I "Lorwyn Five"
La settimana prossima inizieranno le anteprime di Frattura della Realtà. Una delle cose più incredibili della storia di Frattura della Realtà è che sarà la prima volta in cui i cinque personaggi che apparvero sulle primissime carte planeswalker (Ajani, Jace, Liliana, Chandra e Garruk, conosciuti come i "Lorwyn Five") faranno la loro comparsa insieme in una storia. (E no, non erano apparsi nella storia di Lorwyn. Ci arriverò.) Quindi ho pensato che sarebbe stato divertente raccontare la storia di come sono nati i "Lorwyn Five", sia come personaggi, sia come nuovo tipo di carta.
TU SEI UN PLANESWALKER
Nel libretto delle regole di Limited Edition (Alpha), pubblicato nell'Agosto del 1993, Richard Garfield scrisse una storia riguardo lo scontro tra due Planeswalker, Worzel e Thomil. (Potete vedere la recente apparizione di Worzel e Thomil all'interno di Mystery Booster Commander Edition.) Lui non usò la parola "Planeswalker", chiamandoli "maghi". Ma il concetto che tu, come giocatore, fossi un potente mago era presente fin dall'inizio. In Alpha veniva citato il nome di un Planeswalker, Urza, nel titolo di due carte (entrambe le quali erano i suoi occhiali, per qualche motivo), ma non c'era nessun testo di colore che rivelasse qualche dettaglio in più su Urza.
Nel Gennaio del 1994 venne pubblicato il primo numero di The Duelist. Al suo interno c'era un'intervista con Richard Garfield nella quale parlava del concetto di un Multiverso in Magic: The Gathering:
"Il concetto per Dominaria si estende naturalmente dal concetto del gioco stesso. Nel gioco, ai giocatori viene dato un pezzo di un mondo sconosciuto. Impareranno a conoscere l'universo di gioco giocando, parlandone, scambiando e sperimentando con le carte. L'evoluzione naturale del gioco prevede la pubblicazione di altre carte così che non rimanga in uno stato finito, ma in costante crescita e cambiamento. Questo si estende al concetto di un multiverso, dove esistono infinite possibilità: non un solo mondo, ma molti mondi. In Magic, il modo in cui le carte si mischiano e interagiscono tra loro è strano; perché, per esempio, le carte di Arabian Nights dovrebbero mischiarsi con le carte di Era Glaciale? Uno dei modi per capirlo è attraverso un multiverso di piani: le carte rappresentano un piccolo insieme di piani, che poi si espande e diventa sempre più comprensibile man mano che si incontrano nuove carte."
Nel Marzo del 1994 venne rilasciato Antiquities. Questo fu il primo set ad avere un elemento di storia. Vennero raccontate parti della Guerra dei Fratelli attraverso gli artefatti risalenti a quell'evento. Le illustrazioni, i nomi e il testo di colore delle carte lasciava intendere l'esistenza di questa storia più grande sulla lotta tra due fratelli. Uno di questi fratelli era Urza, il cui nome compariva più volte all'interno del set. La parola "Planeswalker" non venne mai usata.
Nell'Aprile del 1994 uscì Revised Edition. Come parte del prodotto, venne pubblicato un libro chiamato The Pocket Player's Guide (La Guida Portatile del Giocatore n.d.t.). In esso, Richard scrisse un articolo chiamato "Dominia e i Suoi Viandanti" (Il nome originale dell'aricolo sarebbe "Dominia and Its Walkers", e ho voluto tradurre "walker" come "viandante", agganciandomi alla traduzione italiana di "planeswalker" usata per i "Lorwyn Five" e mai più ripresa. n.d.t.). Dominia era il nome originario del Multiverso di Magic ma, visto che veniva costantemente confuso con Dominaria, abbiamo smesso di usarlo. Questa era la prima volta che veniva usata la parola "Planeswalker".
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DOMINIA E I SUOI VIANDANTI
di Richard Garfield
Immaginate una vasta spiaggia. La sabbia scorre costantemente, mossa prevalentemente dalle maree e dal vento, ma anche dalle creature che si muovono al di sopra o che scavano al di sotto. Anche effetti più sottili, come la compressione o i cambi di temperatura, lasciano il loro segno. A volte i granelli si uniscono, formando una singola roccia finché non vengono nuovamente divisi da qualche forza esterna.
