Le Fasi di Design
- Mark Rosewater

- 11 ago 2024
- Tempo di lettura: 17 min
Aggiornamento: 2 mag
A Dicembre del 2003 divenni capo designer di Magic. Due anni più tardi, in concomitanza con l’uscita del primo anno di Magic che avevo supervisionato, iniziai a scrivere un articolo annuale chiamato “State of Design”. In questo articolo, riprendo in esame i design dell’ultimo anno e condivido alcuni miei approfondimenti come capo designer. Di solito lo faccio in Agosto, e infatti l’articolo “State of Design” di quest’anno esce la settimana prossima.j
Nel mio primissimo articolo, elencai ciò che credevo fossero le varie fasi di design che aveva attraversato Magic. Al tempo erano solamente tre e stavamo per iniziare la quarta. Ogni fase era connessa ad un diverso capo designer. Sono già passati quasi 20 anni, e questo non è un argomento di cui ho scritto molto, quindi pensavo di esaminare le varie fasi, aggiungere un po’ di contesto e aggiornare tutti riguardo la fase in cui penso ci troviamo adesso.
La Prima Fase di Design (da Limited Edition Alpha fino a Alleanze)

Quando si osservano le origini di Magic, è importante capire che Richard Garfield non stava ideando il gioco per ciò che poi divenne. Nessuno avrebbe potuto farlo. Non si progetta un gioco con l’aspettativa che sia un fenomeno che cambia l’intero panorama dell’industria ludica. Lui stava creando un gioco, come un qualsiasi altro gioco, che avreste potuto comprare al vostro negozio di zona. Avreste speso ciò che normalmente si spendeva per un gioco (tra i 20 e i 30 dollari nel 1993) e ci avreste giocato a casa con i vostri amici. Se vi foste divertiti, ogni tanto, magari avreste potuto comprare una busta per integrare ciò che già avevate.
L’esperienza di gioco definì il modo in cui lui realizzò Alpha. Un gruppo di gioco avrebbe avuto poche centinaia di carte, e il fulcro dell’esperienza di gioco fu progettato per allinearsi a questo. Sì, c’erano carte potenti, ma nessun gruppo di gioco ne avrebbe avute tantissime. In più, giocare con la posta era una parte fondamentale del gioco, che si assicurava che le carte più potenti cambiassero proprietario nel tempo.
Le regole erano approssimative perché Richard diede per scontato che quasi tutte le discussioni sulle regole sarebbero state risolte dai giocatori attorno al tavolo di casa. Vedeva i dibattiti riguardo l’interazione tra due carte come una qualità. Una delle più grandi ispirazioni per Magic fu Cosmic Encounter del 1977, e Richard aveva dei bei ricordi sui dibattiti con i suoi amici riguardo l’interazione delle diverse carte.
Durante questo periodo di tempo non esisteva un capo designer, ma il capo de facto era Richard. Lui capì che la parte più importante del design era riuscire a far emozionare le persone con le carte individuali. Il concetto di gioco di carte collezionabili era nuovo. Necessitava che le persone volessero comprare, collezionare e scambiare le carte. Ciò significava che la prima fase di design si concentrò sul rendere più emozionanti possibile le carte individuali.
Il regolamento non era centralizzato, quindi ogni carta aveva delle regole che massimizzavano il funzionamento di quella carta fuori da ogni contesto. Non esisteva ancora un modello formale, quindi ogni carta era scritta per massimizzare la chiarezza di quella carta e farla risaltare. I cinque colori erano principalmente un mezzo per assicurarsi che tutte le carte migliori non andassero nello stesso mazzo, ma il colore di una carta era deciso più dal suo concetto base che dalle meccaniche.
Nulla di tutto questo fu un errore. Se Magic non avesse dato priorità ad essere fresco ed emozionante alla sua prima uscita, avrebbe potuto non essere il fenomeno che invece riuscì ad essere. La priorità del design nel far risaltare ogni carta individuale fu la chiave per creare il fermento che originò l’entrata di Magic nel mondo ludico, ma rese le prime edizioni di Magic un po’ caotiche.
