Magic: The Gathering® | Marvel's Spider-Man: Magic Incontra Marvel
- Mark Rosewater
- 1 set
- Tempo di lettura: 14 min
Oggi iniziano le anteprime di Magic: The Gathering® | Marvel's Spider-Man. Corey Bowen, il lead set designer per Magic: The Gathering® | Marvel's Spider-Man e Eric Engelhard, il "braccio destro" del set, scriveranno entrambi degli articoli dove parlano di questo set e dove andranno in dettaglio sui suoi specifici elementi meccanici. Io parlerò del quadro generale, ma vi prometto che mostrerò una carta in anteprima prima di finire. Inoltre, in vero spirito fumettistico, oggi ci saranno un sacco di flashback. La storia di come i set Marvel di Magic: The Gathering (e questo set in particolare) sono venuti alla luce presuppone di guardare molto al passato.
LA STORIA DELL'ORIGINE DI MONDI ALTROVE
Il nostro primo flashback di oggi va indietro di qualche anno. Aaron Forsythe mi chiamò nel suo ufficio. C'era un progetto su cui stava lavorando, e voleva la mia opinione. Quel progetto finì con l'essere l'idea iniziale di Mondi Altrove. Aaron mi spiegò come pensava di farlo, come l'avremo potuto eseguire e cosa avrebbe potuto significare per il futuro di Magic. Passò quasi mezz'ora a spiegarmi tutte le sue idee. Aveva fatto una presentazione in PowerPoint per organizzare i suoi pensieri, e penso di essere stato il primo a cui l'aveva mostrata. Alla fine di tutto, mi chiese cosa ne pensavo. La mia risposta fu: "Mi prenoto per Marvel".
Sono stato un amante dei fumetti da quando ho memoria. Un giorno, quando avevo nove anni, mi svegliai per scoprire che mio papà aveva comprato diversi fumetti vicino a dove lavorava, lasciandoli sul bancone della cucina per me. Uno di quelli era un fumetto di Spider-Man. Quelli furono i miei primissimi fumetti. Da lì, iniziai a collezionarli. Leggevo ogni fumetto su cui riuscivo a mettere le mani. Li prendevo in prestito dalla biblioteca. Passavo ore intere nei negozi di fumetti a sondare gli arretrati, comprando tutti quelli che riuscivo a permettermi. Leggere fumetti divenne una passione che mi accompagnò per tutta la vita. Leggo ancora adesso almeno un fumetto al giorno.
Ora apro una piccola parentesi. Quando Aaron propose per la prima volta l'idea di Mondi Altrove, mi piacque il concetto. L'R&D (Ricerca e Sviluppo) parlava di incorporare altre proprietà all'interno di Magic già quando mi presentai per la prima volta in Wizards 30 anni fa. Anzi, uno dei nostri primissimi tentativi per creare un prodotto d'ingresso, il sistema ARC, utilizzava meccaniche simili a quelle di Magic su altre proprietà. Ma non credo di aver compreso veramente il pieno potere di Mondi Altrove finché non giocai la mia prima partita Limited con delle carte che raffiguravano l'Universo Marvel. Mi sono divertito con molte delle proprietà che avevamo precedentemente adattato con Mondi Altrove, ma Marvel era qualcosa di diverso. È quello che chiamerò una proprietà appassionata.
Una proprietà appassionata non è una proprietà che semplicemente ti piace, ma una con la quale ti identifichi. Una proprietà che, essendone fan, ti aiuta a definire chi sei. Per esempio, se chiedi a qualcuno di identificare il mio "look", dirà: "Una maglietta dei supereroi con sopra una camicia di flanella e dei jeans." Posseggo probabilmente più di 200 magliette dei supereroi, molte delle quali sono Marvel. Ho visto la stragrande maggioranza dei film e serie tv Marvel, e non parlo solo dei film dell'MCU (che ho comunque visto tutti). Sono un fan fino all'osso. L'unica altra proprietà per la quale sono così appassionato è Magic. Quindi, quando ebbi l'opportunità di unire questi due miei grandi amori in un unico prodotto, è stata una benedizione.