Ora, immaginate che ciascuno di questi granelli di sabbia sia un mondo a sé stante ed inizierete ad avere un'idea di come funziona Dominia. Dominia è un multiverso, una raccolta di universi. Di solito, gli abitanti di un singolo mondo non hanno interazioni con gli altri universi; vivono la propria vita convinti che la loro casa sia l'"Unico Mondo". Anche quando un cataclisma su un piano vicino influenza i mondi circostanti, chi abita quei mondi può dare la colpa alle divinità, o magari inventarsi delle leggi naturali inesistenti per spiegare i cambiamenti del loro piano.
Un ristretto numero di abitanti del multiverso, tuttavia, è assolutamente conscio dell'esistenza di mondi al di fuori del loro piano nativo. Questi planeswalker, spesso chiamati maghi, hanno imparato a viaggiare tra i piani. Molti hanno anche sviluppato metodi segreti per attingere alle risorse dei vari mondi, e i mondi ricchi di queste risorse vengono difesi gelosamente.
La forma più semplice di viaggio planare è quello tra due piani adiacenti. Se due piani di Dominia si toccano, un mago familiare con entrambi i piani solitamente può viaggiare da un qualsiasi luogo di uno dei piani ad una particolare posizione dell'altro. Ovviamente, i maghi con più esperienza possono controllare meglio il luogo del loro arrivo rispetto ai più novizi. Un planeswalker può anche viaggiare tra mondi che non si toccano viaggiando attraverso una serie potenzialmente lunga di piani intermedi per colmare la distanza. Questa distanza può essere approssimata grazie al numero di mondi intermedi attraversati durante il viaggio. Visto che il viaggio tra i piani è rapido, anche raggiungere un piano estremamente distante può risultare veloce. Tuttavia, se la regione è poco familiare o se i sentieri tra i piani sono minimamente instabili, i maghi potrebbero accidentalmente andare alla deriva o perdersi. Per questo motivo, i planeswalker che attraversano strade poco familiari o poco stabili dedicano tempo per assicurarsi di star procedendo verso il piano corretto prima di ogni passaggio.
Persino i planeswalker con più esperienza non riescono ad anticipare facilmente come si formeranno e cambieranno i sentieri tra i piani. Alcune zone di Dominia mantengono la loro configurazione attraverso le ere, e i sentieri che le collegano si modificano solo leggermente. Altre zone sono in costante fermento, rendendo pericoloso il viaggio tra i piani. Altre volte un gruppo di piani si cristallizza, come l'arenaria sulla spiaggia: in questi casi, il viaggio tra i piani uniti si stabilizza, ma l'intera regione potrebbe spostarsi rispetto al resto di Dominia. Si hanno testimonianze di planeswalker che sono spariti completamente se l'universo in cui si sono stabiliti cambia posizione radicalmente o esce completamente da Dominia stessa.
Ogni piano ha le proprie leggi, anche se queste possono cambiare quando il piano si sposta in nuove regioni. Alcuni piani non hanno alcuna magia propria: i maghi che viaggiano in queste regioni devono attingere completamente il loro potere da risorse extraplanari. Altri sono talmente colmi di magia che gli abitanti possono essere pericolosi, anche per i maghi che possono richiamare forze da diversi piani. I planeswalker che passano molto tempo su uno specifico piano spesso riescono a padroneggiare le leggi che lo governano, permettendo loro di controllare il piano o, almeno, attingere alle sue risorse in modo più efficace.
Le risorse di un piano possono essere richiamate attraverso le linee che connettono a quel piano. Queste sono visibili solamente a chi sa come percepirle. Le linee tracciate da un normale mago si connetteranno a molti mondi di Dominia. Le linee che forniscono ai maghi l'energia grezza per le loro magie, le linee di mana, di solito si connettono alle terre dei vari piani. Le terre nella maggior parte di Dominia possono essere suddivise in cinque tipologie base, ciascuna delle quali fornisce energia per un diverso tipo di magia. C'è il mana bianco, emanato dalle terre più serene dei piani, che genera la magia dell'ordine, della protezione e della costruzione. C'è il mana nero, che ribolle dalle terre più corrotte dei piani, e potenzia la magia della rovina, della morte e della decomposizione. Il mana verde si irradia dalle terre selvagge e genera la magia della vita e della natura. Dagli oceani e dalle isole dei piani di Dominia proviene il mana blu, che alimenta la magia dell'artificio, dell'acqua e dell'aria. Infine c'è il mana rosso, attinto dalle regioni montane, che guida la magia della distruzione e del caos. Altre linee collegheranno il mago a servitori, incantesimi o artefatti di altri mondi da cui esso potrà attingerne il potere. Un mago utilizza l'energia fornita dalle linee di mana per richiamare queste altre risorse.