La Seconda Fase di Design (da Mirage fino a Profezia)

La seconda fase iniziò quando Joel Mick divenne capo designer. La sua priorità numero uno fu adattare il gioco a ciò che era diventato. Questo significò diverse cose. Innanzitutto, ci si doveva concentrare sulla consistenza. Due carte che funzionavano nello stesso modo dovevano avere lo stesso modello testuale, dovevano funzionare nello stesso modo in relazione al regolamento e allinearsi in modo consistente alle filosofie del loro colore. Magic necessitava di un sistema più grande che permettesse ai giocatori di imparare cose su una carta che si potessero applicare ad altre carte.
Per il regolamento, Joel lavorò insieme a Bill Rose per creare il regolamento di Sesta Edizione. Invece di rendere il sistema di regole un elenco di scelte carta per carta che erano spesso largamente inconsistenti, venne progettata una struttura per costruirci attorno un sistema di regole rinnovato. Questa struttura fu l’introduzione della pila e fu un’enorme riorganizzazione di come funzionava il gioco. Essa permetteva ai giocatori che imparavano le regole di capire come funzionassero le nuove carte senza bisogno di controllare.
Per il modello testuale, Joel lavorò insieme agli editori e al Comitato delle Regole (Rules Committee) per creare dei modelli che venissero usati consistentemente sulle carte. Molto del linguaggio tecnico di Magic fu costruito a partire da questa base.
Per quanto riguarda la ruota dei colori (color pie), Joel lavorò con me, oltre che con i designer ed il team Creativo, per iniziare ad identificare quali abilità appartenessero a quali colori e iniziare a definire i punti di forza e di debolezza di ogni colore, così che potessimo seguirli in modo consistente.
Il secondo grande cambiamento sotto la guida di Joel fu lo spostamento verso la struttura a blocchi. Al posto di set individuali ed isolati, Magic sarebbe stato progettato di anno in anno. Non l’anno del calendario, ma un anno a partire dal set autunnale. Ci sarebbe stato un set grande seguito da due set piccoli. Questi set condividevano un’ambientazione e la continuità meccanica. Il set grande avrebbe introdotto le meccaniche, solitamente due, che poi si sarebbero presentate per tutto l’anno.
Il terzo grande cambiamento comprese una mossa che portò alla progettazione di tutti i prodotti in modo da poter essere giocati nei formati Limited. Prima di questa fase Limited veniva giocato poco, ma in un periodo in cui i set non venivano progettati per Limited. A partire da Mirage, i team di design e sviluppo crearono attivamente dei set tenendo conto dei formati Limited. Le comuni e le non comuni si concentrarono di più attorno all’ambiente Limited. Il gioco organizzato iniziò a spingere i formati Limited come modalità competitiva di gioco.
La Terza Fase di Design (da Invasione fino a Liberatori di Kamigawa)

La terza fase iniziò quando Bill Rose divenne capo designer. Il più grande contributo di Bill fu quello di dare al blocco un’identità più definita. I primi blocchi avevano due nuove meccaniche, solitamente sconnesse, ed una continuità meccanica. A partire da Invasione, i blocchi vennero costruiti intorno a un tema. Le meccaniche venivano scelte per consolidare quel tema. Invasione fu un blocco multicolore. Odissea fu un blocco incentrato sul cimitero. Assalto fu un blocco incentrato sui tipi di creatura. Mirrodin fu un blocco incentrato sugli artefatti. Campioni di Kamigawa fu un blocco “top-down” che diede importanza all’ambientazione.
