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Magic: the Gathering® - Final Fantasy™: Una Pletora di Scelte

Benvenuti all’inizio delle anteprime di Magic: The Gathering—FINAL FANTASY. Questa settimana svariati designer racconteranno delle storie su come si è arrivati a realizzare questo set. Io ho pensato di stare in disparte ed usare il mio articolo per parlare di un problema comune che affrontiamo quando creiamo i set Mondi Altrove: avere più scelta rispetto a ciò che può stare dentro al set. Non esiste miglior esempio di questo problema se non il franchise di FINAL FANTASY, quindi lo utilizzerò per tutti i miei esempi di oggi.


MONDI DA ESPLORARE

Quando creiamo un’ambientazione di Magic interna al Multiverso, la creiamo specificatamente per ispirare uno o più set di Magic. Facendolo da più di 30 anni, abbiamo un’idea piuttosto precisa di ciò che ci serve. Di solito, progettiamo un po’ più del necessario così da poter riempire per bene il set, ma non passiamo troppo tempo su ciò che non si vedrà al suo interno. Ci lasciamo qualche spunto al quale eventualmente ritornare, ma ci concentriamo principalmente su ciò che il set deve presentare.


Mondi Altrove è una cosa completamente diversa. Non siamo noi a progettare i mondi. Per questi set, creiamo le carte basandoci sulle ambientazioni e le storie di qualcun altro. In passato ho parlato delle sfide nell’adattare certi mondi per Mondi Altrove. Per esempio, volare è un punto dolente comune per Mondi Altrove. I set di Magic hanno bisogno di un sacco di creature con volare, e non tutte le proprietà intellettuali hanno certe concentrazioni di creature volanti nelle loro ambientazioni. Ciò significa che spesso dobbiamo scavare a fondo nel materiale originale per trovare alcuni aspetti molto poco conosciuti.


Esiste anche un rovescio della medaglia per questo problema. A volte il problema non è la mancanza di materiale ma, piuttosto, una sua sovrabbondanza. FINAL FANTASY è un esempio perfetto di questo problema. FINAL FANTASY è un franchise videoludico con mondi immensi pieni di personaggi, luoghi, magie, oggetti ed eventi. E non parliamo di un unico mondo, visto che stavamo rappresentando sedici giochi diversi. La sfida di rappresentare FINAL FANTASY non risiedeva nel trovare soluzioni per ciò che era assente, ma riuscire ad identificare quali elementi includere.


In passato, parlando del design dei set Mondi Altrove, ho discusso di una cosa che chiamiamo piramide della conoscenza, dove capiamo quali elementi della proprietà sono più conosciuti e quali elementi riconoscerebbero soltanto i fan più assidui della proprietà. Questo set doveva creare un secondo strumento: uno strumento che misurasse non la familiarità, ma la popolarità.


Ma familiarità e popolarità non si sovrappongono? Sì, più o meno. È difficile che un aspetto di un franchise sia popolare se i fan non lo conoscono, ma ci sono un sacco di cose che i fan conoscono, eppure non ne sono così entusiasti. All’inverso, esistono cose meno conosciute ai più che sono osannate da chi le conosce. La popolarità si basa su ciò che emoziona di più i fan di una proprietà. Creeremo un numero limitato di carte, quindi quali sono le cose che i fan vorranno vedere più di tutte?


Yoni, il lead vision designer del set, creò un foglio di calcolo (Yoni ama davvero i fogli di calcolo) che lui e il team di Design Esplorativo sottoposero a molti fan di FINAL FANTASY dentro Wizards e chiesero loro cosa gli piacesse di ciascun gioco di FINAL FANTASY. Quali erano i loro personaggi preferiti? Quali mostri? Quali oggetti? Quali luoghi? Quali eventi? Quali elementi dovevano per forza essere su una carta? Lui chiese ai giocatori di classificare ogni oggetto su una scala da 1 a 5, dove 5 era il più amato. Poi ha continuato a parlare con molte persone in SQUARE ENIX per vedere quali dati avevano su tutti i loro giochi. Alla fine, il foglio di calcolo classificava tutti gli elementi chiave di ogni gioco principale da 1 a 5.


