Magic non ha fatto moltissimo. Dare qualcosa ad un altro giocatore, oltre ad essere un altro perfetto lavoro di adattamento narrativo, ha catturato l'aspetto bizzarro del genere e si è rivelato essere uno strumento politico molto interessante in multiplayer. Le classi animali che giocano con i temi del villaggio, le stagioni che usano le impronte, le varie abilità basate sugli animali (foraggiare, audacia e consumare): tutto rafforzava la tematica centrale del set, gli animali, in un modo che ha reso i giocatori piuttosto contenti.
Le tematiche meccaniche animali sono piaciute tantissimo.
I Conigli giocavano come dei Conigli e le Rane giocavano come delle Rane. Bloomburrow doveva consegnare risonanza con gli animali, e lo ha fatto alla grande. Questa potrebbe sembrare una cosa semplice da realizzare, ma non lo è. Dovete capire che le tematiche "tipali" sono una spina nel fianco dell'R&D (Ricerca e Sviluppo n.d.t.). Sono sia estremamente popolari, sia quasi impossibili da realizzare per bene. Il Constructed vuole linearità completa nelle tematiche "tipali", mentre il Limited ha bisogno di interconnessione tra gli archetipi. Per esempio, vuoi che il tuo Coniglio ti premi per giocare altri Conigli, ma al contempo deve anche essere una carta che i giocatori vogliono draftare anche se non giocano un mazzo Conigli. Bloomburrow è stato il nostro miglior lavoro ad ora su questo aspetto. Se vuoi draftare Conigli, puoi farlo. Se non vuoi draftare un animale specifico, puoi farlo. Riuscire a far coesistere queste due cose, riuscendo comunque a catturare l'idea del set, è una vittoria enorme.
LEZIONI
Per alcuni, le tematiche Limited erano troppo guidate.
Sono stati spesi un sacco di tempo ed energie nell'assicurarsi che un mazzo Conigli potesse giocare anche un Uccello o una Rana, ma quella è solo una delle sfide delle tematiche fortemente lineari. Comunica in modo molto chiaro quello che dovrebbero fare i giocatori, e se abbastanza giocatori seguono quelle indicazioni, diventa l'unica cosa che puoi fare in draft. Nonostante io sia convinto che Bloomburrow sia il miglior set "tipale" che abbiamo mai progettato, ciò non significa che abbia risolto tutti i problemi dei set "tipali". La lamentela numero uno che ho avuto riguardo al set è stata che il suo draft era troppo "guidato". Una volta che decidi di draftare un certo animale, i giocatori percepivano che le opzioni a loro disponibili diminuivano troppo rapidamente. La grande sfida per il prossimo set "tipale" sarà come comunicare "gioca i Conigli" senza comunicare "gioca solo i Conigli".
Non c'era il giusto mix di animali.
Per alcuni, dieci animali erano troppi. Dieci diverse fazioni, ciascuna con il proprio animale, hanno creato una rete complessa troppo difficile da decifrare. Avremmo dovuto avere solo cinque fazioni animali. Per altri, dieci animali non erano abbastanza. La bellezza di un mondo animale è la varietà degli animali. Limitare ogni archetipo a un solo animale era troppo stringente. Le fazioni avrebbero dovuto fare in modo di raggruppare insieme diversi animali. Anche se ogni animale ha i suoi fan, c'è sempre un animale che i giocatori avrebbero preferito al posto di un altro. Alcuni avrebbero preferito i Tassi invece dei Procioni, le Puzzole invece dei Pipistrelli o le Tartarughe invece delle Rane. La lista continua. Alcuni giocatori pensavano che non servissero per forza Topi, Ratti e Scoiattoli. Una grande parte del successo di Bloomburrow è dovuto alla connessione che tantissimi giocatori hanno con gli animali, ma queste connessioni, per quanto forti, non sono consistenti.
C'è stata un po' di delusione con l'esecuzione meccanica di alcuni degli animali.