E fu sempre durante il regno di Bill che i blocchi iniziarono a spingersi all’esplorazione del Multiverso di Magic. Agli inizi di Magic si era giusto provato ad ambientare qualche espansione su altri piani (Arabian Nights, Origini, Maschere di Mercadia), ma si è sempre tornati rapidamente su Dominaria. A partire da Mirrodin, ogni mondo fu un nuovo piano, e non saremmo più tornati su Dominaria fino a tredici anni più tardi. Questo permise al team creativo di lavorare con più libertà sui temi che Bill stava mettendo in ogni blocco. Mirrodin, ad esempio, era un mondo di metallo dove le creature stesse spesso hanno del metallo innestato nella propria biologia. Non era solo un mondo che riguardava gli artefatti, era un mondo di artefatti.
La terza grande cosa che Bill portò al gioco fu uno stravolgimento del metodo di assunzione degli sviluppatori. Il blocco di Saga di Urza era stato un enorme disastro di sviluppo, quindi Bill andò a cercare i designer che erano noti per aver individuato e riconosciuto spesso le carte “rotte”. Avrebbe finito con l’assumere dei designer direttamente ai Pro Tour, cosa che aggiunse un nuovo gruppo di lavoro che capiva come bilanciare le carte.
La quarta grande cosa che accadde durante la guida di Bill fu ripensare a come etichettavamo ogni cosa. Maschere di Mercadia ebbe due nuove meccaniche senza nome. Per i giocatori fu come se il set non avesse avuto nessuna nuova meccanica. Bill fu più aggressivo nel dare delle etichette alle cose, e questo portò alla comparsa di un numero maggiore di meccaniche con un nome ogni anno.
Infine, il regno di Bill fu anche dove decidemmo che andava bene iniziare a riproporre meccaniche di set e blocchi passati, a partire con ciclo in Assalto. Fino a quel momento, trattavamo le meccaniche in due modi. O diventavano “evergreen” e rimanevano, oppure se ne andavano, senza mai fare ritorno. Man mano che progettavamo sempre più set e blocchi, divenne chiaro che avere accesso a meccaniche di successo del passato era cruciale per massimizzare i nostri design.
La Quarta Fase di Design (da Ravnica: Città delle Gilde fino a Ascesa degli Eldrazi)

La quarta fase iniziò quando io presi il posto di capo designer. La mia più grande priorità quando assunsi questo ruolo fu la pianificazione dei blocchi. Fino a quel punto, noi creavamo un set autunnale, per poi lasciare che i designer dei set più piccoli si inventassero qualcosa. Questa mancanza di pianificazione causò diversi mal di testa progettuali.
Spesso il blocco perdeva gas prima di arrivare al terzo set, quindi dovevamo inventarci delle nuove meccaniche, ma spesso senza la preparazione che sarebbe stata necessaria per draftarle insieme agli altri set. Flagello, ad esempio, introdusse tempesta. Quella meccanica non aveva molto a che fare con i tipi di creatura presenti in Assalto e Legioni, mentre Liberatori di Kamigawa aveva un tema “carte in mano” che non si legava a nulla che era venuto prima. A volte, come con Quinta Alba, dei problemi nel bilanciamento ci costringevano a non utilizzare le meccaniche precedenti e dovevamo cambiare approccio.
A partire da Ravnica: Città delle Gilde progettavamo il primo set grande, poi decidevamo a grandi linee cosa sarebbe successo in ciascuno dei set successivi dell’anno. Ravnica divise le gilde tra i tre set nel suo blocco. Spirale Temporale ebbe un tema di passato, presente e futuro che diede ad ogni set la propria identità.
A partire da Lorwyn, iniziammo anche a sperimentare con la struttura dei blocchi. Lorwyn e Landa Tenebrosa furono entrambi dei mini blocchi, con un set grande e un set piccolo. Rappresentavano rispettivamente la versione lucente e oscura dello stesso mondo, facendo uso dei temi che apparivano nell’altro mini blocco. Ogni set all’interno del blocco di Frammenti di Alara esplorava una diversa tipologia di set multicolore. Il blocco Zendikar iniziò e terminò con un set grande, ciascuno con le proprie meccaniche che rappresentavano un capovolgimento del mondo.