Quello fu il momento in cui compresi veramente Mondi Altrove: la gioia pura e inalterata di vedere i personaggi di una proprietà a cui tengo così tanto come Marvel rappresentati sulle carte di Magic, riuscire a giocare con loro in una partita, vedere i miei due amori unire le forze in una gloriosa combinazione. È stato molto divertente. Mi ha fatto comprendere la magia unica e complessa che Mondi Altrove rappresenta.
Andiamo avanti di qualche anno. Aaron mi raggiunse alla mia scrivania e disse: "Ho un progetto che penso ti piacerà." Stavamo facendo una proposta a Marvel e avevamo bisogno di alcune carte d'esempio da mostrare loro. Anche Aaron è un grande fan Marvel, ma sapeva che ero io la persona per questo lavoro. Mi chiese di creare una certa varietà di diversi tipi di carta, comprese diverse creature leggendarie. Mi disse che la maggior parte sarebbero dovute essere delle scelte ovvie, ma che avrei dovuto fare almeno una citazione da intenditori. Io ero super orgoglioso della mia citazione. Era la miscela perfetta di una carta che pensavo potesse piacere sia ai fan Marvel che ai fan di Magic. La misi all'interno del secondo set Marvel (di cui ero a capo; vi spiegherò di più tra un attimo), e ottenne un buon punteggio nel nostro questionario interno sulle rare. Non vedo l'ora che voi tutti possiate giocarla.
Normalmente, prima che il nostro team business parli con un detentore di licenza (Marvel, in questo caso), noi dell'R&D lavoriamo un po' per capire se la proprietà sarà un buon connubio con Magic. C'è abbastanza materiale con cui lavorare? Ha la varietà di cose di cui abbiamo bisogno per creare un set di Magic? C'è abbastanza varietà nelle dimensioni delle creature? C'è abbastanza materiale per creare carte belle e interessanti? Il risultato ci vede impegnati per capire due aspetti chiave: quante carte uniche di Magic potremmo fare e in che tipo di prodotto possiamo proporle?
Il nostro lavoro ad approfondire Marvel ci portò a tre grandi conclusioni:
L'Universo Marvel, come proprietà, è ideale per le carte di Magic. I personaggi spesso hanno poteri speciali che permettono di differenziarsi tra loro e indossano abiti sgargianti, creati appositamente per avere grande risonanza nel mezzo visivo dei fumetti. Inoltre l'Universo Marvel, analogamente al Multiverso di Magic, è pieno di magia. Non tutti brandiscono la magia, ma il suo ruolo nel Multiverso è fondamentale. È una forza con la quale i personaggi devono interagire regolarmente.
Esiste infinito materiale. Marvel sta creando un gigantesco mondo condiviso da oltre 60 anni (e anche molti di più, se si contano i suoi precursori), un mondo con decine di migliaia di fumetti e opere in innumerevoli altri media. Ha migliaia di personaggi e storie con cui lavorare, insieme ad un'enorme quantità di oggetti, luoghi e momenti peculiari.
Esiste una tale quantità di materiale da riuscire a trovare delle risposte per praticamente ogni cosa che potrebbe servirci da una prospettiva di game design. Per esempio, una delle continue sfide con molte proprietà Mondi Altrove è quella di avere abbastanza cose che volano. Marvel aveva letteralmente il problema opposto. Volano talmente tanti personaggi che spesso ci chiedevamo: "Questa creatura deve per forza avere volare?"
Eravamo così ottimisti dell'idea di creare dei set Marvel che l'abbiamo resa l'argomento di una delle nostre squadre dell'hackathon. Gli hackathon sono eventi che facciamo di tanto in tanto dove blocchiamo gli altri lavori di design per una settimana e lavoriamo a squadre su prodotti specifici. Modern Horizons e Jumpstart, ad esempio, sono entrambi prodotti di un hackathon. I risultati dell'hackathon per Marvel confermarono l'idea che Marvel sarebbe stato un partner eccezionale per Magic.