Le linee saranno più rarefatte e diventeranno inaffidabili se troppo distanti dalla fonte; a distanze estreme, possono addirittura sparire. I maghi esercitano una particolare cura quando gestiscono queste linee per molto tempo. Se non lo facessero, queste si spegnerebbero. Le linee trasportano il potere dei mondi.
I planeswalker non rispondono ad alcuna autorità superiore, poiché non possono essere sottoposti ad alcun codice legale. Non si può imprigionare un mago, poiché i maghi possono abbandonare il piano sul quale si trovano in qualsiasi momento. Non si può bandire un mago, poiché non si può impedire efficacemente ad un mago di entrare in un piano. Uccidere un mago è possibile, ma difficile, visto che la potenziale vittima potrebbe trovarsi ad una decina di piani di distanza da un momento all'altro. Una volta che se ne vanno, non si ha speranza di rintracciarli attraverso tutti i mondi in movimento di Dominia. Anche se si riuscisse ad ucciderne uno, non c'è certezza che un mago rimanga morto. I maghi sono noti per pianificare qualsiasi evenienza, creando corpi completamente nuovi quando i loro vecchi vengono distrutti.
I planeswalker tendono ad essere individualisti e territoriali. Nonostante alcuni maghi siano in combutta tra loro e addirittura creino delle specie di strutture politiche in certe zone di Dominia, queste sono instabili come i sentieri tra i piani. Ogni tanto i maghi minori formano delle alleanze per impedire a mani più esperte di impossessarsi di qualcosa di prezioso. Altrettanto spesso, però, questi maghi inesperti ricercano per conto proprio delle linee sui piani più remoti. A volte i più ambiziosi o imprudenti tra loro tentano di sottrarre ciò che ha reclamato un altro mago, ma i risultati sono imprevedibili. Potrebbero anche avere la furtività o velocità necessaria per evitare uno scontro, ma spesso sacrificano il controllo di ciò che vogliono reclamare, perdendo le proprie linee nel processo. Eppure, indipendentemente da quanta poca esperienza abbia, nessun mago può essere preso alla leggera. Sono viaggiatori del multiverso; solo loro possono esplorare completamente i suoi infiniti piani e incanalare il suo enorme ed imprevedibile potere.
In Dominia può essere trovato tutto ciò che potete immaginare... ma è difficile quanto trovare un particolare granello di sabbia in una spiaggia in continuo cambiamento. E nella vostra ricerca dovrete vedervela con i planeswalker che, anche se in numero limitato, hanno un'influenza molto ampia.
Questo è il primo articolo che ha riconosciuto ufficialmente la figura dei Planeswalker e il modo in cui si muovono tra i piani.
Nell'Ottobre del 1994 venne pubblicato Arena, il primo vero romanzo di Magic: The Gathering. Descrive i Planeswalker ma utilizza il termine "viandante" (walker) invece di "Planeswalker". Da qui in poi, i Planeswalker sarebbero stati regolamente presenti nei romanzi di Magic.
Nel 1995 John Tynes, che era a capo della prima versione del team Creativo, scrisse un tema che approfondiva un po' di più come funzionavano i Planeswalker.
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LA NATURA DI DOMINIA
di John Tynes
Dominia è un multiverso di costante mutamento e sfide non convenzionali. Mondi ruotano, piani si spostano e realtà si scontrano più spesso di quanto io e te sbattiamo le palpebre. In un multiverso infinito di imperscrutabile possibilità e costante cambiamento, qual è la merce più preziosa per coloro che comprendono la natura di Dominia?
La stabilità.
Dominia ha divinità, nonostante essa non sia stata creata da divinità. Queste divinità vagano da un mondo all'altro, da un piano all'altro, raccogliendo le energie di ciascuno nella forma di mana: energia magica. Si conoscono tra loro con il nome di Planeswalker. Non sono onnipotenti, né onniscienti, ma superano di interi mondi la stragrande maggioranza degli abitanti di Dominia sia in potere che in intelletto. Solo i Planeswalker sanno che cos'è il mana, e sanno le forme che assume.