Gli Uccelli, che in questo set erano tutti volanti, avevano una tematica "incentrata sui non volanti", che andava in contraddizione con un mazzo composto solo di Uccelli. L'abbiamo fatto per far funzionare l'archetipo da draft degli Uccelli, ma andava in direzione completamente opposta rispetto alle aspettative dei mazzi Uccelli Constructed. Le Lontre non erano abbastanza potenti e quindi non hanno visto gioco in Constructed. I Topi erano troppo potenti e hanno visto gioco in Constructed, ma ora molti giocatori sono stufi di vederli. I Ratti sembravano fuori luogo per alcuni e non giocavano bene con molti Ratti dell'anno precedente. In generale, a tutti è piaciuta la tematica generale del set, ma hanno trovato alcuni cavilli rispetto ai dettagli.
Troppi degli animali sui quali ci siamo concentrati non hanno abbastanza carte.
Commander attualmente è sia il formato cartaceo più popolare, sia il formato casual più popolare. Una tematica animale è molto allettante per i giocatori casual. Ma troppi degli animali in Bloomburrow non hanno abbastanza carte per creare un mazzo Commander funzionale. Alcuni speravano che avessimo scelto degli animali con più compatibilità storica. Altri volevano che ci concentrassimo di più su quelli che non avevano abbastanza carte così da crearne di più. Creare nuove tematiche e al contempo supportare un formato singleton da cento carte è una sfida in divenire che dobbiamo risolvere. Alcuni di questi problemi possono essere risolti col tempo, se ripetiamo alcune tematiche, ma è una risposta a lungo termine per un problema a breve termine.
DUSKMOURN: LA CASA DEGLI ORRORI

PUNTI SALIENTI
Il "feeling" generale del piano è stato un grande successo.
Quando annunciammo la prima volta l'esistenza di Duskmourn: la Casa degli Orrori, ci fu un po' di preoccupazione. Innistrad era già un piano horror molto popolare. Che cos'avrebbe offerto Duskmourn e che Innistrad non aveva? Avrebbe anche esplorato temi ricorrenti più moderni. Sarebbe sembrato Magic? C'era molto scetticismo, quindi decidemmo di pubblicare la Guida del Planeswalker prima del solito, per permettere ai giocatori di vedere il nostro concetto di un piano che era una casa infestata e l'entità malvagia che l'aveva creata. I giocatori lo adorarono. Aveva una propria identità peculiare, eppure si sentiva fosse parte organica del Multiverso. Ci fu una sola grande eccezione a tutto questo, che spiegherò più avanti.
Le meccaniche hanno portato a divertenti sinergie ed un incredibile formato Limited.
La tematica incantesimi, le Stanze, manifestare angoscia, inquietante, il ritorno di delirio, imminente, i Barlumi, sopravvivenza, i sovrani e il modo in cui tutto interagiva con il cimitero è stato un enorme successo. Il set è stato meccanicamente più coraggioso di qualsiasi altro set dell'anno. Aveva un worldbuilding spettacolare, completo di una direzione artistica fenomenale. Tutto lavorò in concerto per creare quello che molti giocatori reputano il loro set Limited preferito dell'anno, oltre che un grosso impatto sui formati Constructed.
Inoltre, dovrei menzionare nello specifico le Stanze, visto che è l'elemento meccanico per il quale ho ricevuto più complimenti.
Il contrasto con Bloomburrow ha mostrato ciò che rende Magic così incredibile.
A Magic piace "far oscillare il pendolo", come dico io, ossia che ci piace continuare ad andare in posti in cui non siamo mai stati. Una delle parti emozionanti di essere un gioco di carte collezionabili come Magic è la nostra capacità di essere tantissime cose diverse. Parte di questa espressione è il nostro continuo cambio di mondi, ma mai prima d'ora abbiamo creato un contrasto così estremo come Bloomburrow che ci porta a Duskmourn: la Casa degli Orrori (portando molti a chiamarlo Gloomburrow). Molti giocatori hanno accolto questo cambiamento piuttosto brusco con allegria, e portò a molte divertenti interazioni all'interno della community. Molti hanno chiamato questo momento il "Barbenheimer" di Magic.
