Fare i Conti con la Realtà, Parte 2
La settimana scorsa, ho iniziato a parlare del design di Frattura della Realtà e vi ho presentato i team di Design Esplorativo e Vision Design. Oggi continuerò la mia storia e vi presenterò i team di Set Design e Commander Design.
TORNARE ALLA FRATTURA DELLA REALTÀ
Prima di passare alla seconda parte della storia del design del set, mi piacerebbe presentarvi altri due team di design che hanno lavorato su Frattura della Realtà. Com'è prassi, sarà chi guida ciascun team che presenterà i suoi membri. A capo del Set Design c'era Yoni Skolnik, mentre a capo del Commander Design c'era Gavin Verhey.
CLICCA QUI PER CONOSCERE I TEAM DI SET DESIGN E COMMANDER DESIGN
Io vi presenterò Yoni, poi lui vi presenterà il resto del team.
Yoni Skolnik (Lead)
Questo è il terzo set in cui ho guidato il vision design per poi consegnarlo a Yoni. I due set precedenti furono Strixhaven: Scuola dei Maghi ed Aetherdrift. Yoni è anche stato a capo dei team di Set Design e/o Vision Design di La Guerra dei Fratelli, Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™ e Set Base 2020. Mi piace sempre guidare i set insieme a Yoni. Come ho accennato la scorsa settimana, il team di Vision Design di Frattura della Realtà aveva consegnato una versione del set piuttosto intensa, che Yoni e il suo team hanno accettato e assecondato. Sono felicissimo del set che ha creato il suo team.
Jeremy Geist
Jeremy è rimasto nel team di Set Design per i primi mesi. Il suo ruolo di secondo in comando durante il design esplorativo e il vision design fu critico nel plasmare il passaggio di consegne dal vision design. È stato enormemente utile nella riconfigurazione del set man mano che venivano decise le tematiche e la struttura del Limited, e ha fornito in continuazione design molto interessanti durante l'iterazione delle nostre carte rare e mitiche.
Eliana Rabinowitz
Eliana fa parte del team del Regolamento ed è stata il nostro primo contatto con i team digitali di Magic. Il suo lavoro consiste nell'assicurarsi che ogni set che creiamo possa essere implementato su piattaforme come MTG Arena e Magic Online. È stato fantastico avere un'esperta di regolamento a portata di mano che potesse aiutare il team ad esplorare nuove implementazioni del regolamento, e ho apprezzato che abbia portato nei playtest di draft una mentalità molto diversa rispetto al resto del team, che era più concentrato sul design.
Andrew Brown
Andrew supervisiona i nostri processi di bilanciamento competitivo e ha fatto parte del Set Design durante i primi mesi per assicurarsi che la struttura e le tematiche del Limited fossero ben posizionate per il gioco ad alti livelli. I suoi contributi furono cruciali per arrivare al giusto livello di complessità con rafforzare Jace e assicurarsi che i nostri archetipi draft fossero armoniosi.
Abe Corrigan
Abe si è unito al team poco dopo essere entrato in Wizards nel Play Design. È stato piacevole introdurlo al processo di set design e avere qualcuno nel team con opinioni più fresche. Oltre ad essere un forte giocatore competitivo, le sua abilità nel design delle carte sono migliorate rapidamente e ha dato molti contributi lungo tutto il ciclo vitale del set.
Cameron Williams
Cameron è un designer di carte eccellente e si è unito al team dopo l'uscita di Jeremy. La frequenza di creazione di design di Cameron ci ha aiutati ad iterare velocemente man mano che capivamo quali tipi di design funzionavano per il set. Frattura della Realtà aveva bisogno di un'insolita combinazione di novità e familiarità nelle sue carte, e Cameron è stato bravissimo a trovare il giusto equilibrio.