Esistono molti maghi in Dominia che non sono Planeswalker, e che quindi non sanno nulla delle cinque forme del mana. Né conoscono i segreti del viaggio planare, o dell'evocazione di creature che possano aiutarli in battaglia. Questi segreti, come tutte le magie viste all'interno del gioco, sono di dominio esclusivo dei planeswalker. Eppure anche queste possenti entità, che possono richiamare al loro servizio creature da qualsiasi punto del tempo e dello spazio, temono il cambiamento... e cercano stabilità.
Un planeswalker non può viaggiare con assoluta libertà: come ogni cosa in natura, essi sono soggetti al mutamento dei piani. Un improvviso (ma naturale) strattone nel tessuto della realtà di un piano può lasciare isolato un planeswalker dai percorsi di viaggio che conosce meglio. Per un planeswalker, il multiverso è un labirinto di strade, soglie e passaggi mistici che, nella migliore delle ipotesi, gli è chiaro parzialmente. La maggior parte dei planeswalker può muoversi piuttosto bene fintanto che rimangono su piani a loro conosciuti. Ma se dovessero ritrovarsi su un piano sconosciuto, devono per forza trovare un nuova via, un nuovo passaggio, per tornare verso i piani che conoscono. Alcuni piani, tuttavia, si muovono così velocemente e così lontano che potrebbero volerci anni prima che un passaggio sia reso nuovamente disponibile. I planeswalker non temono costantemente la morte, ma temono invece la perdita di libertà e mobilità. Molti planeswalker si sono persi su strani piani per così tanto tempo che quando finalmente poterono fare ritorno non solo erano già stati a lungo dimenticati, ma la loro conoscenza dei sentieri tra i piani e delle fonti di potere dalle quali attingere era disperatamente obsoleta.
Per affrontare questa paura, i planeswalker cercano stabilità. Cercano dei piani che hanno passaggi affidabili e molto calcati che li collegano. Cercano anche diversità sia nell'energia magica che nella vita naturale: l'energia per alimentare le loro magie, la vita per piegarla al loro volere. Tutte queste cose sono state trovate a circondare e racchiudere un mondo conosciuto ai planeswalker come Dominaria: "la canzone di Dominia". È su Dominaria e sui piani che tocca regolarmente che molti Planeswalker hanno deciso di abitare.
Dominaria è un mondo enorme, culla di un'impressionante varietà di entità e culture. La superficie di Dominaria è divisa in decine di piccoli continenti, ciascuno dei quali si è sviluppato più o meno indipendentemente fino al punto in cui i viaggi e i commerci attraverso vasti oceani sono diventati comuni. Il risultato è un fulcro di piccole civiltà con fedi, usanze e forme di vita molto diverse.
Ma l'influenza di Dominaria si estende oltre la superficie del mondo. Per ragioni che anche i planeswalker non riescono a comprendere, Dominaria è diventato il punto focale di una serie di altri piani che mantengono connessioni costanti o frequenti con esso. Questi altri piani sono altri universi che sfiorano Dominaria in un certo numero di luoghi e attraverso un certo numero di metodi. Alcuni piani sono sempre "in fase" con Dominaria, e molti residenti non si rendono nemmeno conto che sono passati da un piano ad un altro: il passaggio è senza effetti collaterali e regolare. Altri piani vanno e vengono, a volte toccando lo stesso punto, altre volte no. Molti di questi passaggi planari vengono compresi da chi vive nella zona e i momenti in cui i piani si sfiorano vengono celebrati con festività e felicità. Infine, altri piani vengono attirati dalla presenza stabile di Dominaria, lo accarezzano brevemente e poi passano oltre.
La stabilità di Dominaria e dei suoi piani fratelli ha attirato qui i planeswalker. Dominaria è vasto, e le sue fonti di mana sono abbondanti e facilmente accessibili. La grande varietà di creature presenti significa che i planeswalker hanno moltissime entità da richiamare nei loro grandiosi duelli magici. La facilità con cui un planeswalker può spostarsi tra Dominaria e i suoi piani fratelli è molto allettante. Visto che chi viene sconfitto in un duello magico deve lasciare il piano attuale, la varietà e la stabilità dei piani che si intersecano è ancora più allettante. Su altri mondi, dover fuggire sul piano più vicino non sempre significa conoscere il luogo in cui si finirà. Nei reami di Dominaria, tuttavia, il livello di sicurezza nel viaggio interplanare è conosciuto, ed è una cosa confortante.
