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State of Design 2023

Aggiornamento: 2 mag

Ecco come sarà strutturato questo articolo: inizierò ad analizzare l’anno appena passato, parlando dei punti salienti e delle lezioni imparate in questo lasso di tempo. Poi esaminerò, in ordine, ogni uscita di buste e parlerò dei punti salienti e delle lezioni imparate da quel set. Come sempre, parlerò del design nella sua vista d’insieme e non farò commenti sulle singole carte. Inoltre, dato che Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo™ non è ancora stato rilasciato mentre sto scrivendo questo articolo, ne parlerò nell’articolo “State of Design” dell’anno prossimo.


Come sempre, comincio con la stessa domanda: com’è stato quest’ultimo anno di design di Magic?


Penso che sia stato un anno piuttosto buono. Abbiamo creato dei set che sono stati sulla bocca dei giocatori e siamo riusciti a fare cose che non avevamo mai fatto prima. Penso che ogni set abbia avuto una forte visione e molte meccaniche divertenti. Ciò non significa che abbiamo sempre compiuto le scelte ottimali ma, tutto sommato, credo che sia stato un bell’anno per i set di Magic.


DESIGN DI MAGIC GENERALE


PUNTI SALIENTI


  • Ciascun set è riuscito ad avere una propria identità raccontando una singola storia.

Una delle sfide che ci siamo trovati ad affrontare da quando ci siamo allontanati dal modello a blocchi è cercare di raccontare una singola storia attraverso set con identità meccaniche proprie. Penso che i set di quest’anno abbiano fatto un buon lavoro a gestire il “focus” sulla storia principale (l’avanzata dei Phyrexiani) mantenendo le proprie peculiarità, sia in termini di gioco che di espressione creativa. Ad esempio, potrei mostrarvi quattro diverse carte Phyrexiano dai quattro diversi set principali, e avreste una buona probabilità di identificare a quale dei quattro set corrisponde ogni carta, poiché ogni set si è approcciato ai Phyrexiani in un contesto meccanico differente. In passato, si tendeva ad approcciarsi alle storie attraverso un’unica identità meccanica. Questo nuovo approccio ci permette di mostrare più sfumature e permette ai giocatori più flessibilità su come possano esprimere quell’elemento della storia attraverso il gioco e la costruzione dei mazzi.


  • Abbiamo sfruttato bene la nostalgia.

Ogni set di quest’anno ci ha permesso di immergerci in diversi elementi del passato del gioco. Dominaria Unita ha fatto l’occhiolino ai diversi set ambientati sul piano originale di Magic. La Guerra dei Fratelli ci ha permesso di raccontare la storia più famosa del gioco attraverso la lente del gameplay, permettendoci finalmente di creare le carte di personaggi che esistevano da quasi trent’anni. Phyrexia: Tutto Diverrà Uno ha attinto dalla lunga storia dei Phyrexiani. L’Avanzata delle Macchine ha rivisitato quasi ogni piano sul quale il gioco ci ha portati. È stato bello celebrare così tanto del passato di Magic nel suo 30° anno.


  • Siamo stati audaci con le idee concettuali per i set.

Una delle lamentele che vengono spesso fatte ai giochi che sono in giro da molto tempo è che i designer si limitino ad adagiarsi sugli allori senza mettere alla prova i propri limiti. Quest’anno non è stato certo il caso. Nonostante Dominaria Unita sia stato un set più tradizionale, La Guerra dei Fratelli, Phyrexia: Tutto Diverrà Uno e L’Avanzata delle Macchine sono stati audaci nei loro progetti. Persino Unfinity e L’Avanzata delle Macchina: l’Indomani, che sono i due grandi inciampi di quest’anno, hanno cercato di fare qualcosa di nuovo.


LEZIONI


  • I set erano un po’ troppo chiusi a livello creativo.