Dovrei far notare che questo foglio di calcolo non avrebbe avuto l’ultima parola su nulla. Servì soltanto per dare al team di design un’idea su ciò che i fan si sarebbero aspettati di vedere. Uno degli obiettivi del set era quello di includere tutti i sedici giochi principali così che, qualunque fosse il preferito di un giocatore, sarebbe stato rappresentato nel set. Per fare questo, il team si assicurò di includere gli elementi più popolari di ciascun gioco.


Una volta capiti quali oggetti volevamo introdurre nel gioco, il prossimo passo ci vedeva indagare sugli strumenti a nostra disposizione per massimizzare la loro inclusione. Per ciascuno di questi utilizzerò FINAL FANTASY come esempio, ma questi strumenti sono universali e possono essere applicati a qualsiasi set Mondi Altrove.


STRUMENTO N.1: LE CARTE

Innanzitutto, dovevamo trasformare molti di questi elementi in carte. Il foglio di calcolo fece un buon lavoro nell’aiutarci a capire le nostre priorità, ma non basta inserire nel set la prima cosa di ogni lista. I set di Magic hanno uno scheletro di design. Ogni slot di carta ha uno scopo, e la carta che si inserisce in quello slot deve incontrare le necessità meccaniche di quello slot. Per esempio, dobbiamo creare delle creature che occupino tutta la curva di mana. Ciò significa che abbiamo bisogno di creature piccole, medie e grandi.


Il primo grande obiettivo di un set Mondi Altrove ha a che fare con la ricerca degli elementi della proprietà esterna che si associno alle necessità meccaniche di ogni slot. Questo richiede un altro foglio di calcolo che tiene conto di ogni elemento della proprietà e gli assegna un’identità di colore in Magic. Alcuni elementi si associano senza dubbi a un particolare colore, mentre altri hanno un po’ più di flessibilità. Tendiamo a scriverci ogni possibile colore degli elementi del franchise, dato che lo spazio può iniziare ad essere veramente stretto in certe aree.


Oltre al colore, è importante avere un’idea dei tipi di carta, dei valori di mana, delle dimensioni delle creature e delle rarità per ogni elemento. Nulla di tutto questo è inciso nella pietra, quindi è più un’ipotesi, ma si vuole avere una buona idea dei parametri per ciascun elemento. La rarità tende ad essere determinata da tre fattori. Il primo è la frequenza. Ad esempio, il nostro team ha identificato gli elementi che compaiono in molti giochi e ha lavorato per includerli come carte comuni. Cose come i moguri, i chocobo, i molboro, gli abitanti delle città e le pozioni. Questi erano elementi che praticamente ogni fan di FINAL FANTASY avrebbe riconosciuto.


Il secondo fattore è la complessità. Più alta è la rarità, più una carta diventa complessa. Le semplici componenti di sfondo possono essere incapsulate con dei singoli concetti, mentre i personaggi, soprattutto quelli con cui i giocatori trascorrono molto tempo, spesso hanno bisogno di più complessità per catturare le loro sfaccettature.


Il terzo fattore è l’emozione. Vogliamo che le nostre carte rare e mitiche emozionino i giocatori, quindi vogliamo tenerci molti (ma non tutti) degli elementi più ricercati per le nostre carte rare e rare mitiche.


Una volta compresi i parametri di ogni slot di carta, iniziamo a riempire lo scheletro del nostro set con citazioni specifiche. Iniziamo dalla cima della nostra lista di elementi per assicurarci che quelli più importanti ottengano un buono slot. Esistono tre modi per riempire questi slot.


1: Scegliamo una componente della proprietà esterna, troviamo uno slot che combacia per colore, tipo di carta, costo e rarità, poi progettiamo la carta da zero. Questo è quello che chiamiamo un design “top-down”, dove l’intero design è scelto specificatamente per rinforzare il “flavor” del concetto della carta. Questo tipo di design è semplice alle rarità più alte, dato che ci sono meno limitazioni da osservare.


