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Fare i Conti con la Realtà, Parte 1

7 set
Tempo di lettura: 15 min

Benvenuti alla prima settimana di anteprime di Frattura della Realtà! Oggi presenterò i team di Design Esplorativo e Vision Design di Frattura della Realtà, inizierò la storia del design del set e mostrerò due carte in anteprima (una coppia eco, tra l'altro). Spero vi sembri divertente.



ANCORATO ALLA FRATTURA DELLA REALTÀ

Prima di spiegare come abbiamo creato Frattura della Realtà, mi piacerebbe partire con chi l'ha creato. Questa settimana presenterò i team di Design Esplorativo e Vision Design. La prossima settimana presenterò i team di Set Design e Commander Design. Come sempre, ho fatto presentare al capo di ogni team i suoi membri. Oggi scriverò solamente io, dato che ero a capo sia del team di Design Esplorativo che di quello di Vision Design per Frattura della Realtà.



Mark Rosewater

(Design Esplorativo e Vision Design - Capo)


Non sono sicuro su cosa dire di me che i miei lettori regolari già non sappiano. Ero particolarmente emozionato per questo set perché adoro le tematiche "what if". Dopo il disastro che fu Caos Dimensionale, non vedevo l'ora di fare le cose in modo corretto. Come vedrete oggi, questo set ha risolto un problema, e risolvere quel problema è stato uno dei miei momenti di risoluzione dei problemi di cui vado più fiero in tutta la mia carriera. Io risolvo spesso dei problemi di design. È raro che io riesca a risolvere dei problemi legati alla stampa.


Jeremy Geist

(Design Esplorativo e Vision Design - Secondo in Comando)


Jeremy arrivò in 2° posizione alla Great Designer Search 3, quindi non dovrebbe sorprendermi il fatto che lui sia, effettivamente, un ottimo designer. Questo set ha avuto un certo numero di grossi problemi da risolvere, e Jeremy riuscì a risolverne uno (che vi spiegherò la settimana prossima) durante il design esplorativo con una soluzione molto furba che penso vi piacerà moltissimo. Come mio secondo in comando, Jeremy ha gestito il mantenimento della raccolta. Ha lavorato talmente bene che lo abbiamo rapidamente messo a capo del team di Vision Design per "Dublin".


Graeme Hopkins

(Design Esplorativo e Vision Design)


Graeme potrebbe essere il miglior designer di Magic con cui io abbia lavorato che non ha mai lavorato nell'R&D (Ricerca e Sviluppo, nd.t.). Arrivò 3° alla prima Great Designer Search, poi venne assunto per lavorare a tempo pieno sui giochi digitali. Quando possibile, ho sempre assegnato Graeme ai miei team, e lui è sempre stato una grande aggiunta alla squadra. Graeme è un designer con molta inventiva che mette insieme sempre dei design veramente fantastici. Graeme ora ha lasciato Wizards, quindi mi duole dire che questa fu l'ultima opportunità di poterlo avere in uno dei miei team di design. Mi mancherà molto. Mi è piaciuto tantissimo lavorare con te, Graeme!


Eli Rice

(Design Esplorativo e Vision Design)


Penso che questo sia stato il mio primo team di design con Eli (si pronuncia "Ellie") e, fortunatamente, non è stato l'ultimo. Ellie fa anche parte del team di Casual Play Design. Eli è una pensatrice molto olistica e vuole sempre avere un'idea ben chiara di ciò che sta cercando di fare il set. Lei fa sempre le domande migliori, che è un'abilità molto importante in un team di design. Le parti iniziali del design si concentrano sempre sul cercare le cose divertenti, quindi avere qualcuno con un occhio critico che controllava sempre meticolosamente i nostri presupposti è stato ottimo.


Ethan Fleischer

(Vision Design)


Credo che questo sia il primo team di design in cui ho avuto un partecipante di ogni competizione della Great Designer Search. (Ethan vinse la seconda edizione.) Ethan ed io abbiamo fatto parte così tante volte degli stessi team che abbiamo un nostro modo di comunicare. Ethan è un esperto della storia creativa di Magic, quindi è stato molto prezioso averlo a disposizione per un set "what if". È anche un designer molto bravo (molti direbbero fantastico).