LEZIONI
La tematica horror anni '80 è stata forzata all'interno del set in un modo che ha distratto dall'ambientazione generale.
Esiste una linea sottile tra venire ispirati da qualcosa e diventarne la copia carbone. Anche se la maggior parte dei giocatori ha adorato le sensazioni da casa infestata del mondo, non sono stati felici con i riferimenti ai famosi film horror che non avevano subìto una rivisitazione stile Magic né sembravano adattarsi alla generale ambientazione del piano. Le più dure critiche erano rivolte ai Sopravvissuti che sembravano fuori posto nel set, molti dei quali stavano palesemente citando specifici film horror degli anni '70/'80. Se potessimo tornare indietro, revisionare una quindicina di carte avrebbe alleggerito questo problema del set per quasi tutti i giocatori.
I giocatori hanno qualche problema con una delle scelte creative del set.
Questo set si è coscientemente spinto in uno spazio in cui Magic non era mai stato. Molte scelte furono popolari, ma una ha ricevuto moltissime critiche. I giocatori, a quanto pare, non sono grandi fan di quella che chiamerò "modernità mondana". Magic ha avuto molti set, come Kamigawa: Dinastia Neon e La Guerra dei Fratelli che hanno spinto verso una direzione più fantascientifica, con oggetti molto più tecnologicamente avanzati rispetto a quelli che si potrebbero trovare in una storia fantasy. Quello normalmente non infastidisce molti giocatori. Alcune cose che Duskmourn: la Casa degli Orrori ha fatto per la prima volta ha infastidito i giocatori, ad esempio avere dei personaggi che indossano ed utilizzano cose che usiamo anche noi: come scarpe da ginnastica, i jeans o una mazza da baseball. Parte integrante del fantasy è venire introdotti in un mondo che è fondamentalmente diverso dal proprio. Il fantasy vuole essere di ispirazione, e vedere oggetti mondani che fanno parte della nostra vita di tutti i giorni lo sminuisce.
Il set aveva troppa carne al fuoco.
La tematica incantesimi, le Stanze, manifestare angoscia, inquietante, il ritorno di delirio, imminente, i Barlumi, sopravvivenza, i sovrani e il modo in cui tutto interagiva con il cimitero è stato un enorme successo, ma era anche tantissimo. Per alcuni giocatori era troppo, ed è una cosa su cui dobbiamo stare attenti. Anche se non sono sicuro di cosa eliminerei esattamente se dovessi rifare il set da capo, sono abbastanza sicuro che eliminerei almeno una cosa. Forse due.
FONDAMENTI DI MAGIC: THE GATHERING

PUNTI SALIENTI
Fondamenti è stato ciò che un set base dovrebbe essere.
Come spesso sottolineo, la più grande sfida per Magic è la sua "barriera d'entrata". La differenza tra essere qualcuno che non sa nulla del gioco e qualcuno che gioca la sua prima partita di Magic con sicurezza è piuttosto ampia. Abbiamo passato anni a cercare di capire il segreto per creare la migliore rampa d'ingresso per il gioco. Fondamenti ha tentato un nuovo approccio, un approccio al quale i giocatori hanno risposto positivamente. Invece di provare a semplificare tutto per rendere l'apprendimento più semplice, Fondamenti ha puntato ad emozionare i nuovi giocatori. Sì, questo non è il gioco più facile da imparare, ma Fondamenti si è sforzato di mostrarvi perché è così emozionante. In questo modo vi viene voglia di imparare.