La Quinta Fase di Design (da Cicatrici di Mirrodin fino a Rivali di Ixalan)

Per il resto delle fasi, sono rimasto io come capo designer. Il blocco Cicatrici di Mirrodin è rimasta la mia più grande sfida di design durante tutto il tempo che ho lavorato su Magic. Mi venne dato un compito che non riuscivo a completare. Mancava un mese prima che il design del set mi fosse portato via, e la soluzione al mio problema fu stravolgere completamente il modo in cui pensavo al design.
Durante il college studiai comunicazione applicata ai film e alla televisione. La mia idea era quella di diventare uno scrittore televisivo. Nonostante ebbi un pochino di successo, mi ritrovai presto ad accettare un lavoro completamente diverso in un altro stato, a fare qualcosa che prima avevo fatto soltanto come hobby: game design. Diedi per scontato che non avrei quasi utilizzato l’educazione ricevuta al college, visto che mi stavo muovendo verso un campo completamente nuovo. Ma quando iniziai a stravolgere il mio modo di pensare al design, iniziai a pensare a ciò che avevo imparato come scrittore.
Nella scrittura esiste un concetto conosciuto come centro emotivo. È l’idea che, nonostante i tuoi personaggi stiano facendo una cosa, la scena potrebbe essere riguardo qualcosa di completamente diverso. Per esempio, potresti scrivere una scena su una coppia che discute della colazione, ma la scena probabilmente non riguarda la colazione. Magari i personaggi stanno dubitando delle scelte che hanno fatto e la discussione durante la colazione è solo un mezzo per accennare a questo tema più ampio senza dirlo apertamente.
Potevamo applicare l’idea di un centro emotivo ad un gioco, ad un’espansione di Magic? Io pensai che avremmo potuto, e il mio lavoro nel reinventare il blocco di Cicatrici di Mirrodin fu un’esplorazione di questa idea. Il blocco Cicatrici di Mirrodin puntò a reintrodurre i Phyrexiani ai giocatori. Per farlo, dovevamo capire cosa significasse essere Phyrexiano e farlo trasparire nelle meccaniche di gioco.
Le meccaniche e la parte creativa non sono entità separate. Sono due componenti che si combinano per creare la parte maggiore del set. Il modo di giocare fa parte del “flavor” tanto quanto i nomi, le illustrazioni o i testi di colore. Il fulcro di qualsiasi componente di intrattenimento, sia esso un film, un libro, una performance artistica, uno show televisivo o un gioco, è creare una risposta emotiva. Vuoi che il pubblico della tua creazione provi qualcosa. In termini di gioco, vuoi che l’atto di giocare al gioco faccia percepire al pubblico questa emozione.
L’effetto collaterale di questa idea comportò a ripensare il nostro approccio verso le meccaniche. Le meccaniche sono ciò che utilizziamo per raccontare una storia attraverso il modo di giocare. I Phyrexiani sono una malattia vivente. Si adattano, sono implacabili, tossici e virali. Per creare il miglior set Phyrexiano, dobbiamo trasmettere quella sensazione di ciò che si prova a combattere una malattia o ad essere la malattia.
La quinta fase portò ad adattare questa idea di evocare l’emozione durante il gioco all’interno dell’atto di design. In più, ci fece ripensare al nostro utilizzo delle componenti meccaniche. Non avremmo più fatto set incentrati sul cimitero. Avremmo fatto set dove il tema del cimitero era una componente sulla quale avremmo costruito l’idea generale di design. Per esempio, Innistrad catturò l’idea dell’horror gotico attraverso i temi del cimitero, dei tipi di creatura e rendendo la morte importante all’interno dello stile di gioco.