Immaginate un grande globo, sospeso nello spazio, ricoperto di ragnatele. Mentre ruota, singoli fili di fine seta si svincolano e si estendono dal globo come esili braccia. Un altro globo più piccolo viene attirato verso quello più grande e, mentre vi si avvicina, viene sfiorato da un singolo filo. Questo filo si fonde con il globo più piccolo, creando una connessione, e i due globi ruotano insieme. Altri globi si avvicinano, e ciascuno a turno viene sfiorato e trattenuto da un filo finché non ce ne sono diversi ben ancorati. Altri ancora si avvicinano, vengono sfiorati e baciati, ma poi passano oltre. Tra quelli che rimangono, ogni tanto i fili si spezzano, ma l'inerzia li mantiene al loro posto finché un altro filo può reclamarli ancora una volta.
Il globo grande è il piano su cui risiede Dominaria. I globi più piccoli non sono altri mondi, ma altri piani. Quelli che vengono afferrati e trattenuti sono i piani con i quali Dominaria ha una connessione costante o molto frequente. Quelli che vengono toccati ma passano oltre sono quei piani che formano una connessione solo brevemente, e potrebbero anche non tornare mai più.
La stabilità fornita da Dominaria è il motivo per il quale così tanti planeswalker chiamano questo piano "casa". Esistono altri piani, in realtà... come ad esempio Shandalar, dove il mana scorre come acqua; Rabiah, dove regni desertici combattono potenti geni; e altri... ma per i planeswalker, è Dominaria il luogo dove vogliono stabilirsi.
I saggi di Minorad hanno un detto: "Per conoscere una cosa, cambia quella cosa." Dominia potrebbe, fino a un certo punto, essere compresa dalla prospettiva di un umano, o persino da quella di un planeswalker. I suoi mutamenti e le sue vibrazioni potrebbero, fino a un certo punto, essere compresi e anticipati. Ma, alla fine, nessuno potrebbe mai conoscere Dominia poiché nessuno potrà mai cambiarla: Dominia cambia sé stessa e conosce sé stessa, ed è questa la natura di Dominia.

Anche se esistono alcuni personaggi raffigurati sulle carte che più tardi sono diventati Planeswalker o che hanno subìto un "retcon" rendendoli Planeswalker, la prima apparizione di un Planeswalker nelle illustrazioni di Magic nel momento in cui era dichiaratamente un Planeswalker fu l'apparizione di Urza su Volontà sulla Materia in Esodo.

I tre set successivi, il blocco di Saga di Urza, iniziarono a rappresentare regolarmente i Planeswalker nelle illustrazioni, soprattutto Urza. La carta Opposizione in Destino di Urza fu la prima volta in cui la parola "Planeswalker" apparve in un testo di colore (in inglese. In italiano fu usato il termine "viaggiatore dimensionale" in questa specifica istanza. n.d.t.). Non esistevano carte che rappresentassero un Planeswalker fino all'Aprile del 1999, quando arrivò la quarta uscita di Vanguard per il programma di gioco in negozio Arena.
Vanguard fu una serie di carte vanguard giganti che fornivano un'abilità speciale al giocatore che le usava. Modificavano anche il limite massimo di carte in mano e i punti vita. I giocatori che partecipavano ad una speciale lega Vanguard Arena sceglievano una carta vanguard attorno alla quale costruire il proprio mazzo. La prima uscita di carte vanguard venne rilasciata nell'estate del 1997. La seconda e la terza uscita mostravano i personaggi della Saga della Cavalcavento.
La quarta uscita mostrava i personaggi della storia di Saga di Urza, alcuni dei quali erano Planeswalker (come Serra e Urza). Questa fu la prima volta in cui una carta rappresentava un Planeswalker. Queste, però, erano carte giganti, quindi non potevano far parte del mazzo.

Tecnicamente, la prima volta che una normale carta di Magic rappresentò un Planeswalker fu il Veggente Cieco di Invasione, rilasciato nel Settembre del 2000.
Veggente Cieco mostrava Urza in incognito. La carta fu progettata per rappresentare un veggente cieco, non un potente Planeswalker. Questo mi porta ad una domanda importante. Se i Planeswalker erano una parte così importante della storia di Magic, perché non avevano le loro carte? A quei tempi, si pensava che i Planeswalker fossero troppo potenti per essere rappresentati da delle carte all'interno del gioco. Dopotutto tu, il giocatore, eri un Planeswalker. Come potrebbe mai esistere una carta che ti renda giustizia?