Fondamenti ha fatto un ottimo lavoro su questo frangente, usando la sua selezione di carte, le ristampe e le nuove carte per mostrare tutte le belle cose che Magic ha da offrire. Questo ha messo in luce un sacco di stupendi elementi creativi e meccaniche "decidue". Ha sfruttato la propria complessità come punto di forza, non come difetto. E la risposta a questa scelta è stata spettacolare.
Il set ha un'ottima selezione di carte.
Il team di design di Fondamenti chiese a tutti quanti in Wizards: "Quali carte esistenti vi fecero innamorare di Magic?" Poi presero tutti questi dati e trovarono le ristampe che pensavano avrebbero creato il set più emozionante possibile. Parziale motivo di tutto ciò è stata anche la decisione di rendere Fondamenti un set sempreverde che sarebbe rimasto in Standard per almeno cinque anni. Questo è stato accolto con entusiasmo dai fan, rendendolo un set che molti hanno soprannominato "classico Magic".
È stato Magic "ai minimi termini".
Anche se il set non si è tirato indietro dalla complessità di ciò che Magic ha da offrire, ha capito effettivamente come rendersi un set che catturava l'esperienza centrale di Magic senza diventare qualcosa che avrebbe sopraffatto i nuovi giocatori. Le scelte tendevano all'intuizione e alla narrativa, permettendo alle carte di funzionare nel modo in cui i giocatori si aspettavano, creando un'esperienza di gioco accogliente e leggera.
LEZIONI
Alcuni giocatori erano nervosi rispetto ad alcune carte che sarebbero state legali per cinque anni.
Nonostante la scelta di rendere Fondamenti legale per cinque anni mise in chiaro la nostra dedizione verso questa nuova linea di prodotti, alcune delle carte che abbiamo scelto stanno destando preoccupazione. I due dubbi che mi sono stati comunicati più spesso dai giocatori riguardavano Elfi di Llanowar (Llanowar Elves) e Onniscienza (Omniscience). I primi potrebbero distorcere lo Standard in modi che potrebbero causare problemi, mentre la seconda potrebbe portare alla nascita di mazzi ingestibili.
Alcuni giocatori hanno pensato che il set non si sia spinto abbastanza in là.
Nonostante il set abbia meccaniche come potenziamento, ciclo e terraferma, ci sono altri elementi "decidui" come le Saghe e i Veicoli che non furono selezionati. Alcuni giocatori hanno pensato che il set si sarebbe potuto sforzare di più nel mostrare le parti più interessanti del gioco. Ammetto che sono un po' scettico, dato che c'è già tantissimo all'interno del set, ma voglio comunque darci il tempo di esaminare se possono essere fatti degli scambi quando aggiorneremo Fondamenti tra qualche anno (le Saghe effettivamente sono piuttosto belle).
Il formato Limited è stato un po' più piatto rispetto agli altri draft.
Nonostante siamo convinti che tutte le buste con contenuto casuale dovrebbero avere un ambiente Limited, Fondamenti si preoccupò del Limited con una priorità più bassa rispetto alla maggior parte dei set. Questo ha portato ad un ambiente Limited che non ha la profondità a cui sono abituati i giocatori di draft più veterani.
AETHERDRIFT

PUNTI SALIENTI
Ai giocatori è piaciuto avere i Veicoli come focus meccanico del set.
Kaladesh introdusse i Veicoli come nuovo sottotipo di artefatto. Discutevamo di volere un modo per rappresentare i veicoli da tanti anni, e infine trovammo un set dove avesse senso farlo. Furono piuttosto popolari e catturarono in modo talmente perfetto l'aspetto narrativo che i Veicoli fecero qualcosa che non succede spesso: diventarono immediatamente "decidui", quasi sempreverde. ("Deciduo" = meccanica che può apparire a piccole dosi in qualsiasi set. "Sempreverde" = meccanica base che appare in tutti i set. n.d.t.) Molti set odierni includono almeno un paio di Veicoli. Con eccezione del blocco Kaladesh, i Veicoli hanno anche giocato un ruolo di supporto nei set, quindi a molti giocatori è piaciuto riuscire ad avere un set dove i Veicoli avrebbero potuto avere il centro della scena. Anche la meccanica sellare era piaciuta, perché portò l'idea dei Veicoli sulle Cavalcature. Sellare era stata introdotta in Banditi di Crocevia Tonante, ma Aetherdrift si concentrò proprio su sellare, le Cavalcature e i Veicoli.