Yoni Skolnik

(Vision Design)


Yoni ha guidato il team di Set Design. Gli piace far parte del team di Vision Design per tutti i set di cui è a capo, e a me piace sempre accontentarlo. Avere il capo del set design nel team del Vision Design è molto prezioso per due ragioni. Primo: si assicura che il team si stia concentrando sui problemi che devono essere risolti per poter creare il set. Secondo: averlo come parte del team di Vision Design significa che capirà tutto ciò che abbiamo fatto per raggiungere la versione del set che consegniamo, che a sua volta significa che ci sarà una probabilità maggiore che seguirà la linea di pensiero originale. Noi consegniamo dei design che spesso sono molto più folli del prodotto finale, sapendo che il team di Set Design li renderà più realistici. Ma non per questo set! Noi abbiamo puntato in alto, e Yoni ha continuato a farlo anche nel set design.


Dan Musser

(Vision Design)


Ogni team di Vision Design comprende un play designer, che si assicura che stiamo progettando meccaniche che il Play Design possa bilanciare. Per molti anni, Dan è stato il principale rappresentante del Play Design all'interno del Vision Design, quindi ho potuto lavorare molto insieme a lui. Avevamo un ottimo rapporto, e mi ha insegnato molto sull'essere un collaboratore migliore con il Play Design. Dan è un altro membro di questo team che ha lasciato Wizards, quindi questo è un altro saluto da parte mia. Dan, grazie per essere stato mio collaboratore per tutti questi set.



AFFRONTARE LA FRATTURA DELLA REALTÀ

Frattura della Realtà è ciò che noi chiamiamo un set evento "chiave di volta". Si tratta di un set concentrato sulla conclusione di un arco narrativo durato anni. I due precedenti set evento "chiave di volta" furono La Guerra della Scintilla e L'Avanzata delle Macchine, dei quali ho guidato per entrambi il vision design. Come quei due set, Frattura della Realtà iniziò con l'obiettivo di dare vita alla storia. Traumatizzato da una serie di eventi che si concluse con il suo completamento, Jace ha deciso che avrebbe fatto qualcosa per proteggere il Multiverso dalle minacce di più alto livello. La sua idea è stata quella di creare una versione alternativa del Multiverso, che noi chiamiamo Ecoverso, dove avrebbe potuto riscrivere la storia ed eliminare le cose più orribili. In quel luogo certe cose non sarebbero mai accadute o esistite. Immaginate un mondo, ad esempio, dove Nicol Bolas, gli Eldrazi e i Phyrexiani non sono mai esistiti.


La prima volta che sentii la storia, ero molto emozionato. Sono un grande fan delle tematiche "what if". Molti degli universi che mi piacciono adorano esplorare realtà alternative dove le cose si sono svolte diversamente. Pensai che sarebbe stato divertentissimo portare tutto questo in Magic. C'erano solo due piccoli problemi che dovevamo affrontare.


Primo: questa non è la prima volta che avremmo creato un set "what if". Molti anni fa io creai una pianificazione per il blocco Spirale Temporale. Avevo una bella tematica legata al tempo in cui ero interessato a causa di alcune meccaniche che avevo messo da parte durante gli anni. Questo fu il mio secondo blocco come capo designer, e stavo promuovendo l'idea che ogni blocco avrebbe dovuto avere una pianificazione che desse ad ogni set al suo interno un'identità specifica.



Il blocco Spirale Temporale trattava del tempo, e avevo bisogno di dividere il blocco in tre parti, quindi la risposta sembrava ovvia: passato, presente e futuro. Il set sul passato fu facile. Ai giocatori di Magic piace la nostalgia, e avevamo molti anni di set di Magic che potevamo citare. Il set sul futuro era un po' più strano, ma avevo capito cosa volevo fare. Quel set avrebbe fatto vedere uno spiraglio del futuro di Magic, dando degli spunti su dove poteva dirigersi meccanicamente e creativamente.


Ma catturare il presente fu complesso. Non era forse ogni set ambientato nel presente? Alla fine, arrivai all'idea che il set di mezzo non avrebbe dovuto essere sul nostro presente, ma su un presente alternativo. Perché non creare un set "what if"?


Se il primo set avrebbe mostrato ciò che Magic ha fatto e il terzo set avrebbe mostrato ciò che Magic potrebbe fare, il secondo set dovrebbe mostrare ciò che Magic avrebbe potuto fare. Sono sempre stato affascinato dalla ruota dei colori. Ero ben conscio del fatto che noi meccanicamente avevamo compiuto certe scelte nel gioco, ma Magic avrebbe potuto usare lo stesso lato narrativo e rappresentare le cose in modo diverso colore per colore. E se il set di mezzo facesse questo? Lo chiamammo Caos Dimensionale.