Questo ci portò a siglare un accordo multi-prodotto con Marvel. Avremmo creato un certo numero di set con buste casuali e prodotti aggiuntivi come dei drop Secret Lair. I set con buste casuali si sarebbero concentrati sui fumetti della Marvel. Questo è importante perché a volte i personaggi fuori dai fumetti sono diversi rispetto alle loro controparti dei fumetti. Per questi set, ci baseremo sui fumetti.
Come accade sempre per Mondi Altrove, noi parliamo sempre con i nostri partner, dato che sono loro gli esperti della loro proprietà. Sotto loro consiglio, decidemmo che la scelta migliore per il primo set fosse concentrarsi su Spider-Man. Il personaggio è molto ben conosciuto e piace in generale a tutti i gruppi d'età. Sarebbe stata un'ottima introduzione per Marvel. Poiché stavamo creando diversi prodotti, volevamo esplorare diverse dimensioni. Lo faccio notare perché questo set a tema Spider-Man era partito come un set piccolo. E per set piccolo, intendo da 100 carte. Non c'erano nemmeno le comuni.
La dimensione e la struttura del set ebbero diverse conseguenze d'impatto. La più grande è che un set da 100 carte non è abbastanza per supportare un formato Limited. Il set più piccolo che abbiamo mai creato e che poteva essere draftato da solo fu Ondata Glaciale. Quel set aveva 155 carte e stava testando i limiti delle dimensioni di un set draftabile. La mancanza di comuni, inoltre, avrebbe reso quasi impossibile un'esperienza di gioco Limited godibile. L'idea iniziale fu che il set sarebbe stato legale in tutti i formati e concentrato di più su Commander.
COSTRUIRE MAGIC: THE GATHERING | MARVEL'S SPIDER-MAN
Questo potrebbe rispondere al perché io, un grandissimo fan della Marvel, non abbia condotto il design di questo set. (Dopotutto, mi ero prenotato.) Il secondo set sarebbe stato un set grande, quindi venni assegnato al vision design di quel set. (E quando arriveremo al suo articolo di anteprima, vi prometto che avrò molto da dire al riguardo.) Quindi, Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man iniziò come set piccolo senza che fosse previsto un ambiente Limited. Questo è anche il motivo per il quale, ad esempio, il set non ha nessun mazzo Commander. Ma accadde qualcosa quando il team di design iniziò a lavorarci: si resero conto che il set doveva essere più grande.
Spider-Man ha un cast di supporto molto vasto. Ha una delle più lunghe sfilze di nemici nel mondo dei fumetti. Ha numerosi alleati, interessi amorosi, famigliari e amici. E stiamo parlando solo della sua dimensione nativa. Se si iniziano ad aggiungere tutte le varie Spider-Persone provenienti dal multiverso di Spider-Man, c'erano tantissime potenziali inclusioni per il set. Dato che stavamo creando un set che catturasse Spider-Man e i suoi amici, perché non rendere il set abbastanza grande da avere spazio per tutti?
Ma prima di concentrarmi su quella storia, ho bisogno di tornare indietro e guidarvi verso un'altra storia. Prima che qualsiasi team di design iniziasse a lavorare sui set Marvel, tenemmo una serie di riunioni dove ci siamo chiesti: cosa significa esattamente essere un set Marvel? Vedete, con i set Marvel sarà la prima volta che con Mondi Altrove creeremo diversi set con la stessa proprietà. Dovevamo esplorare le implicazioni. Ci sarebbe stato un legame continuo? Le meccaniche si sarebbero sovrapposte? Cosa significa esattamente creare un gruppo di set Mondi Altrove?