Accendete i motori! ha creato un ambiente Limited interessante.
L'innovazione si fa sempre più difficile man mano che Magic va avanti con gli anni. Abbiamo creato un sacco di meccaniche, quindi non è semplice trovare qualcosa di nuovo su cui concentrarsi e che giochi anche bene. Accendete i motori! e la velocità hanno dato al Limited di Aetherdrift un focus molto peculiare ed unico, qualcosa che è piaciuto a molti giocatori Limited. Ho ricevuto un sacco di commenti di giocatori che desiderarono che accendete i motori! avesse un nome più universale, tipo aumentare velocità (Mark in inglese propone "accelerate", ma in italiano accelerare è già la traduzione della meccanica "dash", quindi ho dato una mia diversa alternativa n.d.t.), che le permetterebbe di essere utilizzata anche al di fuori del contesto di una corsa. I giocatori speravano anche che ci fossero più ricompense per raggiungere livelli di velocità inferiori.
È stato bello riuscire a vedere tre diversi piani in un solo set.
Aetherdrift è stato ciò che chiamiamo un "set diario di viaggio". Sfruttando le Vie dei Presagi, abbiamo creato un'espansione che non era ambientata su un solo mondo, ma su tre. Molti giocatori hanno apprezzato il fatto che questo ci abbia permesso di recuperare i piani di Avishkar e Amonkhet. È stato fatto un sacco di lavoro di worldbuilding per mostrare come gli eventi dell'Invasione Phyrexiana, e altre disgrazie, abbiano rimodellato questi piani. Ha anche dimostrato come l'esistenza delle Vie dei Presagi stesse avendo impatto sul modo in cui i piani si stessero evolvendo ed interagendo l'uno con l'altro. Ai giocatori è piaciuta anche la visita ad un nuovo mondo, Muraganda, di cui avevamo soltanto accennato l'esistenza prima d'ora. Ho ricevuto un sacco di richieste per un nuovo set che fosse ambientato esclusivamente su Muraganda.
LEZIONI
I giocatori avrebbero preferito più enfasi sui piani e meno sulla corsa.
Ai giocatori è piaciuto vedere i tre piani. Tanto che la lamentela maggiore sull'aspetto creativo fu non è stato investito abbastanza tempo per concentrarsi sui piani in sé. Tantissimo spazio del set era concentrato sulla corsa e la maggioranza dei giocatori è sembrata molto meno interessata alla corsa piuttosto che alla possibilità di esplorare Avishkar, Amonkhet e Muraganda.
Avere tre piani e dieci squadre in gara, molte delle quali provenienti da altre ambientazioni, ha reso le cose molto superficiali.
Questo problema fu aggravato dal fatto che tantissime carte si concentravano sui partecipanti alla corsa, molti dei quali provenivano da ambientazioni mai viste prima. Tre piani in un solo set prevedeva già una certa dose di superficialità, quindi l'aggiunta di tutte le squadre in gara ha peggiorato ulteriormente le cose. La maggior parte dei giocatori che ha espresso commenti sulle squadre avrebbe voluto che avessimo solamente squadre provenienti dai tre piani che stavamo visitando. Altri hanno detto che se dovevano per forza provenire da piani diversi rispetto a quelli della gara, sarebbero dovuti provenire da piani che già conoscevamo, così da risparmiare lavoro sul worldbuilding degli elementi creativi di quelle carte.
Il tema generale della gara non è stato accolto molto bene.