Arya Karamchandani
Arya è una play designer che si è unita al team di Set Design nella porzione centrale del processo, mentre eravamo concentrati a trovare i giusti design individuali per le nostre strategie Limited e mentre stavamo gettando le basi per le tematiche da Constructed. Arya condivide il mio amore per gli schemi di gioco innovativi e le combo. È stata una perfetta alleata nella difesa di alcune interazioni particolarmente strambe. Ha lavorato un sacco sulle sinergie con Jace e sulle interazioni delle combo mentre era nel team di Set Design e durante il periodo di focus finale del Play Design.
Ben Weitz
Ben si è unito durante le fasi finali del set design ed era a capo dello sviluppo del Limited nel Play Design per Frattura della Realtà. Ben fece parte dei miei team per La Guerra dei Fratelli ed Aetherdrift, quindi ero contento di averlo anche qui formalmente in questo ruolo. Aveva un'ottima comprensione di come orientarsi tra la rete di sinergie del set, delle complessità dell'ambiente Limited incentrato su rafforzare Jace e come sviluppare le leggende così che potessero spiccare sia individualmente che come parte dell'ecosistema di draft.
Jadine Klomparens
Jadine si è unita al team per i due mesi di riunioni regolari che servirono per aiutare a preparare Frattura della Realtà per il playtesting Constructed. Lei gestisce il processo di playtesting per Standard e lavora con il Casual Play Design per assicurarsi che i design abbiano il loro senso sia in Magic uno contro uno, sia in Commander. Frattura della Realtà aveva una schiera di design con necessità molto specifiche tra le quali Jadine ha dovuto destreggiarsi abilmente. È stato bellissimo lavorare con lei sull'innovativa meccanica rafforzare Jace, su planeswalker che fossero d'effetto sia in Standard che in Commander e sulle carte specchio infranto, che dovevano essere oneste nonostante fossero delle dirette citazioni a carte famose per essere potenti.
Ora lasciamo spazio a Gavin, che parlerà del team di Commander Design:
Gavin Verhey (Lead)
Ciao! Io sono Gavin. Potreste conoscermi grazie a set come Leggende di Commander, Battlebond, le molte uscite di Mystery Booster e Magic: The Gathering—FINAL FANTASY. Quando si parla dei nostri mazzi Commander, oggigiorno tendo a supervisionare tutti i nostri prodotti e dare consigli ai nostri designer. Ma quando stavamo organizzando questa uscita, un insolito prodotto Commander con un solo mazzo che poteva sfruttare citazioni di Magic molto specifiche e creare nuove versioni di personaggi amati... esatto, mi sono prenotato. Questo era esattamente nelle mie corde, e sapevo che mi sarei divertito un sacco a capire come creare le versioni distorte dei personaggi. Abbiamo creato un mazzo Commander veramente insolito con una tematica che non avevamo mai fatto prima: Polimorfismo! Si adattava così bene a Jace, che trasforma le creature di una realtà nelle proprie creazioni.
Ma in questo team non c'ero solo io. Avevamo qualcuno di nuovo. Voglio condividere con voi tutti un nome che inizierete a leggere molto spesso.
Tom Chitwood
Tom fu un nostro tirocinante di game design in Wizards un paio di anni fa, e questo fu il primo progetto a lui assegnato. Anzi, eravamo partiti in anticipo con il design di questo mazzo così che potessimo vedere come se la cavava Tom! Ed è stato assolutamente fantastico, ideando la versione originale della lista, provando diverse tematiche, progettando carte per il mazzo e aggiustando la mana base. Il cuore di questo mazzo esiste per merito del lavoro di Tom. E ho una buona notizia. Tom ha fatto un ottimo lavoro su questo mazzo e alcuni altri progetti. Negli ultimi mesi è tornato da noi come designer di Magic a tempo pieno! Questa potrebbe essere la prima volta che sentite parlare di lui, ma sicuramente non sarà l'ultima. Congratulazioni, Tom!
Il mazzo Commander Multiverso Riforgiato verrà rivelato completamente il 16 Settembre! Rimanete sintonizzati per quello che ha in serbo questo mazzo.
IN FRATTURA DELLA REALTÀ
La settimana scorsa ho parlato di come avevamo risolto il problema di comunicare la tematica "what if" in una singola busta. Ma le coppie eco non furono l'unico problema che abbiamo risolto nel design esplorativo.