Congiunzione, nel Gennaio del 2001, fu la prima volta in cui la parola "Planeswalker" apparve nel nome di una carta (in inglese. In italiano abbiamo nuovamente cambiato traduzione, usando "Viandante Dimensionale" n.d.t.), usata in un ciclo di incantesimi rari. L'illustrazione di ciascuna carta di questo ciclo mostra un planeswalker diverso (Commodoro Guff, Bo Levar, Tevesh Szat, Lord Windgrace e Freyalise).
Nel 2003, io divenni il capo designer per Magic. Quando venni promosso, fui anche messo a capo del team Creativo. Bill Rose (il vicepresidente dell' R&D) era convinto che fosse importante che il lato design e il lato creativo fossero coesi. La sua idea fu di avere una persona che supervisionasse entrambi.
Questo mi porta al 2005. Uno degli argomenti di cui discutevo spesso con il team Creativo era come aggiornare il design creativo di Magic. I Planeswalker erano centrali per il gioco, ma la loro condizione semi-divina rendeva arduo raccontare delle storie su di loro. C'era un modo per risolvere questo problema?
Inoltre, stavo cercando di pianificare maggiormente i blocchi e stavo cercando nuove tematiche che potessimo utilizzare nei blocchi. Avevo trovato un certo numero di meccaniche che si adattavano ad una tematica temporale, ed era una cosa che mi ispirava. Finii col dividere i tre set di questo blocco in passato, presente alternativo e futuro.
Brady Dommermouth, il direttore creativo all'epoca, pensò che potessimo usare quella tematica per ristrutturare il modo in cui funzionavano i Planeswalker tramite un evento gigantesco. Questo evento avrebbe preso il nome di Riparazione. L'idea è che il Multiverso stesse collassando e i Planeswalker avrebbero dovuto rinunciare alla loro scintilla per guarirlo. Questo creò un nuovo gruppo di Planeswalker, molto meno potenti, permettendoci di raccontare delle storie su di loro.
Come capo del team Creativo, assunsi Matt Cavotta. Matt era un artista che aveva illustrato un sacco di carte di Magic. Avevo un posto vacante per un membro del team Creativo, e decisi di assumere Matt. Venne messo a capo dei nomi delle carte e dei testi di colore. Mi piaceva mettere membri del team Creativo all'interno dei team di design. Quindi assegnai Matt a Visione Futura, il terzo set del blocco Spirale Temporale.
Uno dei concetti chiave di Visione Futura era che il set aveva al suo interno delle carte provenienti dal futuro. Come gli altri set nel blocco Spirale Temporale, Visione Futura aveva un foglio bonus. Ognuna delle carte su quel foglio bonus aveva una speciale cornice futuristica e rappresentava delle carte che avremmo potuto potenzialmente stampare. Una di quelle carte si chiamava Tarmogoyf. Pensai che sarebbe stato divertente usare il suo testo di richiamo per elencare dei tipi di carta che ancora non esistevano ma che, potenzialmente, avrebbero potuto esistere. Creai il Tarmogoyf partendo dal Lhurgoyf di Era Glaciale, tranne che invece di contare quante carte creatura erano presenti nel tuo cimitero, contava quanti tipi di carta erano presenti nel tuo cimitero. Questo iniziò a far discutere il team di nuovi potenziali tipi di carta.
Un giorno, prima di una riunione sul design di Visione Futura, Matt mi prese da parte. Aveva un'idea che voleva sottopormi. Il motivo per cui non avevamo mai creato carte che rappresentassero i Planeswalker era perché erano troppo potenti per essere rappresentati da delle carte. Ma la Riparazione avrebbe cambiato questo fatto. Non significava, quindi, che potevamo creare ora quelle carte? Anche se il concetto mi intrigava, Visione Futura aveva delle tempistiche più strette del normale e mi preoccupava finire tutto quanto in tempo, quindi all'inizio fui un po' esitante. Matt scrisse al riguardo una lunga lettera, e quello che aveva scritto mi convinse.