Questo è il lato negativo di aver reso i set così nostalgici. Credo che i temi di quest’anno siano stati un po’ troppo chiusi. Se non avete mai sentito parlare di Dominaria, della Guerra dei Fratelli, dei Phyrexiani o se non siete a conoscenza di tutti i piani del Multiverso, quest’anno vi avrà messo sicuramente alla prova. Non abbiamo optato per dei semplici set “top-down” basati su variazioni di generi o archetipi narrativi. Tutti i set di quest’anno avevano bisogno di quella spiegazione stile “negli episodi precedenti…”, e non è l’ideale per un gioco che sta crescendo velocemente come Magic. È fondamentale che i nuovi giocatori possano ritrovarsi in determinati aspetti senza doversi informare eccessivamente prima.


  • I set sono stati più polarizzanti del normale.

Nonostante io creda fermamente che singole carte, temi o meccaniche possano essere polarizzanti, dobbiamo stare attenti su quanto polarizzanti possono essere interi set. Vogliamo che i nostri set, soprattutto quelli principali, siano prodotti che abbiano qualcosa da offrire ad ogni giocatore di Magic. Apprezzo l’audacia dei set di quest’anno e quanto fossero concentrati nella loro visione, ma dobbiamo anche assicurarci di non creare set principali che facciano dire “aspetterò che esca quello dopo” a troppi giocatori.


  • È necessaria più sinergia tra i diversi set.

Questo è stato un tema ricorrente da quando non esistono più i blocchi. Vogliamo che set consecutivi tra loro abbiano una sovrapposizione meccanica così che possiate continuare a migliorare un mazzo ad ogni uscita. Abbiamo avuto alcuni temi meccanici (artefatti, Phyrexiani, ecc…) presentati in più set quest’anno, ma abbiamo avuto anche altri temi che sono stati troppo lineari e troppo concentrati in un singolo set. Devo ammettere che questo è un problema arduo da risolvere, dato che ogni set ha così tanti diversi fattori da considerare, ma è una cosa che dobbiamo imparare a fare meglio in un mondo in cui ogni set viene giocato in Limited per conto proprio.


DOMINARIA UNITA

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PUNTI SALIENTI


  • Ai giocatori è piaciuto lo spirito di Invasione che il set presentava.

Dominaria era stato modellato prendendo come spunto Alpha, quindi la squadra di Set Design di Dominaria Unita decise di modellare quest’ultimo a partire da un altro famoso set ambientato su Dominaria: Invasione, visto che il nuovo set avrebbe seguito le vicende di una nuova invasione Phyrexiana. Con potenziamento, dominio e il tema dello “splash” di colori, il set ha fatto molto per ricordare meccanicamente il set da cui prendeva ispirazione. Un sacco di giocatori lo hanno apprezzato.


  • I molti riferimenti al passato sono stati apprezzati.

Dominaria ha ospitato la maggior parte dei set di Magic, soprattutto nella prima decade del gioco. Dominaria Unita ha sfruttato la nostalgia inserendo molti accenni a personaggi, oggetti ed eventi del passato di Dominaria. Questo processo include la promozione Leggende Rinnovate, che ha riprogettato diversi personaggi leggendari che erano stati introdotti in Leggende. Molti giocatori hanno reagito positivamente a tutti i riferimenti presenti nel set.


  • Il set aveva una bella giocabilità in Limited.

I temi del set hanno portato ad un Limited un po’ più lento, che permetteva più pianificazione. Questo, combinato alla capacità di poter “splashare” facilmente altri colori, ha condotto a un Limited dinamico che ha ricevuto ottimi voti da parte dei giocatori. Il tema Limited che è stato apprezzato di più è stato quello con difensore.


LEZIONI


  • Il set è sembrato un po’ generico per alcuni giocatori.

Una lamentela comune che ho ricevuto su Dominaria Unita è che sembrasse un po’ spoglio rispetto ad altri set principali dell’anno. Molti giocatori hanno assunto che siamo andati “sul sicuro” e hanno notato che, nonostante si facesse giocare bene e avesse delle carte utilizzabili, semplicemente non è stato un set molto memorabile. Il set non presentava grandi innovazioni.


  • Il set ha avuto qualche problema legato al “flavor”.

C’erano un sacco di creature leggendarie nel set, ma alcuni giocatori hanno percepito che molte di esse non avessero una storia costruita attorno. Altri si sono lamentati che l’elemento degli agenti dormienti, che era fondamentale nella storia, non fosse stato rappresentato nel set. Infine, i giocatori speravano che l’equipaggio della Cavalcavento risultasse più coinvolto all’interno della storia.