Frattura della Realtà ha un antagonista: Jace Beleren. Una delle sfide di avere come antagonista di un set di Magic un singolo personaggio è trovare dei modi per far percepire la sua presenza. Quando gli antagonisti sono i Phyrexiani o gli Eldrazi possiamo creare molte carte diverse che rappresentano la loro influenza. Un solo personaggio che ha solamente una o due carte è molto più complesso. Affrontammo lo stesso problema durante La Guerra della Scintilla, quando Nicol Bolas era l'antagonista. La risposta all'epoca fu di costruire un esercito di zombie per Nicol Bolas: gli Eterni. Mentre Bolas non poteva essere su molte carte, gli Eterni sì. Certo, potevamo dare a Jace un esercito, ma esisteva un modo per mettere in gioco solo Jace in persona più spesso?
La cosa interessante è che la soluzione a questo problema arrivò da una diversa proposta che feci al team di Design Esplorativo. Stavamo creando coppie di carte, quindi stavo esplorando delle meccaniche a coppie. L'idea era che il set avrebbe avuto la normale meccanica che i giocatori conoscevano ed una sua versione dell'Ecoverso. All'epoca, facevamo riferimento al Multiverso di Jace con il termine "Multiverso-J".
Jeremy Geist, il mio secondo in comando sul set, ebbe un'idea piuttosto bella. E se avessimo usato reclutare? La versione del Multiverso normale avrebbe creato una pedina creatura Esercito come al solito, ma la versione dell'Ecoverso avrebbe creato una pedina planeswalker Jace. Ecco le prime tre carte che Jeremy aveva proposto con la meccanica che aveva soprannominato "reclutare Jace".
Consigliere dell'Anello Magico
2U
Creatura — Consigliere Umano
Quando NOME_CARTA entra nel campo di battaglia, recluta Jace 2. (Metti due segnalini fedeltà su un planeswalker Jace che controlli. Se non ne controlli uno, crea prima una pedina planeswalker leggendaria chiamata Eco di Jace con 0 fedeltà iniziale, "-1: Profetizza 1" e "-3: Pesca una carta".)
Dentro il Jultiverso
2U
Istantaneo
Pesca una carta. Recluta Jace 3.
Evangelista di Helius
3W
Creatura — Chierico Felino
Quando NOME_CARTA entra nel campo di battaglia, recluta Jace 2.
I planeswalker Jace che controlli hanno "-2: Metti un segnalino +1/+1 su ogni creatura che controlli".A volte, durante il design, qualcuno progetta qualcosa che si sa già andrà a finire nel prodotto finito. Ci innamorammo di "reclutare Jace" dalla primissima proposta che aveva fatto Jeremy. Quando siamo passati al vision design, l'abbiamo messo nella raccolta e non se n'è mai andato.
Ecco un paio di cose interessanti riguardo rafforzare Jace. Innanzitutto il design definitivo è quasi esattamente come Jeremy lo aveva proposto la prima volta, con soltanto dei leggeri cambiamenti. "-1: Profetizza 1" è diventato "-1: Sorveglia 1" quando il Set Design modificò il set perché usasse sorvegliare al posto di profetizzare. Abbiamo una regola generale secondo la quale usiamo solamente profetizzare o sorvegliare in un dato set, così da evitare confusione in Limited. La versione originale lasciava mettere segnalini fedeltà su qualsiasi Jace, mentre la versione finale permette di metterli su una pedina Jace (che comprende anche la pedina creata da Jace, Mago Speculare). Infine, doveva cambiare il nome. Nonostante la meccanica fosse chiaramente ispirata a reclutare, non era tecnicamente reclutare e il team del Regolamento insistette sulla necessità di un nuovo nome.
Dovrei specificare che abbiamo esplorato altre possibilità per le abilità di fedeltà. Sapevamo di volerne una poco costosa ed una più costosa. Anche dopo aver concordato le abilità, abbiamo discusso sull'esattezza dei costi. Ma alla fine Jeremy li aveva azzeccati al primo tentativo. È veramente un ottimo designer.