La Sesta Fase di Design (da Dominaria fino a Innistrad: Promessa Cremisi)

Dominaria fu un incrocio di un certo numero di fattori diversi. Fu il primo set dopo l’abbandono della struttura a blocchi. Avevamo passato anni interi a reinventare i blocchi. Iniziammo con un set grande seguito da due set piccoli. Aggiungemmo delle tematiche e iniziammo a pianificare i blocchi. Provammo a far uscire quattro set. Provammo un set grande, un set piccolo e poi un altro set grande. Provammo a fare dei rinnovi meccanici a metà blocco. Cambiammo il modo in cui draftare il blocco. Alla fine riducemmo i blocchi ad un set grande ed un set piccolo. Nulla di tutto ciò funzionò. Ogni set all’interno del blocco vendeva meno di quello venuto prima.
L’ultima cosa da provare era abbandonare i blocchi. Era un approccio radicale, ma dopo più di 20 anni a provarci, avevamo bisogno di qualcosa di radicale. Avremmo permesso ad ogni set di differenziarsi come creazione a sé stante. Se dei set consecutivi avrebbero avuto bisogno di rimanere sullo stesso mondo, avrebbero potuto farlo, ma sarebbe stata una cosa da decidere di volta in volta. Questa decisione avrebbe portato alla più veloce crescita nella storia di Magic.
Un altro grande cambiamento avuto con Dominaria aveva a che fare con il modo in cui creavamo i set. Per molti anni, i set avevano avuto due team: un team di Design e un team di Sviluppo. Il team di Design aveva a sua disposizione il set per un anno, mentre il team di Sviluppo per circa sei mesi. Mentre stavamo mettendo in discussione ogni cosa che riguardava il modo in cui creavamo Magic, ci siamo chiesti se esistesse un modo migliore per progettare. Finimmo con il cambiare il nostro sistema da uno in due parti ad un sistema in tre parti. Invece di design e sviluppo, ora abbiamo vision design, set design e play design. Questo nuovo sistema divise ulteriormente i compiti e creò un modo generalmente più pulito di progettare i set. Ci permise anche di adattarci ad un sistema nel quale stavamo creando più set rispetto al passato.
L’ultimo grande cambiamento ebbe a che fare con il modo in cui ci approcciavamo alla retrocompatibilità. Per la maggior parte del ciclo vitale di Magic, ci siamo concentrati sullo Standard. Le carte che creavamo si andavano ad inserire in un ambiente con solo qualche migliaio di carte. Il sistema ruotava regolarmente e avevamo un sacco di strumenti per regolare nel dettaglio quell’ambiente. Il formato Commander stava diventando sempre più popolare, e anche i formati più vecchi come Modern stavano ottenendo molto consenso.
Magic si spostò verso un ambiente più votato all’”eternal”, un ambiente con più di 20.000 carte, non solo qualche migliaio. Creare nuovi set che presentavano nuove tematiche ma che fossero comunque compatibili con decenni di carte del passato ci costrinse a ripensare completamente al modo in cui creare un set. Dominaria, per esempio, introdusse il concetto di raggruppamento (batching) con storico. Questo ci permise di riconfigurare le componenti già esistenti in modi nuovi grazie a nuove tematiche. Utilizzare una parola per definire quella categoria ci permise di aggiungere un elemento di “flavor” per renderlo più facile da comprendere intuitivamente.
La Settima Fase di Design (da Kamigawa: Dinastia Neon fino a ???)

Aprii il mio blog, Blogatog, nel 2013. Negli undici anni della sua esistenza, ho ricevuto oltre 800.000 post (dei quali solo 150.000 circa hanno ricevuto risposta). Una grossa parte del blog prevede che i giocatori comunichino ciò che vogliono. Uno dei messaggi più frequenti che ricevetti fu “torniamo su Kamigawa”.
Rispondevo sempre allo stesso modo. Dicevo che era difficile convincere chi approvava i nuovi set. Il blocco di Campioni di Kamigawa fu uno dei set grandi che vendette meno in assoluto. Ebbe i voti più bassi in qualsiasi ricerca di mercato che compimmo al tempo. Perché tornare su Kamigawa quando esistono così tanti altri piani popolari che potremmo visitare?