Il set prese alcune delle meccaniche di Magic e le ridistribuì. Per esempio, le pescate di carta rappresentano la conoscenza (un tratto del blu), ma se invece rappresentassero la crescita (un tratto del verde)? E se lo scartare carte si trattasse della capacità del blu di far perdere i ricordi alle persone? E se la natura controllante del bianco gli avesse dato accesso alle contromagie? Il set prese meccaniche ed effetti che erano inquadrati in uno o più colori e li mise in colori diversi che normalmente non ne avevano accesso. Il foglio bonus consisteva in versioni cambiate di colore di carte di Magic del passato. Il simbolo di questo fu un'Ira di Dio nera, Dannazione.


Alla fine, il set causò un sacco di problemi. Una volta che una carta ha accesso a qualcosa a cui i suoi colori normalmente non hanno accesso, ora i suoi colori hanno accesso a quell'abilità. Comunicare che quella fu un'eccezione unica e speciale fu quasi impossibile. Ancora oggi, quando spiego sul Blogatog perché un colore non può fare qualcosa, i giocatori mi portano come esempio una carta di Caos Dimensionale per dimostrare che invece può.


Quindi, stavamo facendo una tematica "what if", e l'unica altra volta che abbiamo mai fatto quella tematica era andata terribilmente male. Quello era il problema numero uno.


Il secondo problema si presentò in quella che noi chiamiamo "riunione preliminare". Prima di iniziare il design esplorativo per un set, organizziamo una riunione con tutte le persone importanti dell'R&D per spiegare quali sono le intenzioni del set. L'idea di questa riunione è quella di coinvolgere tutti rispetto quello che andremo a fare con il nuovo set. Aaron Forsythe, il mio capo e vicepresidente del Design di Magic, aveva una preoccupazione.


Le storie "what if" sono divertenti se il pubblico conosce bene la versione normale della storia. Per esempio, Chandra come maga del ghiaccio è un concetto figo se sai che normalmente Chandra è una maga del fuoco, ma se non sai che lei normalmente è una maga del fuoco, il colpo di scena non avverrà. Chandra è uno dei personaggi più popolari di Magic, quindi magari abbastanza giocatori la conoscono, ma esistono molti pochi personaggi che i giocatori conoscono bene quanto Chandra. Per riempire un set, dovremo fare affidamento ad alcuni personaggi che molti giocatori non conoscono.


Nell'R&D, la terminologia che usiamo è "da addetti ai lavori". Se qualcosa è troppo "da addetti ai lavori", una fetta troppo grande del pubblico non la capirà perché non comprenderà ciò che sta venendo citato. Il blocco Spirale Temporale era stato l'esempio perfetto di questo fenomeno. Due delle maggiori statistiche che controlliamo sono le vendite e il gioco. All'epoca, quando le vendite erano in crescita, cresceva anche il gioco, e viceversa. Ma accadde qualcosa di bizzarro con il blocco Spirale Temporale, qualcosa che non era mai accaduto prima. Il gioco cresceva, ma le vendite si abbassavano. Cosa stava succedendo?


Con un po' di ricerca, siamo venuti a conoscenza dei giocatori che definimmo "gli invisibili". Esistono un sacco di giocatori di Magic, soprattutto i meno veterani, che non giocano in luoghi che noi possiamo osservare, quindi quando organizzavamo le ricerche di mercato non riuscivamo a vederli. Durante il blocco Spirale Temporale, il gioco cresceva perché i giocatori veterani capivano e apprezzavano tutte le citazioni. I giocatori meno esperti non comprendevano le citazioni e non apprezzarono il blocco.


Questo era il problema numero due. Esisteva un modo per progettare il set in modo che tutti ne restassero affascinati, anche quei giocatori meno avvezzi alla conoscenza dei mondi di Magic?


Dato che non volevamo ripetere gli errori di Caos Dimensionale, non volevamo ripetere gli errori del blocco Spirale Temporale in generale. Aaron era contento di iniziare il design esplorativo per il set, ma se non fossimo riusciti a risolvere il problema "da addetti ai lavori", disse che avremmo dovuto cambiare tematica. Visto che la storia che volevamo raccontare puntava pesantemente alla tematica "what if", non riuscire a risolvere questo problema avrebbe potuto causare tutta una serie di problemi per la storia. Dissi ad Aaron che ero convinto saremmo riusciti a risolvere questi problemi.