Ci siamo anche resi conto che la meccanica pesava molti "punti complessità", e ciò significava che l'inclusione di questa meccanica diminuiva quanto potessero essere complesse tutte le altre meccaniche del set. Pensammo che facesse un tale ottimo lavoro nel risolvere il problema di Jace, essendo al contempo innovativa e adatta narrativamente, da accettare di buon grado questo scambio.
Ci furono molte discussioni sulle rarità nelle quali mostrare questa meccanica. Quando l'abbiamo aggiunta alla raccolta la prima volta, l'abbiamo messa come comune, ma eravamo pronti a renderla una meccanica dalle non comuni in su, se necessario. Alla fine, decidemmo che se l'"as-fan" (numero che indica la media di carte in una busta che presenta una meccanica n.d.t.) fosse stato abbastanza alto, avremmo potuto puntare al fatto che questa meccanica sarebbe stata l'unica cosa importante da imparare per questo set. Decidemmo che le carte che aggiungevano abilità di fedeltà alle tue pedine (di nuovo, una cosa che Jeremy aveva messo nella sua prima proposta) sarebbero state solo a rarità più alte.
Esplorammo effettivamente il fatto di avere sia reclutare una creatura che "reclutare Jace" nel set, ma decidemmo che reclutare non aveva senso, dato che i Guardiani non stavano radunando un esercito. Avrebbe occupato dello spazio che preferivamo utilizzare per altre cose. Inoltre, questo era un set "what if". Ci potevamo limitare a creare la versione "what if" di reclutare senza mostrare quella normale. Si adattava perfettamente. (Anche se cambiare il nome in rafforzare Jace ha reso un po' meno chiaro che sia la versione "what if" di reclutare.)

Lasciammo il design esplorativo con l'idea delle coppie di personaggi e rafforzare Jace. Fu un processo di design esplorativo piuttosto buono. Ma avevamo ancora un grosso problema da risolvere.
LA DURA FRATTURA DELLA REALTÀ
Siamo entrati nel vision design con una comprensione di molte delle nostre tematiche e alcune delle meccaniche, ma in realtà non avevamo un'idea precisa di quale sarebbe dovuta essere la struttura del set. Il nostro primo tentativo fu un'esecuzione già ben collaudata: dieci coppie bicolori. Una delle cose interessanti della storia riguarda Jace che riscrive l'intero Multiverso, e questo significava che ogni piano aveva una storia. Com'era Zendikar senza gli Eldrazi o Mirrodin senza i Phyrexiani? Abbiamo lavorato con il team Creativo per scegliere i dieci piani più belli di cui parlare e abbiamo provato ad allinearli ai dieci archetipi bicolori.
Non andrò troppo nel dettaglio su questo, visto che non è durato molto, ma ecco un esempio di quello che avevamo fatto. Visto che gli Eldrazi non erano mai esistiti, pensavamo che sarebbe stato interessante vedere come sarebbe stato Zendikar. Il cuore di Zendikar, a livello meccanico, sono le terre, e questo voleva dire che probabilmente doveva avere il verde nella sua coppia di colori. Volevamo anche vedere Mirrodin senza Phyrexia. Mirrodin è un piano incentrato sugli artefatti, quindi probabilmente avrebbe dovuto avere il blu nella sua coppia di colori. Abbiamo fatto quest'operazione con i nostri dieci piani, tentando di allinearli alle dieci coppie di colori. Non ho a disposizione la lista esatta, ma abbiamo dovuto scambiare alcuni piani per rendere funzionale il sistema di dieci piani. Ravnica fu molto utile, visto che poteva essere una qualsiasi delle coppie bicolori.
Mentre facevamo tutto questo, stavamo iniziando a ricevere del feedback più dettagliato su L'Avanzata delle Macchine. Questo era uno dei feedback più ripresi: la storia era un po' troppo dispersiva. Era difficile avere un fuoco quando stavano accadendo così tante storie su così tanti piani diversi. Per questo abbiamo concentrato Frattura della Realtà su un piano solo, dando giusto degli sguardi verso gli altri piani. Il team Creativo organizzò una riunione per decidere quale sarebbe stato il piano ideale e arrivarono all'opzione migliore: Mirrodin!