2: Prendiamo uno slot con una necessità meccanica e troviamo una componente che supporti quella necessità. Ad esempio, il Set Design aveva bisogno di un personaggio per una creatura bianca che sinergizzasse con gli Equipaggiamenti. Hanno dato un’occhiata alle nostre opzioni, e la loro scelta fu Adalberto Steiner da FINAL FANTASY IX. Nel gioco, lui è un personaggio principale le cui abilità con la spada sono profondamente legate al suo personaggio. L’essenza di Adalberto Steiner è in relazione alla sua spada, quindi renderlo un supporto per il tema Equipaggiamenti all’interno del set incontrava i bisogni del suo personaggio e del set più in generale.


Nonostante esistano sicuramente carte dove ogni aspetto del testo delle regole rispecchia uno specifico aspetto narrativo del personaggio, non è sempre necessario. Certo, qualcosa nel testo delle regole deve essere percepito come connesso al personaggio, ma non deve esserlo ogni cosa. Ecco un trucco comune per i set Mondi Altrove: se riesci ad avere una riga di testo che è super narrativa, il resto delle regole può essere più funzionale. Non può contraddire il personaggio, ma va bene che sia più funzionale che narrativa. Noi utilizziamo quel testo per aiutare a connettere la carta ai bisogni strutturali più ampi dell’intero set.


3: Esistono i design di carte “bottom-up”. Queste carte sono quelle in cui le necessità meccaniche hanno la priorità. La sfida è capire quale elemento creativo del materiale sorgente possa essere. Per esempio, il team di design aveva una piccola creatura volante che crea una pedina creatura 1/1. Guardarono tutti i giochi di FINAL FANTASY e decisero che poteva essere un cavaliere dragone con la sua compagna viverna.


Dopo un po’ di tempo, certe sezioni del set verranno riempite. Ciò significa che alcuni elementi non avranno una casa. Potremmo riuscire a farceli stare modificando alcuni elementi minori, ma spesso dobbiamo metterli da parte e passare all’elemento successivo.


Le persone addette al Set Design scoprirono che c’erano degli elementi che avrebbero davvero voluto nel set principale, ma per i quali non riuscirono a trovare spazio, quindi parlarono con il product architect, Zakeel Gordon. Parte del suo lavoro è la gestione dei budget e capire quali prodotti dovrebbero esistere in sinergia con il set principale. Venne presa la decisione di aumentare leggermente le dimensioni del set, aggiungendo alcune non comuni e rare. Non possiamo modificare la dimensione di un set per ogni uscita, ma questo caso mostra che esiste un po’ di flessibilità che può essere esplorata.


STRUMENTO N.2: ALTRI PRODOTTI DELLA SERIE

Quando l’uscita di un prodotto viene inizialmente delineata, parte di questo processo definisce ciò che chiamiamo la serie completa dei prodotti. Si tratta di una lista di ogni prodotto che è connesso al set principale. Per esempio, FINAL FANTASY ha una serie di prodotti piuttosto robusta: oltre alle Buste di Gioco e ai Bundle, ci sono quattro Mazzi Commander, un Kit Iniziale, un Gift Bundle e altre cose in arrivo. (n.d.t. Secret Lair)


Per aiutarci a massimizzare il numero di elementi da includere, vennero prese un paio di importanti decisioni per ciascun prodotto. Abbiamo ricevuto tantissimo riscontro positivo dai giocatori che apprezzano la coesione dei mazzi Commander Mondi Altrove, visto che tutte le carte dei mazzi sono tematiche con il materiale originale. Per farlo in questo set, abbiamo concentrato ogni mazzo Commander su un singolo gioco di FINAL FANTASY.


Il team di Ricerca e Sviluppo ha discusso delle varie opzioni e ha scelto quelli che avevamo identificato come i preferiti per concentrarsi sui mazzi Commander. Riuscendo a concentrare i mazzi Commander su giochi specifici, abbiamo diminuito la pressione sul set principale, dandoci più spazio per i giochi senza un mazzo Commander. Perfino il Kit Iniziale mostra dei personaggi che non avevano un loro posto in altri prodotti.


Il punto è che uno degli strumenti che un set di Magic ha a disposizione sono i suoi altri prodotti collegati. I mazzi Commander si sono dimostrati un modo prezioso di inserire contenuto aggiuntivo di un franchise all’interno della serie di prodotti.