  • Il Limited aveva alcuni problemi.

Alcuni giocatori hanno trovato che fosse troppo facile “splashare” altri colori di mana, affermando che troppi giocatori alla fine giocavano una qualche variante di un mazzo dominio verde (usando il verde come base e “splashando” molti o tutti gli altri colori). C’è stata anche qualche preoccupazione riguardo alla presenza di troppa ricorsione.


UNFINITY

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PUNTI SALIENTI


  • Molti giocatori hanno adorato l’ambientazione e l’umorismo del set.

A molti giocatori è piaciuto il lato creativo del set, dalla costruzione del mondo e i concetti delle carte alle sue illustrazioni, i nomi e i testi di colore. Il set aveva anche un sacco di “Easter Egg”, la cui ricerca ha divertito molto i giocatori con più esperienza.


  • Ci sono stati molti commenti positivi riguardo la giocabilità Limited del set.

Dall’assistenza esterna e minigiochi ai diversi strani design individuali, il set ha forzato alcuni confini in modi divertenti e apprezzati dai giocatori. Sia gli adesivi che le Attrazioni, le due meccaniche principali del set, hanno condotto ad interazioni uniche in Limited.


  • Alcuni giocatori hanno apprezzato che più della metà delle carte fossero legali nei formati Eternal.

Questo è stato un argomento molto divisivo, ma molti giocatori sono sembrati entusiasti del fatto che una porzione delle carte nel set si sarebbe potuta giocare nei formati Eternal. Uno dei più grandi ostacoli dei precedenti Un-set era che non si potevano giocare nei formati più giocati. Molti fan degli Un-set sono stati contentissimi di poter giocare le carte nei formati in cui prima non avrebbero potuto, soprattutto in Commander.


LEZIONI


  • Ad altri giocatori non è piaciuto affatto che ci fossero carte legali nei formati Eternal all’interno del set.

La legalità nei formati Eternal di oltre metà delle carte è stato un grande punto di disputa. Molti giocatori si sono sentiti allontanati dal prodotto. Indipendentemente che fossero d’accordo o meno con la legalità, ci fu un generale accordo tra i giocatori riguardo al fatto che quelle non legali sarebbero dovute essere a bordo argentato. La ghianda era difficile da vedere e ha reso più difficile determinare quali carte fossero legali nei formati Eternal e quali no.


  • Il set aveva troppa complessità.

Entrambe le meccaniche principali, gli adesivi e le Attrazioni, richiedevano molta concentrazione per essere tracciate. In più, abbiamo riempito il set di carte singole che chiedevano ai giocatori di tenere conto di cose di cui normalmente non tenevano conto. Tutto ciò ha contribuito a creare un ambiente di gioco che richiedeva troppo a molti giocatori.


  • Gli adesivi avevano diversi problemi logistici.

Gli adesivi erano piccoli. Si perdevano facilmente. La colla non teneva bene, quindi perdevano presto la loro aderenza se riutilizzati. Gli adesivi non si riattaccavano bene sulla loro carta una volta rimossi. Tutto questo si è combinato per creare una barriera al gioco. Ha anche portato molti giocatori a lamentarsi del fatto che molte delle carte con gli adesivi fossero legali nei formati Eternal.


LA GUERRA DEI FRATELLI

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PUNTI SALIENTI


  • A molti giocatori è piaciuto avere un set che ha riproposto una delle più grandi storie di Magic.

Ai giocatori è piaciuto vedere vecchi personaggi che conoscevano sotto forma di carte. È piaciuto come abbiamo raccontato la storia attraverso le carte. È piaciuto come il gioco rappresentasse l’idea della storia come la conoscevano. È anche piaciuto come a livello di design gli artefatti sembrassero un rimando al passato applicando comunque la moderna tecnologia di design. (Un buon esempio di questo è rappresentato dal fatto che la maggior parte degli artefatti avesse un costo generico e molti avessero delle attivazioni monocolore.)


  • Le meccaniche sono state ricevute generalmente bene.