Tecnicamente, "Mirrodin Puro". Vedete, all'epoca del blocco Cicatrici di Mirrodin, stavamo assistendo ai Phyrexiani impegnati in guerra contro Mirrodin. Il blocco portò ad un'enorme guerra nel set centrale, Mirrodin Assediato, e il terzo set avrebbe mostrato l'esito della guerra. Con una grande operazione non convenzionale, non annunciammo ufficialmente il nome del terzo set. Annunciammo invece due possibili nomi di set dicendo che sarebbe stato uno dei due. I negozi lo ordinarono senza sapere effettivamente il nome definitivo del set. Annunciammo che si sarebbe chiamato Nuova Phyrexia se avessero vinto i Phyrexiani e "Mirrodin Puro" se avessero vinto i Mirran. Creammo addirittura i loghi, i box e una carta d'esempio per ogni set potenziale. L'illustrazione che utilizzammo per "Mirrodin Puro" è stata finalmente usata per una carta nel mazzo Commander di Frattura della Realtà.

L'idea era che Frattura della Realtà fosse ambientato su "Mirrodin Puro", il Mirrodin senza Phyrexiani. Abbiamo passato un po' di tempo per capire cos'avrebbe significato per il set. Che tematiche si potevano aspettare i giocatori se l'ambientazione fosse stata Mirrodin? (Avrebbe dovuto avere una tematica artefatti, ad esempio.) Alla fine, scartammo l'idea di ambientare la storia su Mirrodin per svariate ragioni. Innanzitutto, Nuova Phyrexia è uscito nel 2011. Concentrarsi su una storia di quindici anni fa sembrava proprio una cosa "da addetti ai lavori", e quindi avrebbe avuto riscontro solo sui giocatori più veterani. Inoltre, nell'Ecoverso i Phyrexiani non sono mai esistiti, quindi non sarebbe stato "Mirrodin Puro", ma solo una rivisitazione di Mirrodin.
Ecco ciò di cui avevamo bisogno:
Un mondo che poteva essere una bella versione "what if" di un piano del Multiverso esistente
Qualcosa di abbastanza recente da destare l'interesse di un buon numero di giocatori
Idealmente, un mondo che avrebbe potuto consegnare qualcosa che sapevamo che i giocatori volevano vedere
La seconda clausola significava che volevamo fosse qualcosa visitato negli ultimi anni, quindi abbiamo guardato i nostri set ambientati nel Multiverso che si sono concentrati su un singolo piano. Ecco le nostre opzioni a partire dal 2023:
Nuova Phyrexia (Phyrexia: Tutto Diverrà Uno)
Eldraine (Terre Selvagge di Eldraine)
Ixalan (Le Caverne Perdute di Ixalan)
Ravnica (Delitti al Maniero Markov)
Crocevia Tonante (Banditi di Crocevia Tonante)
Bloomburrow (Bloomburrow)
Duskmourn (Duskmourn: La Casa degli Orrori)
Tarkir (Tarkir: La Dracotempesta)
I Confini (Ai Confini dell'Eternità)
Lorwyn-Landa Tenebrosa (L'Eclissi di Lorwyn)
Arcavios/Strixhaven (I Segreti di Strixhaven)
Un sacco di questi non erano utilizzabili per diversi motivi. Nuova Phyrexia non esisteva più (e Zhalfir, il piano che vi si è sostituito nel Multiverso, è un set in arrivo l'anno prossimo). Ixalan e Ravnica erano dei set di scenario che non erano concentrati sul cuore dei rispettivi piani. I Confini non erano un piano con cui volevamo far interagire la storia. Lorwyn-Landa Tenebrosa si trattava già di due versioni diverse dello stesso mondo. Questo lasciò le altre sei opzioni.