RISOLVERE IL PRIMO PROBLEMA


Questo fu il problema più facile da risolvere. La chiave per risolverlo è stato riguardare Caos Dimensionale ed identificare cos'avevamo fatto di sbagliato. Anche se mi sono concentrato sullo scambio nella ruota dei colori, quella non fu l'unica cosa che abbiamo fatto in Caos Dimensionale per catturare la tematica "what if". Avevamo anche mostrato delle versioni di personaggi le cui storie avevano avuto dei risvolti diversi. E se Braids fosse stata più costruttiva che distruttiva? E se Mirri fosse diventata una vampira? E se Akroma fosse stata creata per riflettere la furia del suo creatore? Questa parte del set fu piuttosto bella. Inoltre, avevamo utilizzato il foglio bonus di Caos Dimensionale per prendere delle carte che erano state stampate nel colore sbagliato e rifarle nel colore giusto. Ai giocatori era piaciuto molto.


La chiave era approcciarsi alla tematica "what if" dal lato creativo. Sì, voi sapete che questo personaggio è di questo colore, ma se invece fosse di quest'altro colore? Ora, le nuove carte dovevano comunque adattarsi alla normale ruota dei colori. Per rappresentare la Chandra della realtà alternativa, abbiamo usato strumenti e meccaniche del blu, ma ci siamo divertiti molto a mostrarla come qualcosa di radicalmente diverso rispetto alla Chandra che conoscete. Ero certo che non avessimo bisogno di rovinare la ruota dei colori per progettare delle carte da "what if" divertenti.


RISOLVERE IL SECONDO PROBLEMA


Iniziammo la nostra prima vera riunione con la seguente domanda: Se non sai chi sia Chandra, cosa ti fa capire che la Chandra glaciale non è la normale Chandra? C'era un altro problema correlato. Quando abbiamo una tematica, vogliamo che la riconosciate subito. Come potevamo comunicare la tematica "what if" all'interno di una singola busta?


Nel design esplorativo, spesso partiamo trovando le risposte senza farci limitare da ciò che è possibile fare o meno. Se potessimo fare qualsiasi cosa, cosa risolverebbe il problema? L'idea è che eliminando qualsiasi ostacolo, si può trovare la risposta più diretta. Poi si può esaminare cosa è fattibile una volta trovato ciò che risolve il problema.


Io proposi un'idea. E se ogni volta che si trovava la Chandra glaciale, si fosse trovata anche la Chandra focosa? Come si saprebbe che la Chandra glaciale è una variante della Chandra focosa? Perché sarebbero insieme. Fuoco e ghiaccio sono evidenti opposti. Quello avrebbe comunicato la tematica in maniera piuttosto forte. La soluzione piacque a tutti. C'era solo un piccolissimo problema. Non potevamo farlo.


Per spiegare questa prossima parte, dovrò andare un po' nei dettagli sul modo in cui creiamo le carte di Magic. Normalmente, quando parlo del design di Magic, mi concentro di più sul lato astratto del design. Sul modo in cui sviluppiamo le idee. Ma una delle sfide nella creazione delle carte di Magic è lavorare all'interno dei limiti fisici che vengono imposti quando si producono le carte.


Per esempio, perché i set hanno la quantità di carte che hanno? Quando stampiamo le carte di Magic, dobbiamo stamparle su grossi fogli che poi tagliamo nelle singole carte. La quantità di carte all'interno dei set viene scelta per ottimizzare il modo in cui distribuiamo le carte sui fogli.


Perché non possiamo far apparire due carte sempre insieme? Ecco il modo più semplice per spiegarlo. Quando stampiamo un foglio, lo tagliamo nelle sue singole carte. Poi possiamo mettere tutte le carte di quel foglio (non solo un singolo foglio particolare, ma molte copie di quel particolare foglio, o a volte diversi fogli insieme) in una tramoggia. Una tramoggia può contenere un'enorme catasta di carte. Quando stampiamo una busta, ogni slot all'interno della busta viene allocato ad una specifica tramoggia. Per esempio, uno slot potrebbe essere per le carte comuni, e quindi riceverà carte da una tramoggia con le carte comuni.