In quella riunione, raggiungemmo diverse conclusioni. Innanzitutto, decidemmo che ogni set sarebbe stato a sé stante, nel senso che ogni set avrebbe avuto la propria identità meccanica. Le meccaniche potevano sovrapporsi tra i set Marvel, ma sarebbe dovuto succedere solo perché i set volevano usare la stessa meccanica. Non era obbligatorio. Decidemmo, però, che ci sarebbero state una manciata di cose da mostrare in diversi set Marvel.
SAGHE CHE RAPPRESENTANO STORIE CLASSICHE DEI FUMETTI
Le Saghe furono progettate per catturare l'idea di una storia. I fumetti sono famosi per usare storie sequenziali. Anzi, è difficile parlare di un personaggio come Spider-Man senza citare delle storie famose in cui è coinvolto. Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man ha un ciclo di Saghe. Eccone una che ho mostrato quest'anno al panel di Magic durante il San Diego Comic-Con.
Durante l'hackathon Marvel, proponemmo una bella idea su come avremmo creato le Saghe in modo che si affacciassero nel medium del fumetto. Stiamo usando quel trattamento come parte dei nostri trattamenti Booster Fun per i set Marvel. Lo potete vedere qui sotto.
Come potete vedere, abbiamo trasformato le carte in pagine di fumetto, con ogni capitolo che ha la propria tavola. Questo trattamento speciale per le Saghe sarà disponibile per ogni set Marvel che vorrà usarlo.
CARTE BIFRONTE CHE RAPPRESENTANO UNO STATO DUPLICE
Quando creammo per la prima volta le carte bifronte (DFC; Double-Faced Cards) nel blocco Innistrad originale, lo facemmo per catturare l'idea di una trasformazione oscura, ma le DFC si sono dimostrate ottime per catturare qualsiasi elemento creativo che abbia una dualità. Guarda caso, la dualità è un concetto molto sfruttato nei fumetti. L'esempio più classico è l'idea dell'identità segreta. Quando Spider-Man non sta combattendo il crimine, vive la sua vita come Peter Parker. Non sarebbe figo avere una carta che rappresenti sia Peter Parker, sia Spider-Man? Ecco un'altra carta che abbiamo rivelato al San Diego Comic-Con:


Le carte bifronte in Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man fanno qualcosa che non abbiamo mai fatto prima sulle carte bifronte. Normalmente, una DFC è una carta che si trasforma (lanci il lato A, e poi può trasformarsi nel lato B) o una carta modale (puoi lanciare sia il lato A che il lato B, ma poi rimane in quella versione). Le nuove DFC sono sia carte che si trasformano, sia carte modali. Puoi giocare Peter Parker e poi trasformarlo successivamente in Amazing Spider-Man, oppure puoi semplicemente lanciare Amazing Spider-Man. Faccio notare che non puoi trasformare Amazing Spider-Man nuovamente in Peter Parker.
Abbiamo capito che creare carte per l'Universo Marvel ci permette di creare diversi bei design per le DFC, quindi tutti i set Marvel ne avranno accesso al bisogno.
LE PIETRE DELL'INFINITO
I giocatori adorano collezionare carte di Magic, quindi ci siamo chiesti se ci fosse qualcosa di collezionabile dall'Universo Marvel. A quanto pare sì: le Pietre dell'Infinito. Una di queste, La Gemma dell'Anima, apparirà nel set. Eccola:
Ora possiamo tornare alla nostra storia in corso. Corey e il suo team di design capirono che c'era molto materiale sorgente che volevano catturare. In più, il set voleva tutto quello di cui ho appena parlato (Saghe, carte bifronte e una delle Pietre dell'Infinito). Con un set da 100 carte, c'era troppo poco spazio. La soluzione fu di rendere il set più grande. La filosofia guida era di lasciare che il set diventasse la migliore versione di sé stesso. Alla fine, ciò avrebbe significato aumentare la dimensione del set da 100 carte a 188 carte. Una volta che il set fu un set da 188 carte, sollevò la grande domanda successiva. Ora era abbastanza grande per un formato Limited. Ma che tipo di formato Limited voleva il set?