Prototipo è stata vista come una bella nuova meccanica. Dissotterrare sugli artefatti si adattava bene alla storia. Le carte combinate erano evocative e bellissime. Le Pietre del Potere finalmente hanno avuto una loro identità meccanica. In generale, i giocatori hanno pensato che la squadra di design sia riuscita a creare una buona varietà di meccaniche che si abbinavano bene alla storia e al piano.


  • Abbiamo migliorato il nostro foglio bonus.

Il foglio bonus ha compiuto un ottimo lavoro nel rappresentare il set in cui era contenuto, avendo solamente artefatti. I frame retro hanno aiutato a focalizzare la linea temporale della storia. Il più grande complimento dai fan è stato ricevuto riguardo al modo in cui le carte presenti nel foglio fossero state scelte per aiutare a migliorare il gioco in Limited. Molte carte sul foglio potenziavano archetipi esistenti o creavano interessanti nuovi temi in draft che erano sinergici con le carte presenti nel set principale.


LEZIONI


  • Era difficile “sintonizzarsi” con il set se non si conosceva il materiale sorgente.

Per i fan di lunga data che hanno parlato per anni della Guerra dei Fratelli il set fu un’emozionante opportunità di vedere finalmente le cose di cui avevano sentito parlare prendere vita nelle carte. Ma se non si conosceva bene la storia, era difficile “connettersi” al set visto che la forza motrice della sua struttura risiedeva nella storia. Molti giocatori meno appassionati hanno ammesso di essersi un po’ persi e di aver avuto problemi a ritrovarsi in questo set.


  • Il Limited era un po’ veloce per un set a tema robot giganti.

Molti giocatori pensarono che il draft del set sarebbe stato simile a quello di Ascesa degli Eldrazi, dove l’ambiente avrebbe tenuto a bada l’aggro e avrebbe permesso ai giocatori di giocare le proprie creature giganti. Nonostante in parte fosse possibile farlo, l’esistenza di alcuni archetipi aggro molto forti ha infranto questa speranza per molti giocatori.


  • Le carte dei Transformer sembravano fuori posto.

I Transformer come tema incrociato aveva un suo perché, dato che il tema verteva sui robot giganti, ma per molti giocatori il cuore di questo set era la nostalgia. Questi giocatori hanno visto le carte di un’altra IP come uno “schiaffo” a questo concetto.


PHYREXIA: TUTTO DIVERRÀ UNO

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PUNTI SALIENTI


  • Ai giocatori è piaciuta in generale la rivisitazione del veleno.

L’utilizzo di tossico invece che infettare, corrotto e proliferare ha creato degli ambienti sia Limited che Constructed che hanno permesso più varietà rispetto a come poteva essere giocato il veleno. Il veleno nel blocco di Cicatrici di Mirrodin costringeva i giocatori a scegliere se affidarvisi completamente o per nulla. La versione rivista in Phyrexia: Tutto Diverrà Uno ha aggiunto un sacco di sfumature al suo utilizzo ed è stato generalmente visto come un miglioramento (anche se ci sono stati alcuni fan di infettare che furono tristi quando non videro tornare la meccanica).


  • L’utilizzo dei segnalini olio ha creato un ambiente unico che è stato apprezzato.

I set di Magic hanno quasi sempre un segnalino principale per facilitare il gioco in Limited. Nella maggior parte dei set, si parla di segnalini +1/+1. Raramente creiamo dei set che usano i segnalini -1/-1. Phyrexia: Tutto Diverrà Uno ha provato un nuovo tipo di segnalino: il segnalino olio. Ci ha permesso di plasmare un diverso ambiente dove “contano i segnalini”, un ambiente che ha permesso a proliferare di funzionare in maniera differente rispetto ai suoi due precedenti utilizzi (in Cicatrici di Mirrodin e Guerra della Scintilla). Poiché l’olio poteva avere diverse funzioni, alcuni giocatori hanno appuntato che era un po’ difficile tenerne traccia. Altri hanno puntualizzato che avrebbero preferito avessimo utilizzato un tipo di segnalino già esistente (i segnalini carica sono quelli che ci sono stati citati di più) invece che l’olio.


  • La presenza dei Phyrexiani permeava tutto il set.