Quando i fogli vengono tagliati, le carte appaiono sempre nello stesso ordine, ma ci sono vari modi di mischiare l'ordine delle carte. Non spiegherò nello specifico come lo facciamo, ma esistono delle tecniche. Se si vuole che due carte appaiano insieme, si possono stampare una di fianco all'altra su un foglio, ma non verranno sempre inserite insieme nella stessa busta.


Esistono dei modi per risolvere questa cosa, ma solitamente richiedono l'intervento umano. Dover coinvolgere delle persone in carne ed ossa rallenta la stampa e la rende più costosa, ed è un grosso problema quando si stampa con i volumi che ha Magic. Ora, esistono alcuni modi automatizzati per farlo, ma è una possibilità che molte poche tipografie hanno. Noi abbiamo una sola tipografia che può farlo con la velocità e la consistenza necessaria per stampare Magic nel volume di cui abbiamo bisogno.



Battlebond, l'unico set che aveva bisogno di carte che apparissero nelle buste a coppie, era stato stampato in quella tipografia. Perché allora non stampiamo tutto Frattura della Realtà in quella tipografia? Battlebond era un piccolo set supplementare. Frattura della Realtà è un set principale completo. In più, Magic è cresciuto un bel po' da quando uscì Battlebond. Avere una sola tipografia che stampasse tutte le carte per un singolo set principale non era un'opzione.


Il motivo per cui conosco così bene questi dettagli è perché molti anni fa tentai anch'io di creare un set con delle coppie di carte: Innistrad originale. Durante il design, ogni carta bifronte sarebbe dovuta essere in coppia con una carta monofronte da mettere nel tuo mazzo. Quando la lanciavi, avrebbe messo sul campo di battaglia la carta bifronte dal di fuori della partita.


Una volta che capii di volere le carte bifronti, andai dal nostro team di Stampa per vedere se fosse possibile fare una cosa del genere. Parlarono con le tipografie e il meglio che riuscirono ad ottenere fu una soluzione dove le carte a coppie si mostravano nella stessa busta l'88% delle volte. Non era abbastanza, quindi finimmo col creare le carte "checklist" come soluzione per quei giocatori che non usavano delle bustine protettive opache (che erano in esigua quantità).


Mi piacevano molto le carte a coppie come caratteristica per comunicare la tematica "what if", quindi decisi di vedere se c'era un modo per risolvere il problema senza il bisogno di tecnologia. Saremmo riusciti a trovare una risposta che qualsiasi delle nostre tipografie potesse applicare?


Ripresi gli appunti di allora e controllai perché riuscivamo ad arrivare solo fino all'88% di precisione durante il design di Innistrad. Quel numero mi era sempre sembrato così preciso. Ecco cosa ho scoperto. Si possono far cadere quante carte si vuole da una tramoggia, e si possono far cadere in fila. Come ho spiegato prima, erano sempre tagliate nello stesso ordine, quindi non si può controllare dove si effettua il taglio.


Per esempio, facciamo finta di avere un foglio con le carte a coppie. Le prime due carte sono A1 e A2, ossia due carte diverse che sono versioni dello stesso personaggio. Il foglio poi continuerebbe con B1 e B2, C1 e C2, e così via finché non si finisce lo spazio sul foglio. Facciamo finta di mettere tutte le carte di questo foglio in una singola tramoggia. Posso far cadere due carte dallo stesso foglio, e andranno in ordine, ma non posso controllare quali due carte cadranno.


Immaginiamo di avere le seguenti carte in ordine: A1, A2, B1, B2, C1 e C2. Se lascio cadere due carte dal foglio, potrei avere una qualsiasi delle seguenti combinazioni: A1/A2, A2/B1, B1/B2, B2/C1, C1/C2 o C2/D1. Metà di quelle (A1/A2, B1/B2 e C1/C2) sono esattamente quelle che vogliamo, ma l'altra metà (A2/B1, B2/C1 e C2/D1) mischiano due coppie diverse. Ci sono alcuni trucchetti che si possono usare per aumentare la precisione sopra il 50%, ma non riusciamo ad arrivare al 100% di precisione.


Poi mi arrivò la soluzione. Esisteva un modo per garantire il 100% di precisione. Avremmo potuto lasciar cadere tre carte invece di due. Ecco cosa si può ottenere: A1/A2/B1, A2/B1/B2, B1/B2/C1 e B2/C1/C2. Ora tutte le combinazioni comprendono una coppia. Sì, comprendono anche un'altra carta di una coppia incompleta, ma va bene lo stesso. Ogni busta conterrà comunque una coppia completa sicuramente.