È l'ora di un altro flashback. Chris Mooney fu uno dei finalisti di The Great Designer Search 3. Quando nell'R&D arriva un nuovo assunto, iniziamo sempre inserendolo all'interno dei team di design. Questo gli permette di imparare come funzionano quei team e affinare pian piano le sue abilità, con l'obiettivo di riuscire a guidare i team di cui farà parte in futuro, eventualmente. Parte di questa transizione prevede di lasciare i nuovi designer a guidare dei team più ristretti, all'inizio, così da aumentare la loro sicurezza e dimostrare le proprie abilità.
Uno dei primi team da guidare comunemente è un mini team, ossia un team di design convocato solitamente per risolvere una problematica di design specifica. Magari una meccanica non sta funzionando e vogliamo che un team esplori delle opzioni per sostituirla. Nel caso di Chris, il team che sovrintendeva ebbe il compito di trovare dei modi per migliorare il draft. Erik Lauer, l'ex head developer di Magic, aveva il ruolo di braccio destro di Chris.
Il team esplorò tutta una serie di idee diverse: diversi tipi di mana fix (Cryptic Spires è nata da qui), diverse strutture delle buste e diversi modi di adattare il Booster Draft. Uno degli esercizi fu quello di elencare le varie debolezze del Booster Draft. Due tra le più grandi risultarono essere che c'è bisogno di otto persone (spesso sfruttando un negozio: è difficile organizzare otto giocatori per draftare) e che ci vuole un po' di tempo per draftare (la disponibilità temporale è un enorme fattore legato a ciò che la gente gioca nei negozi). C'era un modo per risolvere questi due problemi?
Questa fu l'origine di un nuovo tipo di draft, quello che chiamiamo il Pick-Two Draft. È essenzialmente il normale Booster Draft, con due modifiche. Innanzitutto, ha bisogno di quattro giocatori al posto di otto. Poi, invece di draftare una carta alla volta, i giocatori draftano due carte. Avevamo già creato un prodotto chiamato Double Masters in cui i giocatori draftavano due carte alla volta. Ci piacque come funzionava, quindi era una cosa su cui stava rimuginando il team di Chris. Il Pick-Two Draft funzionava bene, quindi quando Chris consegnò la sua relazione, era in cima alla lista dei modi per migliorare il draft.
Ora torniamo al design di questo set. Questo era un po' diverso rispetto ad un set normale, e il team di design forse era interessato a provare qualcosa di nuovo. Corey aggiunse Erik Lauer al team per ricevere consiglio, e la discussione arrivò al Pick-Two Draft. Venne scelto come tema Spider-Man perché faceva un ottimo lavoro come prodotto introduttivo. Il draft da otto persone in sé è già una barriera d'entrata per molti giocatori. Quindi, perché non rendere questo prodotto il primo progettato specificatamente per il Pick-Two Draft?
Cosa avrebbe comportato esattamente questa scelta? Per iniziare, un draft da otto persone normalmente viene costruito con dieci archetipi da draft (solitamente bicolori). Poiché questo set era un po' più piccolo rispetto ai nostri set tipici, c'era il modo in includere la metà degli archetipi da draft, visto che ci sarebbero stati la metà dei giocatori draft? Il team di design decise di concentrarsi sulle coppie di colori alleati per costruirci attorno gli archetipi da draft. Potete leggere l'articolo di Corey per avere più dettagli su questi archetipi.
Il team di design poi si chiese se ci fossero altre modifiche fondamentali da fare. Una grossa modifica che avevano esplorato fu di far passare tutte le carte nella stessa direzione. Sinistra, sinistra, sinistra sarebbe più semplice di sinistra, destra, sinistra. Tutti i Pick-Two Draft furono sinistra, sinistra, sinistra per un po', ma i test di gioco mostrarono che il miglioramento minimo di comunicazione non valeva la confusione aggiuntiva creata da una terza differenza tra il Pick-Two Draft e il Booster Draft. Meno differenze c'erano, meglio era. Rendeva più facile ai giocatori passare da un draft a otto persone verso uno a quattro persone.