Aetherdrift fu vittima di molte critiche simili a quelle rivolte ai set dell'anno scorso, riguardo il fatto di concentrarsi di più su tematiche specifiche piuttosto che creare un mondo vivo. Anche se Duskmourn: la Casa degli Orrori aveva avuto alcune lamentele riguardo i sopravvissuti ed alcuni concetti individuali delle carte, in generale si sentiva che il piano aveva ancora un sacco di spazio per poter respirare. Aetherdrift ha parlato prevalentemente di una gara che non è interessata ad un numero sufficiente di giocatori. Un certo numero di giocatori, però, ha apprezzato che sia stata data più importanza alla storia di Chandra e Nissa.
Il set era leggermente debole e non ha offerto molto in termini di Constructed.
L'altro grande problema di Aetherdrift è stato che le tematiche principali del set non sono "atterrate" nei formati Constructed. La colpa non è stata né del set design né del play design ma, piuttosto, del vision design. Stavamo provando qualcosa di nuovo. I Veicoli erano sempre stati una meccanica di supporto, e noi abbiamo provato a renderli il punto centrale di un set. Apparentemente, c'è un motivo per il quale certi temi funzionano meglio come supporto. Anche accendete i motori! era una spinta verso una nuova direzione, una che alla fine non finì col funzionare in Constructed. Non mi pento di averci provato, dato che parte del lavoro del design è spingersi in nuove aree per tentare cose mai provate prima. Ma non tutto alla fine funziona, e Aetherdrift è finito con l'essere, in cuor mio, un nobile esperimento fallito.
TARKIR: LA DRACOTEMPESTA

PUNTI SALIENTI
Abbiamo fatto un buon lavoro nel centrare il nostro tema del "meglio dei due mondi".
Il riscontro più frequente che ho ricevuto riguardo il set è stato quanto fossero tutti emozionati di essere tornati su Tarkir. A quanto pare, quando ci si prende il giusto tempo per tornare su un mondo, per il ritorno viene accumulata molta buona fede. Una delle più grandi sfide di questo set è stato il fatto che in realtà stessimo tornando su due mondi distinti (uno dei khan con i colori "wedge" e uno dei Draghi) ed era importante creare un set che si sarebbe concentrato su entrambi questi aspetti. Il feedback ha confermato che ci siamo riusciti, e ci siamo riusciti bene.
Abbiamo fatto un ottimo lavoro sulla narrativa dei clan, sia nell'aspetto creativo che in quello meccanico.
Gran parte di questo successo è dovuto a come abbiamo rappresentato i clan. Ai giocatori è piaciuto che avessimo spostato il loro "focus" sui loro colori nemici centrali, dando ai clan una nuova rivisitazione. Sono piaciute le diverse meccaniche dei clan. Sono piaciute le sinergie tra i clan. È piaciuto tutto il lavoro del team creativo per dare loro una nuova estetica. Sono piaciuti i nuovi Spiriti Drago. Tutto sommato, abbiamo eseguito bene i clan "wedge" di Tarkir.
Stiamo migliorando nella creazione di tematiche tricolori.
Il tricolore, come il "tipale", è una di quelle tematiche che ai giocatori piace concettualmente, ma che è veramente difficile eseguire per bene. I Khan di Tarkir originale (grazie in larga parte al lavoro di Erik Lauer) è considerata la prima volta che l'R&D abbia mai veramente gestito bene il design di una tematica tricolore. Da allora, è diventato il modello utilizzato da tutti i set tricolore. Erik è stato sovrintendente del vision design di questo set (uno dei suoi ultimi compiti prima di andare in pensione) e ci ha aiutati ha portare il nostro design tricolore al livello successivo, utilizzando strumenti di design come il mana 2-ibrido. Ho ricevuto tantissimo feedback di apprezzamento sulle sfumature di costruzione del set e sul modo in cui questo ha influito sul gioco.