I Phyrexiani sono i malvagi più antichi di Magic (apparsi per la prima volta nella seconda espansione in assoluto, Antiquities). A molti giocatori è piaciuto come il set è riuscito proprio a catturare tutto dei Phyrexiani, dal gioco, ai temi meccanici, alle illustrazioni e all’estetica generale delle carte.

LEZIONI


  • L’estetica dei Phyrexiani era sgradevole.

Nonostante i Phyrexiani siano adorati da molti, sono personaggi polarizzanti, e ciò significa che una buona parte dei giocatori non ha gradito il set per tutte le cose che ho fatto notare prima. Per questi giocatori, il set era troppo tetro e “rivoltante”, e avrebbero preferito che non fosse così monolitico nella sua estetica generale.


  • Il set era troppo parassitario (nei limiti di Standard).

Le meccaniche nel set, con il veleno come grande colpevole, si basavano troppo su altre cose presenti nel set. Se si voleva costruire un mazzo attorno a queste meccaniche, era difficile includere molte carte degli altri set legali in Standard. Molti giocatori hanno condiviso il desiderio di espandere alcune delle meccaniche di Phyrexia ad altri set nel corso dell’anno, particolarmente in L’Avanzata delle Macchine, dove i Phyrexiani sarebbero stati gli antagonisti principali del set, con i fan che avrebbero voluto più carte che creassero segnalini veleno o si interessassero del veleno in generale.


  • Il Limited era troppo veloce.

Un’altra lamentela comune è stata riguardo alla troppa aggressività dell’ambiente Limited. Ci sono stati un sacco di temi, con i segnalini olio particolarmente segnalati, che i giocatori credono non siano stati esplorati abbastanza perché le partite duravano troppo poco.


L’AVANZATA DELLE MACCHINE

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PUNTI SALIENTI


  • Il set ha avuto delle meccaniche molto solide e godibili.

In L’Avanzata delle Macchine c’erano molte cose in ballo riguardo alle meccaniche. C’è stato un nuovo tipo di carta, ci sono stati un sacco di diversi utilizzi delle carte bifronte, c’erano diverse meccaniche di coalizione. Le battaglie sono state consistentemente riconosciute come una nuova bella aggiunta al gioco, con molti giocatori impazienti di vederle comparire in altri set (anche se ho ricevuto molte lamentele di come il loro orientamento in orizzontale le renda difficili da leggere sul sito). Incubare e le carte con trasformazione Phyrexiana sono state viste come un buon modo di immortalare l’idea dei Phyrexiani. I Pretori Phyrexiani che si trasformavano in Saghe sono stati particolarmente popolari. Ai giocatori è piaciuto come giocava rinforzo e sono stati felici di vedere il ritorno di convocazione. Anche le creature leggendarie in squadra sono state un grosso successo. Tutto sommato, la risposta generale è stata che la combinazione delle meccaniche era ottima.


  • Il set aveva un ambiente Limited molto divertente.

Alcuni dei feedback più numerosi che ho ricevuto riguardavano l’ambiente Limited divertente. Aveva molta profondità, rendendolo molto rigiocabile. Tutte le meccaniche che ho elencato prima avevano una buona sinergia tra loro, e ai giocatori sono piaciuti i diversi archetipi (con quello delle “carte bifronte” come netto favorito). Alcuni giocatori hanno dichiarato che l’ambiente Limited di L’Avanzata delle Macchine sia uno dei migliori di sempre. Un altro complimento comune riguardava come il foglio bonus sia stato usato intelligentemente per migliorare il gioco in Limited, con molte carte presenti nel foglio che miglioravano diversi archetipi da draft. Infine, il tema delle creature leggendarie è stato visto come un lato positivo da moltissimi giocatori.


  • Molti giocatori hanno adorato l’enorme portata del set.

Magic non ha mai raccontato prima una storia di questa portata, e a un sacco di giocatori è piaciuta l’ampiezza che ha avuto. È piaciuto vedere tutti i riferimenti ai diversi piani e ai personaggi e le creature che vi abitano. Quasi tutti i set di Magic hanno degli “Easter Egg”, ma mai in questa quantità. Una puntualizzazione che ho ricevuto molto è che i giocatori avrebbero voluto che ci fosse un qualche meccanismo, come i watermark, che avrebbe potuto aiutarli ad identificare dove fosse ambientata ciascuna carta.