Eldraine (Terre Selvagge di Eldraine)
Crocevia Tonante (Banditi di Crocevia Tonante)
Bloomburrow (Bloomburrow)
Duskmourn (Duskmourn: La Casa degli Orrori)
Tarkir (Tarkir: La Dracotempesta)
Arcavios/Strixhaven (I Segreti di Strixhaven)
Mentre stavamo iniziando a pensare alle versioni "what if" di questi piani, ebbi un flashback di quando uscì Strixhaven: Scuola dei Maghi. Una domanda molto comune che mi veniva proposta fu "Quando potremo vedere le accademie di Arcavios dei colori alleati?". Io rispondevo dicendo che non esistevano. Quando stavamo progettando il set, riversammo tutte le nostre idee e concetti nelle cinque accademie. Non abbiamo lasciato abbastanza materiale per costruire altre cinque accademie. Ma l'idea delle accademie dai colori alleati era un'intrigante premessa per un "what if".
Eravamo a conoscenza del fatto che I Segreti di Strixhaven sarebbe stato il set ambientato nel Multiverso più recente, quindi la maggior parte dei giocatori l'avrebbe riconosciuto, e questo ci permetteva di consegnare qualcosa che sapevamo per certo che i giocatori avevano richiesto, rendendolo quindi la scelta perfetta. Il team Creativo propose l'idea che Jace ricostruisse Strixhaven per aiutarlo nella sua missione, e finimmo col creare Hexhaven, una scuola militare guidata da Jace.
Per catturare le sensazioni trasmesse da Strixhaven, decidemmo di usare la meccanica delle magie preparate di I Segreti di Strixhaven. Era una meccanica che giocava bene, comunicava la connessione con Strixhaven e ci avrebbe permesso di creare delle magie preparate scambiate di colore per mostrare la versione "what if" di quelle magie. Per semplificare le cose, creammo una singola magia preparata per ciascuna scuola, usando solamente quella sulle carte comuni e non comuni di quella scuola. Le carte rare e rare mitiche potevano avere diverse magie preparate. Decidemmo anche di creare una singola pedina creatura "famiglio" per tutte le scuole, un Soldato Mago 2/2 incolore chiamato Cadetto.
Dato che questo era un set evento "chiave di volta", volevamo assicurarci che buona parte del set fosse concentrato sulla storia. Rafforzare Jace e Hexhaven catturavano il lato di Jace, ma dovevamo rappresentare anche i nostri eroi. Originariamente, dovevano essere Garruk, Liliana e Chandra (più Vraska e Tam). Ci rendemmo conto che, facendo così, avremmo avuto quattro membri dei "Lorwyn Five".
Due settimane fa vi ho raccontato la storia dei "Lorwyn Five", le nostre prime carte planeswalker. Le loro carte furono progettate per e uscite insieme a Lorwyn, ma non eravamo sicuri che ci sarebbero state nel set definitivo. Alcune sarebbero dovute essere originariamente in Visione Futura, ma vennero eliminate perché non eravamo convinti del design delle carte planeswalker. Per questo scegliemmo consapevolmente di escluderli dalla storia.
Questo significava che Magic non aveva mai avuto una storia con tutti i "Lorwyn Five" insieme. Parlammo con il team della Storia per aggiungere anche Ajani. Poi abbiamo creato i design di ciascuno dei cinque perché avesse una versione "what if" in un colore nemico. L'unica eccezione era Jace, che ha una coppia eco leggermente diversa.
Abbiamo progettato le cinque coppie di colori alleati attorno alle scuole di Hexhaven.
Bianco-Blu Aggro Sorvegliare Fatorocca: Usa sorvegliare e prevedi il futuro del tuo grimorio per potenziare le minacce e mettere pressione ai tuoi avversari.
Blu-Nero Matematica del Cimitero Teorix: Macinati per raggiungere soglia e avere il cimitero come fonte di potenza su cui poter contare.
Nero-Rosso Spari in Faccia Pennarguta: Aggiungi il danno alla beffa usando carte che infliggono danno direttamente al tuo avversario che, a loro volta, potenzieranno le tue carte per continuare l'attacco.