Decidemmo di creare un set a tema giapponese basato sulla cultura pop, qualcosa di moderno con delle assonanze che speravamo fossero più universali. Da pianificazione originale, sarebbe dovuto essere un nuovo piano e non Kamigawa per tutte le ragioni che ho elencato prima. Ma mi ricordai tutto il riscontro ottenuto sul mio blog, quindi lavorai duramente, insieme ad una schiera di altre persone, per rendere l’ambientazione Kamigawa. Dopodiché è successo qualcosa di interessante. Fu un set che andò oltre le aspettative, centrando in pieno l’obiettivo. I giocatori lo hanno adorato!
Il successo di Kamigawa: Dinastia Neon fece riflettere tutti quanti. Sovvertì molta saggezza convenzionale. Ci incitò ad essere un po’ più radicali nel nostro modo di pensare. Venne approvata una proposta di ritornare su Lorwyn che era rimasta ferma a raccogliere polvere. Fummo incoraggiati verso la complessità. Iniziammo a rendere “decidue” più meccaniche. Fummo più a nostro agio nel riproporre vecchie meccaniche in piccole dosi, ciò che chiamiamo “cameo”. Lo facevamo nei mazzi Commander, quindi perché non farlo anche a rarità elevate nei set principali?
Tutto questo accadde in parallelo ad un fenomeno che stava avvenendo in un altro punto della Ricerca&Sviluppo. Aaron Forsythe aveva proposto l’idea di includere altre proprietà intellettuali all’interno di Magic, ciò che ora chiamiamo Mondi Altrove. Per anni, abbiamo sempre specificatamente scelto di non farlo. Ma man mano che il nostro pubblico cresceva, ci ritrovammo a spingere verso i confini del fantasy e del genere. L’idea di ciò che Magic sarebbe potuto essere si allargò e si espanse.
Il fulcro dell’attuale fase di design è che il design di Magic si sta mettendo in dubbio. Dopo oltre 30 anni, esistono un sacco di cose che davamo per scontate e che stiamo iniziando a rivalutare. Quanto dovrebbe essere amatoriale Magic? Come si connette il gioco competitivo all’ecosistema generale? Qual è il livello di complessità corretto? Quante meccaniche dovrebbero esserci in un set? Quanti set dovremmo creare in un anno? Quanta innovazione serve a Magic? Che ruolo dovrebbe avere la nostalgia? Quanto devono essere retrocompatibili le nuove tematiche e le nuove meccaniche?
Molti risultati li abbiamo raggiunti con l’inerzia. Questa fase vuole fare un passo indietro e valutare. Come possiamo progettare nel modo migliore i set di Magic? Come creiamo i migliori ambienti di Magic o il migliore ecosistema di Magic? Invece di fare ciò che abbiamo sempre fatto, ci stiamo chiedendo: “Se potessimo fare qualsiasi cosa, cosa dovremmo fare?”
E questo è uno sguardo alle attuali sette fasi del design di Magic. Spero sia stato interessante. Prima di andare, c’è un’altra cosa che mi piacerebbe fare. Un sacco di persone hanno contribuito al design del gioco. Volevo condividere una lista di tutti i designer che hanno lavorato in un team di design di Magic (Design, Sviluppo, Design Esplorativo, Vision Design, Set Design o Play Design) per ciascuna delle sette fasi, per chi di voi vuole vedere le tante persone che hanno progettato il gioco che amate.