LEZIONI
I giocatori avrebbero veramente voluto che trovassimo un modo per inserire i Signori dei Draghi nel set.
L'ultima volta che lasciammo Tarkir c'erano i Signori dei Draghi che guidavano delle fazioni di colori alleati. Al nostro ritorno, siamo saltati avanti nella storia per poter avere i clan tricolori. Un sacco di giocatori sono stati scontenti di aver glissato la storia di come i clan bicolori sono diventati i clan tricolori. Come sono stati sconfitti esattamente i Signori dei Draghi? Visto che il set era concentrato sui "wedge" e che i Signori dei Draghi erano creature di due colori alleati, non si integravano bene in un set "wedge" (questi set utilizzano le coppie di colori nemici, visto che sono quelle in comune tra una triade wedge e l'altra), quindi non c'era un posto adatto per loro. Questo ha infastidito molti giocatori che avrebbero veramente voluto che trovassimo un posto per loro all'interno del set. Non sono sicuro ci sia una risposta giusta a questo problema, ma voglio riconoscere che questa è stata di gran lunga la principale lamentela che ho ricevuto riguardo al set. Il fatto di aver ripetuto i leader dei clan e gli Spiriti Drago nei mazzi Commander ha soltanto avvalorato per molti l'idea che doveva esserci un modo per farci stare anche i Signori dei Draghi.
Il Limited è scivolato ai due estremi.
Quando il draft di Tarkir si assestò, finì con avere due strategie tipiche: giocare rosso-bianco aggro o giocare una strategia quadri- o pentacolore a base verde. In breve, la migliore cosa da fare in Limited in questo set tricolore non era giocare tre colori. Questo ci riporta al problema cardine dei set tricolori. Se il mana è troppo stringente, giocare tricolore ha troppa varianza perché la forza della tua mano si basa su quali terre pescherai. Se il mana è troppo permissivo, giochi le migliori carte di ogni colore e finisci col giocare quattro o cinque colori. Quando fai quest'ultima cosa, gli altri archetipi fanno fatica a prendere le loro carte migliori, dato che molti altri giocatori nel draft le stanno "splashando".
Le magie Presagio assomigliavano troppo alle magie Avventura.
Ai giocatori, in generale, è piaciuto come giocavano i Presagi. L'annotazione maggiore su di essi è che, visto che assomigliavano molto alle Avventure, i giocatori sentivano di doverli giocare come tali. Il motivo per cui i Presagi si rimescolano nel grimorio fu per permettere ai designer di rendere i Draghi più forti, che è una cosa importante in un set sui Draghi. Anche questo è un altro problema senza una buona soluzione, dato che vogliamo espandere le meccaniche con "magie extra", ma abbiamo solo un certo grado di flessibilità nel design della cornice della carta.
Magic: The Gathering—FINAL FANTASY

PUNTI SALIENTI
Catturare l'aspetto narrativo dei videogiochi di FINAL FANTASY è stato un colpo da maestro.
Il compito numero uno di qualsiasi set Mondi Altrove è quello di catturare l'aspetto narrativo della proprietà che sta rappresentando. I più grandi complimenti che ho ricevuto riguardo a questo set riguardano il lavoro eccezionale nel catturare l'essenza di FINAL FANTASY. È risultato chiaro che i designer che hanno creato il set amano i videogiochi, e quell'amore e attenzione per i dettagli sono stati mostrati completamente nel set.
Le meccaniche sono state evocative e divertenti.
Il set non solo è bello esteticamente, ma gioca anche bene. Il team di design ha fatto un ottimo lavoro nel capire come utilizzare le meccaniche di Magic in modo da trasporre in Magic il divertimento provato a giocare i giochi di FINAL FANTASY. Tutte le meccaniche hanno ricevuto complimenti, ma le tre che ho visto nominare di più sono state le creature Saga, scelta del mestiere e i livelli. Ciascuna ha fatto il lavoro ideale di catturare l'essenza di un aspetto di FINAL FANTASY.