Rosso-Verde Mana Ramp Konstrari: Crea pedine Duramen per avere tantissimo mana e mostrare al tuo avversario l'arte di costruire in grande!
Verde-Bianco Guadagno Punti Vita Germoglioterso: Fai crescere le tue creature in diversi modi mentre aumenti i tuoi punti vita per sopraffare il campo di battaglia con un'amara medicina.
I cinque archetipi dei colori nemici sono stati costruiti attorno ai "Lorwyn Five" e ai due colori che rappresentano loro e le rispettive controparti dell'Ecoverso.
Bianco-Nero Attrito di Liliana: Guarda il cimitero per effetti che ti permettano di continuare a spedire piccole creature sul campo di battaglia finché non riesci a seppellire i tuoi nemici.
Blu-Rosso Prodezza di Chandra: Lancia magie non creatura per innescare abilità e continuare a tenere i tuoi avversari sulle fiamme.
Nero-Verde Bestiario di Garruk: Scatena temibili creature per cacciare i tuoi nemici. Combina tocco letale e travolgere per sfondare qualsiasi difesa!
Rosso-Bianco Esercito di Ajani: Potenzia le tue creature con segnalini +1/+1 per aggredire con slancio sconsiderato!
Verde-Blu Maestria di Jace: Continua a rafforzare Jace per fornire un costante flusso di carte o scegli la tua strada verso la vittoria con carte che donano abilità ai tuoi planeswalker!
Dato che il set era scarno di meccaniche, oltre a rafforzare Jace e le magie preparate, il team attinse da un buon numero di meccaniche decidue, come ad esempio flashback, terraferma e soglia per aiutare a completare la raccolta.
L'ultimo grosso aspetto del design aveva a che fare con l'enfatizzazione della tematica "what if". Questo è stato fatto in diversi modi.
Coppie eco: Come ho spiegato la settimana scorsa, eravamo riusciti a fare in modo che un personaggio e il suo doppelgänger apparissero in ogni busta. Questo mostra la versione del Multiverso principale e la loro versione dell'Ecoverso, che sono sempre di colore o colori diversi.
Magie Risistemate: Abbiamo preso delle classiche magie di Magic e le abbiamo riprogettate come se originariamente dovessero essere create in un altro colore, a volte sulle magie preparate.

Scambi di Colore: Abbiamo preso alcune magie e le abbiamo messe in un altro colore (simile al foglio bonus di Caos Dimensionale). Abbiamo sempre fatto qualcosa che fosse conforme con la ruota dei colori.

Modifiche Narrative: Abbiamo preso delle carte normalmente associate ad un colore e abbiamo trovato delle ragioni dal punto di vista narrativo per metterle in un altro colore (sempre seguendo le limitazioni meccaniche del nuovo colore).

Cicli Completati: Abbiamo preso dei cicli o delle raccolte di effetti che avevano versioni che ancora non avevamo fatto e le abbiamo create.

Uno Sguardo su Altri Mondi: Nonostante la maggior parte del set si concentri su Hexhaven, ci sono alcuni scorci su altri mondi. Il mazzo Commander di Frattura della Realtà verte completamente su questa tematica.
Ostacolatori Alleati: Molti set hanno un ciclo di ostacolatori dei colori nemici. Abbiamo invertito il concetto creando un ciclo di ostacolatori dei colori alleati.
In breve, ci siamo divertiti quanto più possibile con la tematica "what if".
FRATTURA DELLA REALTÀ VIRTUALE
E con questo, siamo arrivati alla fine della nostra storia. Spero vi sia piaciuto venire a conoscenza di come è stato creato tutto quanto. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback sull'articolo di oggi, su Frattura della Realtà in generlae o su una qualsiasi sua piccola componente. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Ci vediamo la settimana prossima, quando inizierò a mostrare il documento di passaggio dal vision design di Frattura della Realtà.
Fino ad allora, che possiate divertirvi a trovare tutti gli "Easter Egg" che abbiamo nascosto.





Commenti