Adattare il set al Pick-Two Draft richiese un paio di cose:
La commistione tra archetipi da draft era importante. Volevamo assicurarci che un giocatore che si ritrova saldo in un colore all'inizio avesse delle opzioni disponibili indipendentemente dalle carte che aveva draftato.
I giocatori tendono a scegliere il loro archetipo più velocemente in un Pick-Two Draft, quindi era importante avere molte carte che i giocatori potevano contendersi perché utilizzabili in archetipi differenti. Questo portò il team di design ad essere più aggressivo con l'utilizzo del mana ibrido, così da rendere queste magie utilizzabili in quattro dei cinque archetipi disponibili.
Per tantissimo tempo abbiamo chiamato questo formato "Four-Person Draft", dato che ci sembrava il cambiamento più importante. Quando lo testammo in un MagicCon, lo chiamammo "Lightning Draft" per evidenziare la velocità del formato. Alla fine, decidemmo di scegliere il nome Pick-Two Draft perché capimmo che era il cambiamento più importante rispetto al normale draft e che i giocatori volevano sapere. Sì, il fatto che fosse un draft da quattro giocatori era importante, ma quasi tutti i giocatori lo capirono intuitivamente. La cosa che vedevamo dimenticare a molti playtester durante il draft era proprio che dovevano scegliere due carte. Usando Pick-Two Draft come nome, abbiamo pensato di avere l'opportunità migliore per fissare quella differenza fondamentale nelle menti dei giocatori.
L'altro grande cambiamento che avvenne al set fu che, durante il suo design, l'R&D rivisitò la legalità dei formati per i set Mondi Altrove. Quando creiamo dei set Mondi Altrove, abbiamo coloro che chiamiamo SME, ossia Subject Matter Expert: degli esperti in materia. Come ho spiegato prima, io sono un grandissimo fan Marvel ed ero perfetto per essere un SME per Marvel. Ciò significava che ripassavo regolarmente tutto il set (e, più tardi, altri set Marvel) e lasciavo delle annotazioni su come le meccaniche o degli elementi narrativi non rispecchiavano i fumetti. Parlavo anche regolarmente con Corey e rispondevo a qualsiasi domanda gli venisse in mente. Io lo convinsi ad includere un personaggio che non era presente nel set.
Che personaggio? Bè, si dà il caso che sia la mia carta in anteprima di oggi. Ezekiel Sims era un personaggio creato dallo scrittore J. Michael Straczynski e dall'artista John Romita Jr. nel 2001. Era una figura misteriosa che piombava nella vita di Peter Parker, spiegandogli che lui faceva parte di una ragnatela di Spider-Totem che connetteva tra loro una serie di personaggi con abilità legate ai ragni.

Mi piaceva molto Ezekiel Sims come personaggio e credevo fosse importante che avesse una carta. Dato che la sua peculiarità principale era il suo legame con gli Spider-Totem, volevo che avesse un'abilità tipale legata ai Ragni che rendesse i tuoi Ragni più forti in combattimento. La carta che ha sostituito venne spostata in un set successivo. (La menzionerò quando ci arriveremo.)
UN SET DI MAGIC CON I SUPERPOTERI
E questa è la mia storia su come iniziammo a lavorare sui set Marvel e su Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man nello specifico. Di nuovo, vi prego di leggere gli articoli di Corey e Eric per andare nei dettagli delle meccaniche, dei cicli e dei design individuali delle carte del set. Io sono sempre impaziente di sentire il vostro feedback, ma sono super emozionato di sentire il vostro feedback riguardo un set Marvel. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Vi aspetto la prossima settimana con un'altra edizione di Making Magic.
Fino ad allora, che giocare con Magic: The Gathering | Marvel's Spider-Man vi porti tanta gioia quanta ne porta a me.
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