Andammo in tipografia per assicurarci che quest'idea fosse fattibile. Dissero di sì, e lì abbiamo ottenuto il fulcro del nostro design. È stato talmente importante che ci abbiamo costruito il set attorno (approfondirò la prossima settimana).



Una volta avuta la certezza di poter avere le coppie, abbiamo poi definito un certo numero di regole per noi stessi:


  • Per rimanere fedeli alla tematica "what if", ogni carta della realtà alternativa all'interno della coppia doveva essere di un colore o colori diversi rispetto all'originale. Volevamo che il contrasto fosse d'impatto visivo, quindi sapevamo che era importante cambiare i colori. Era importante far cogliere chiaramente la tematica "what if" da una singola busta.

  • Abbiamo fatto sì che ogni coppia avesse due carte della stessa rarità. Ci siamo anche limitati nel creare coppie non comuni, rare e rare mitiche. Non ci sono coppie comuni.

  • Il contrasto tra le carte doveva essere semplice e diretto. Usando la Chandra di fuoco e la Chandra di ghiaccio come base, volevamo cose che fossero chiaramente agli antipodi. L'avremmo fatto concentrandoci su un aspetto chiave del personaggio nel Multiverso principale e creando un contrasto con quella qualità per la sua versione della realtà alternativa.

  • Le coppie sarebbero sempre state lo stesso personaggio con gli stessi tipi di carta. Se uno era una creatura, anche l'altro sarebbe stato una creatura.

  • Dove possibile, volevamo che esistesse un qualche tipo di collegamento meccanico che legasse le due carte. Le carte non erano state progettate a sé stanti. Le avevamo progettate in coppia.

  • Ogni carta doveva essere emozionante presa singolarmente. A volte sarebbe apparsa la carta senza l'altra metà della coppia, quindi doveva essere una bella carta in sé.

  • Le carte in coppia non avrebbero dovuto essere progettate per lavorare insieme meccanicamente. Ciascuna doveva essere a sé stante. Durante un draft, la maggior parte delle volte si può prendere solamente una carta. Non volevamo che lasciare nella busta l'altra metà della coppia risultasse negativo.


Anche se abbiamo prevalentemente seguito tutte le regole, le abbiamo infrante un pochino per alcune occasioni speciali dove pensavamo di avere delle belle idee per farlo. Questo ha portato alle coppie eco di Frattura della Realtà.


Prima di terminare con l'articolo di oggi, voglio mostrarvi le mie due carte in anteprima, che si dà il caso siano una coppia eco.


CLICCA QUI PER VEDERE LA COPPIA ECO DI JIANG YANGGU


Queste carte sono un ottimo esempio di come abbiamo creato i design delle coppie eco. Innanzitutto, siamo partiti con un concetto chiave. Qual è il cuore del personaggio di Jiang Yanggu? Il suo amore per Mowu, il suo cane, che lo accompagnava per i viaggi planari. (Jiang ha perso la sua scintilla, come ci fa capire il simbolo sulla sua carta verde ed il suo testo di colore.) Quindi, alla sua versione dell'Ecoverso manca Mowu. È un solitario. (Scopriamo nel suo testo di colore che nell'Ecoverso Jiang ha perso Mowu.)


Il Jiang Yanggu verde crea Mowu, ovviamente, e ha un'abilità che interagisce con le altre creature, con le pedine creatura in questo caso. (Sì, tecnicamente interagisce con tutte le pedine, non solo con le pedine creatura.) Il Jiang Yanggu rosso si interessa di attaccare da solo per rispecchiare il suo stato solitario. Per renderlo più flessibile, l'abilità funziona se una qualsiasi creatura attacca da sola, non solo Jiang Yanggu. Ciascuna versione punta al suo lato narrativo e fornisce diverse limitazioni attorno alle quali costruire qualcosa. Le loro tematiche sono in contrasto, quindi funzionano come coppia, ma ciascuna punta a qualcosa di unico per renderle una bella carta di Magic anche senza contesto.


E questo è tutto il tempo che ho avuto a disposizione oggi. La prossima settimana approfondiremo il resto del processo di design. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback, che sia sull'articolo di oggi, su Frattura della Realtà o su uno qualsiasi degli argomenti che ho trattato oggi. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).


Ci vediamo la settimana prossima per la seconda parte.


Fino ad allora, che possiate trovare la coppia di personaggi in Frattura della Realtà con cui entrerete in sintonia.

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