CLICCA QUI PER VEDERE TUTTI I DESIGNER DI MAGIC
Designer della Prima Fase
Richard Garfield (head designer de facto)
Beverly Marshall Saling
Bill Rose
Charlie Catino
Chris Page
Dave Petty
Glen Elliott
Jesper Myrfors
Jim Lin
Joel Mick
Kyle Namvar
Mark Rosewater
Mike Davis
Paul Peterson
Robin Herbert
Scott Hungerford
Skaff Elias
Steve Bishop
Steve Conard
Tom Wylie
William Jockusch
Designer della Seconda Fase
Joel Mick (head designer)
Beth Moursund
Bill Rose
Charlie Catino
Dan Cervelli
Don Felice
Elliott Segal
Henry Stern
Howard Kahlenberg
Mark Rosewater
Mike Elliott
Paul Peterson
Richard Garfield
Robert Gutschera
Teeuwynn Woodruff
Tom Wylie
William Jockusch
Designer della Terza Fase
Bill Rose (head designer)
Aaron Forsythe
Barry Reich
Bill McQuillan
Brady Dommermuth
Brandon Bozzi
Brian Schneider
Brian Tinsman
Devin Low
Elaine Chase
Gregory Marques
Henry Stern
Joe Hauck
Justin Webb
Mark Rosewater
Matt Place
Mike Donais
Mike Elliott
Mike Turian
Mons Johnson
Paul Barclay
Paul Sottosanti
Randy Buehler
Richard Garfield
Robert Gutschera
Teeuwynn Woodruff
Tyler Bielman
William Jockusch
Worth Wollpert
Designer della Quarta Fase
Mark Rosewater (head designer)
Aaron Forsythe
Alexis Janson
Andrew Finch
Bill McQuillan
Bill Rose
Brady Dommermuth
Brian Schneider
Brian Tinsman
Cormac Russel
Dave Guskin
Devin Low
Doug Beyer
Erik Lauer
Graeme Hopkins
Gregory Marques
Henry Stern
Jake Theis
Kelly Digges
Ken Nagle
Ken Troop
Mark Globus
Mark Gottlieb
Mark Purvis
Matt Cavotta
Matt Place
Michael Mikaelian
Mike Donais
Mike Elliott
Mike Turian
Mons Johnson
Nate Heiss
Noah Weil
Paul Sottosanti
Peter Knudson
Randy Buehler
Richard Garfield
Ryan Miller
Scott Johns
Scott Larabee
Sean Fletcher
Steve Warner
Tom LaPille
Tyler Bielman
Zvi Mowshowitz
Designer della Quinta Fase
Mark Rosewater (head designer)
Aaron Forsythe
Adam Lee
Adam Prosak
Alan Canode
Alexis Janson
Alli Medwin
Andrew Veen
Andy Smith
Ari Levitch
Ben Hayes
Bill Rose
Billy Moreno
Brian Tinsman
Bryan Hawley
Chris Dupuis
Chris Millar
Chris Tulach
Colin Kawakami
Cynthia Sheppard
Dan Emmons
Dan Helland
Dave Guskin
Dave Humpherys
Del Laugel
Doug Beyer
Drew Nolosco
Eli Shiffrin
Erik Lauer
Ethan Fleischer
Gavin Verhey
Gerry Thompson
Glenn Jones
Graeme Hopkins
Gregory Marques
Ian Duke
Jackie Lee
James Hata
James Sooy
Jenna Helland
Jennifer Clarke Wilkes
Jeremy Jarvis
Joe Huber
Jonathon Loucks
Jules Robins
Kelly Digges
Ken Nagle
Ken Troop
Kimberly Kreines
Lee Sharpe
Mark Globus
Mark Gottlieb
Mark Purvis
Masami Ibamoto
Matt Place
Matt Sernett
Matt Tabak
Matthew Danner
Max McCall
Melissa DeTora
Melissa Li
Mike Gills
Mike Turian
Mons Johnson
Monty Ashley
Nate Heiss
Nik Davidson
Pete Ingram
Peter Knudson
Peter Schaefer
Randy Buehler
Richard Garfield
Robert Schuster
Ron Foster
Ryan Dhuse
Ryan Miller
Ryan Spain
Sam Burley
Sam Stoddard
Scott Larabee
Scott Van Essen
Shawn Main
Steve Warner
Tim Aten
Tom Jenkot
Tom LaPille
Yoni Skolnik
Zac Hill
Designer della Sesta Fase
Mark Rosewater (head designer)
Aaron Forsythe
Adam Prosak
Allen Wu
Allison Steele
Andrew Brown
Andrew Veen
Annie Sardelis
Ari Levitch
Ari Nieh
Ben Hayes
Ben Petrisor
Brandon Kreines
Bryan Hawley
Chris Millar
Chris Mooney
Corey Bowen
Cynthia Sheppard
Dan Burdick
Dan Musser
Daniel Holt
Dave Humpherys
Dave Marsee
David McDarby
Donald Smith, Jr.