LEZIONI


  • La storia era troppo estesa per un set solo.

Anche se i giocatori in generale hanno apprezzato la portata, molti erano convinti che avessimo messo un po’ troppa carne al fuoco per un solo set. La risposta condivisa è stata che si sarebbe preferito che fossero stati due set (con alcuni che suggerivano un numero addirittura maggiore). Succedevano troppe cose per rendere loro giustizia con il numero di carte disponibile.


  • I Phyrexiani sono stati sconfitti troppo facilmente.

Questa lamentela è connessa all’ultima. Dato che l’invasione e la risposta ad essa sono state fatte tutte in un singolo set, sembrò che i Phyrexiani avessero perso quasi istantaneamente dopo aver attaccato. La minaccia Phyrexiana è stata preparata per oltre un decennio, quindi la loro veloce sconfitta ha portato molta frustrazione ai molti fan dei Phyrexiani. Se avessimo avuto due set, avremmo potuto mostrare i successi dei Phyrexiani nel primo set ed incluso una vittoria a sorpresa dei nostri eroi nel secondo set.


  • Il Limited era un po’ troppo complesso e plasmato dalle “bombe”.

Nonostante sia sembrato che ai giocatori fossero piaciuti gli ambienti Limited, una lamentela comune è stata nel fatto che c’erano un po’ troppe cose in ballo, e spesso la vittoria era legata al ritrovamento di una delle “bombe”, sia del set principale che del foglio bonus (che generalmente ha avuto un ottimo riscontro, eccetto questo problema).


L’AVANZATA DELLE MACCHINE: L’INDOMANI

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PUNTI SALIENTI


  • Ai giocatori è piaciuto che Wizards of the Coast abbia sperimentato.

È da anni che alcuni giocatori ci chiedono di produrre dei set che non pensino al Limited. Ad altri è semplicemente piaciuto il fatto che fossimo disposti a pensare ai prodotti in maniera diversa, dato che ci permetterebbe di fare cose altrimenti impossibili.


  • C’erano un sacco di divertenti design individuali.

Molti dei commenti positivi riguardo il set riguardavano l’analisi delle singole carte. C’erano molti design divertenti. Ci hanno segnalato particolarmente un gruppo di carte: le creature leggendarie che prima comparivano sulle carte planeswalker. Ci sono stati molti giocatori di Commander felici di poter avere i loro personaggi preferiti come possibili comandanti.


LEZIONI


  • Il set era troppo piccolo.

Semplicemente, cinquanta carte non sono abbastanza per comporre un set. C’era troppa duplicazione quando si aprivano i box e non c’era molto da esplorare in un set così piccolo.


  • A quasi tutti i giocatori non è piaciuto pagare la stessa cifra per avere meno carte.

Questa, probabilmente, è stata la lamentela più sentita. Abbiamo sperimentato la vendita di buste senza le comuni, e non è andata bene. Le puntualizzazioni che ho ricevuto sono state di “darci lo stesso numero di carte di sempre” o di “abbassare il prezzo”.


  • Il set è stato venduto come legato profondamente alla storia, ma nel set non è successo molto a livello di storia.

La premessa del set fu quella che avrebbe raccontato l’indomani della guerra Phyrexiana appena combattuta. Sì, molti planeswalker hanno perso la scintilla e Re Kenrith e la Regina Linden sono stati uccisi, ma non è stato detto molto altro tramite le carte. I giocatori si aspettavano momenti chiave della storia e più storie online. Il set avrebbe dovuto allinearsi di più alla sua premessa di mostrare le conseguenze della guerra.


  • Molti giocatori non sono sembrati felici della perdita della scintilla per i Planeswalker.

I planeswalker sono sempre stati i personaggi speciali di Magic. Molti giocatori non hanno capito perché abbiamo deciso di rimuovere loro la scintilla. Il gioco ha un sacco di creature leggendarie, quindi perché abbiamo trasformato ciò che era il gruppo di personaggi più unico in qualcosa di più normale? Inoltre, il fatto che non ci sia stata  una lista definitiva significa che i giocatori dovranno aspettare e preoccuparsi del destino dei loro planeswalker preferiti.

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