STRUMENTO N.3: LA NARRATIVA (SOPRATTUTTO LE ILLUSTRAZIONI)

I team di design hanno lavorato per trovare una casa al maggior numero possibile di personaggi, ma ad un certo punto hanno terminato le carte creatura. Ed in quel momento capirono che esiste una via di mezzo tra “avere una carta creatura” e “non essere presente all’interno del set”. Magic deve avere molte magie, e qualcuno deve essere presente nelle loro illustrazioni. E se le illustrazioni di quelle magie facessero riferimento a personaggi che altrimenti non sarebbero presenti nel set? Ad esempio, non avevamo spazio per una carta creatura di Eiko Carol da FINAL FANTASY IX, ma avevamo una magia chiamata Magia del Sonno che avrebbe dovuto raffigurare una creatura addormentata. Invece di far vedere una creatura generica, abbiamo sfruttato l’illustrazione per mostrare un personaggio che non si era ancora visto. Magia del Sonno, insieme ad un’altra carta nel set, raffigura Eiko sotto l’effetto della magia.


Anche i nomi e i testi di colore sono strumenti che usiamo per citare personaggi o altri elementi che non hanno trovato posto da altre parti. Se sappiamo che le carte non possono contenere tutto quello di cui abbiamo bisogno, volgiamo lo sguardo verso le illustrazioni, i nomi e i testi di colore per riempire gli spazi vuoti.


Le opere di illustrazione hanno un altro ruolo importante. Come ho detto prima, uno degli obiettivi del progetto è presentare tutti giochi principali di FINAL FANTASY. Certi elementi appaiono in diversi giochi, quindi abbiamo dovuto scegliere quale versione mostrare. Questo ci ha permesso di concedere a certi giochi più spazio sotto i riflettori. Ad esempio, il behemoth appare in molti giochi di FINAL FANTASY. Anche se ci sono molte versioni del behemoth, quella che viene mostrata nel set è quella di FINAL FANTASY II.


In questo frangente, anche i nomi delle carte hanno un ruolo importante. Ad esempio, le invocazioni sono state una componente fondamentale del franchise da FINAL FANTASY III, ma giochi diversi utilizzano termini diversi per riferirsi ad esse. Per esempio, in FINAL FANTASY VIII vengono chiamate Guardian Force, quindi tutte le Invocazioni di FINAL FANTASY VIII hanno G. F. nel nome della loro carta.


STRUMENTO N.4: MAGIC STESSO COME STRUMENTO 

Un altro strumento a disposizione dei set è il “foglio bonus”. Il primo foglio bonus apparve nel set Spirale Temporale originale. Il blocco Spirale Temporale aveva una tematica legata al tempo, e Spirale Temporale rappresentava il passato. Volevamo trovare un modo per mettere nelle buste delle carte che risultassero “vecchie”, quindi ci venne l’idea di un foglio bonus che permetteva ad una carta con bordo retrò di essere contenuta in ogni busta. Fu talmente popolare che lo abbiamo rifatto più di una volta.


Per questo set, il foglio bonus “Final Fantasy Through the Ages” contiene carte che provengono da Magic, ma con una particolarità divertente. Le illustrazioni di tutte le carte del foglio bonus sono concept art provenienti dai giochi di FINAL FANTASY. Complete di nuovi nomi che si legassero all’illustrazione, tutte queste carte incarnano le loro meccaniche con l’estetica delle concept art di FINAL FANTASY. Questa per noi è un’altra occasione per citare cose che altrimenti non avrebbero trovato un posto da altre parti.


La cosa bella di questa categoria è come ci permetta di usare Magic stesso come strumento per citare il materiale originale. Questo può essere visto anche nel modo in cui il set utilizza le meccaniche per comunicare l’aspetto narrativo. Come lo mostriamo sulle Invocazioni? Le rendiamo creature Saga. Come possiamo far capire che i chocobo sono anche dei mezzi di trasporto? Usiamo terraferma come filo conduttore.


UN CONNUBIO PERFETTO

Spero che l’articolo di oggi vi abbia dato più informazioni su come catturiamo mondi vasti come FINAL FANTASY all’interno dei set di Magic


Alla prossima, sperando che vi piacciano tutte le cose fantastiche che il franchise di FINAL FANTASY ha da offrire.

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