L'ambiente Limited è stato molto divertente, anche per i giocatori che non conoscevano i videogiochi.
Un altro commento che ho ricevuto da un sacco di giocatori che non erano familiari con il franchise di FINAL FANTASY è stato che il gioco, soprattutto in Limited, era veramente molto divertente. Anche senza riconoscere quello che citavano le carte, l'esperienza di gioco del set è bastata per intrattenere. E i giocatori volevano aggiungere un sacco di carte ai loro mazzi.
LEZIONI
Nel set non è stato catturato tutto quello che avrebbero voluto i giocatori.
La più grande lamentela che ho ricevuto da parte dei fan di FINAL FANTASY è stata sul fatto che c'era qualcosa che adoravano del franchise ma che non ha avuto una carta dedicata. Un corollario di questo è stata un'altra comune lamentela sul fatto che i set non sono stati equi nella distribuzione dei sedici titoli del gioco. Alcuni giocatori hanno pensato che i quattro giochi che avevano i loro mazzi Commander avrebbero dovuto avere meno carte nel set principale.
Il lato creativo è stato meno coeso rispetto ad altri set Mondi Altrove.
Il più grande appunto che ho ricevuto dai giocatori che non erano familiari con il franchise di FINAL FANTASY è stato che il design creativo del set è sembrato molto meno coeso rispetto ad altri set Mondi Altrove. Questo a causa del fatto che la maggior parte dei set Mondi Altrove sta presentando una singola ambientazione, mentre FINAL FANTASY stava rappresentando sedici mondi distinti. Ho però ricevuto molti complimenti sul fatto che le carte mostrassero il loro gioco di origine.
Il foglio bonus aveva alcuni problemi di layout.
Ai giocatori in genere è piaciuto il foglio bonus in relazione alla selezione di carte, alla loro disponibilità e al suo impatto sui formati Limited, ma alcuni hanno avuto problemi su come è stato impostato. Per molte carte era difficile capire di che colori fossero e la stampa spesso era difficile da leggere.
Ci sono continue preoccupazioni sui set Mondi Altrove.
Dato che questo è l'unico prodotto Mondi Altrove con buste casuali di cui parlerò oggi (purtroppo non avevo lo spazio per discutere di Magic: The Gathering® – Assassin's Creed®), utilizzerò questa sezione per presentarvi un riscontro riguardo Mondi Altrove in generale.
Ci sono ancora giocatori ai quali non piace il fatto che stiamo facendo Mondi Altrove, nonostante questo sentimento continui a scemare col tempo. Per esempio, Magic: The Gathering—FINAL FANTASY è già diventato il set di Magic che ha registrato le vendite migliori di tutti i tempi, ed è appena uscito. Ad alcuni giocatori non interessano i set Mondi Altrove in generale, ma si sentono più a casa nell'ambientazione fantasy di Magic. Alcuni giocatori sono scontenti riguardo l'inclusione di set Mondi Altrove in Standard. Alcuni sono scontenti che le buste Mondi Altrove costino in media di più rispetto alle buste di edizioni ambientate nel Multiverso di Magic.
UN ALTRO ANNO È PASSATO
Questo chiude l'ultimo anno di design di Magic. Sono sempre contento di avere l'occasione di ripercorrerlo e rileggere tutto il feedback che ho ricevuto sui set dell'anno scorso. Grazie a chiunque abbia concesso il suo tempo a fornirmi questo feedback. Per chi di voi vorrebbe darmi ulteriore feedback, sono curioso di cosa pensate di questo articolo e di qualsiasi osservazione che ho fatto. Potete scrivermi una mail o contattarmi sui social (Bluesky, Tumblr, Instagram, TikTok e Twitter).
Fino ad allora, che voi possiate divertirvi a giocare a Magic tanto quanto a noi piace crearlo.
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