Doug Beyer
Eli Shiffrin
Emily Teng
Erik Lauer
Ethan Fleischer
Gaby Weildling
Gavin Verhey
Gerrit Turner
Gerry Thompson
George Fan
Glenn Jones
Harper O'Neil
Huang YaQi
Hugo Anquier
Ian Duke
Jackie Lee
Jadine Klomparens
James Rose
James Wyatt
Jeremy Logue
Jiachen Tao
John Penick
Jules Robins
Kazu Negri
Kelly Digges
Ken Nagle
Lukas Litzsinger
Mark Globus
Mark Gottlieb
Mark Heggen
Matthew Danner
Max McCall
Mclane Crowell
Megan Smith
Melissa DeTora
Melissa Li
Michael Hinderaker
Michael Majors
Michael Yichao
Mickey Cushing
Mike Turian
Morrigan Robbins
Nat Moes
Nate Price
Noah Millrod
Patrick Sullivan
Paul Cheon
Pete Ingram
Peter Lee
Reggie Valk
Richard Garfield
Robert Schuster
Ryan Printz
Ryan Spain
Sam Burley
Sam Stoddard
Scott Larabee
Shawn Main
Sheldon Menery
Stephen Sunu
Sydney Adams
Taymoor Rehman
Tom LaPille
Tom Ross
Yoni Skolnik
Designer della Settima Fase
Mark Rosewater (head designer)
Aaron Forsythe
Aaron Sorrells
Adam Prosak
Andrew Brown
Annie Sardelis
Andy Clautice
Ari Nieh
Belle Farmer
Bella Guo
Ben Finkel
Ben Hayes
Ben Lundquist
Ben Weitz
Bryan Hawley
Cameron Williams
Carmen Klomparens
Chris Kvartek
Chris Mooney
Chris VanMeter
Corey Bowen
Dan Musser
Daniel Holt
Daniel Xu
Dave Humpherys
David Iezzi
David McDarby
Dan Musser
Donald Smith, Jr.
Doug Beyer
Eli Rice
Eliana Rabinowitz
Emily Teng
Eric Engelhard
Erik Lauer
Ethan Fleischer
Evart Moughon
Gavin Verhey
George Fan
Glenn Jones
Graeme Hopkins
Hans Ziegler
Henry Davis
Ian Adams
Ian Duke
Jacob Mooney
Jadine Klomparens
James Rose
James Wyatt
Jenna Helland
Jeremy Geist
Jess Dunks
Jiachen Tao
John Penick
Jules Robins
Kazu Negri
Ken Nagle
Kenji Yamaguchi
Koichiro Maki
Lukas Litzsinger
Mark Gottlieb
Mark Purvis
Matt Danner
Matt Smith
Matt Tabak
Max McCall
Max Mick
Megan Smith
Melissa DeTora
Michael Grothe
Michael Hinderaker
Michelle Roberson
Michael Majors
Miguel Lopez
Mike Mearls
Neale LaPlante Johnson
Noah Millrod
Oliver Tiu
Patrick Sullivan
Piotr Glogowski
PJ Rivas
Reggie Valk
Robert Schuster
Sam Jiang
Scott Larabee
Scott Van Essen
Syndey Adams
Taymoor Rehman
Tony Sharma
Trick Jarrett
Yoni Skolnik
Zac Elsik




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