Contattai tutte le parti coinvolte, e sembravano tutti molto emozionati dall'idea di un tipo di carta planeswalker. Per riuscire a fare tutto in tempo, finii col creare un team di design per planeswalker formato da Matt (visto che l'idea era sua), Brandon Bozzi (dal team Creativo), Mark Gottlieb (il manager delle regole all'epoca) e me. Decidemmo di creare tre planeswalker "futureshifted" in blu, nero e verde. Ecco le carte che abbiamo creato e testato all'epoca. (Brandon decise di dare loro dei nomi italiani.)
Fendari
4G
Planeswalker - Fendari
9 (fedeltà)
1. Metti in gioco due pedine Saprolingio 1/1 verdi. Perdi 1 fedeltà.
2. Per ogni Saprolingio che hai in gioco, metti in gioco una pedina Saprolingio 1/1 verde. Perdi 1 fedeltà.
3. Tutti i Saprolingi prendono +5/+5 fino alla fine del turno. Perdi 3 fedeltà.
Bianco
3BB
Planeswalker - Bianco
6 (fedeltà)
1. Tutti i giocatori scartano due carte.
2. Tutti i giocatori sacrificano due creature.
3. Fai tornare in gioco tutte le carte creatura nel tuo cimitero. Perdi 5 fedeltà.
Vittorio
5U
Planeswalker - Vittorio
8 (fedeltà)
1. Un giocatore bersaglio pesca due carte. Perdi 1 fedeltà.
2. Un giocatore bersaglio prende il controllo di un artefatto o una creatura bersaglio con costo di mana convertito pari o inferiore al numero di carte nella mano di quel giocatore. Perdi 2 fedeltà.Questi funzionavano diversamente rispetto al design finale delle carte planeswalker. Questi, dopo essere stati lanciati, all'inizio di ogni turno facevano il loro prossimo effetto andando in ordine. Quando si arrivava all'ultimo effetto, si tornava al primo effetto il turno dopo. Abbiamo anche inserito una risorsa chiamata fedeltà per limitare il tempo in cui rimanevano in gioco. A livello narrativo, loro ti stavano aiutando perché volevano farlo. Se non volevano più aiutarti, se ne andavano.
Questi planeswalker potevano anche essere attaccati dalle creature. Per questo ci siamo basati su un nuovo tipo di carta che aveva proposto Richard per Ravnica: Città delle Gilde, chiamato "struttura". Rappresentavano gli edifici e avevano abilità simili a normali artefatti o incantesimi, ma il tuo avversario poteva liberarsene attaccandoli. Non avevamo avuto spazio per le "strutture" in Ravnica: Città delle Gilde, ma mi piacevano veramente tanto e stavo cercando un posto per usarle.
Costruimmo dei mazzi per ciascuno dei tre planeswalker, giocandoli tantissimo con i membri dell'R&D. Le reazioni furono contrastanti, con un buon numero di designer a cui non piacevano assolutamente quei design. La principale critica contro di essi era che sembravano troppo robotici. Questi planeswalker seguivano la loro lista di attività programmata anche se non combinavano nulla o risultavano attivamente problematici per te. Avremmo in seguito utilizzato questo tipo di carta per le Saghe, dato che le storie hanno un ordine predeterminato di eventi, e ben si adattano a questa logica.
Avevamo tutti convenuto che avremmo creato le carte planeswalker solo quando avremmo avuto il design giusto. Era chiaro che ancora non ci eravamo arrivati, quindi li togliemmo da Visione Futura. C'è una storia divertente legata a questo. Il Tarmogoyf era stato tolto dalla raccolta per fare spazio a "Fendari", dato che eravamo convinti che aggiungere un planeswalker era meglio di una creatura che ti diceva soltanto che i planeswalker esistevano nel suo testo di richiamo. Quando venne tolto Fendari, Mike Turian (che guidava lo sviluppo di Visione Futura) mise di nuovo il Tarmogoyf all'interno del set, ma lo fece andando a memoria. Io lo avevo progettato come una creatura X/X per {2}{G}. (Personalmente, non mi piace X/X+1.) Mike lo ha inserito come un X/X+1 per {1}{G}, dato che erano le stesse statistiche del Lhurgoyf originale.

Con i planeswalker spostati a Lorwyn, il nuovo team che stava lavorando su di essi era formato da Aaron Forsythe, Paul Sottosanti ed io, tutti nel team di Design di Lorwyn. Si dà il caso che i design iniziali non erano troppo lontani da quelli effettivi. Abbiamo dato al giocatore una scelta invece di andare sempre in un ordine predeterminato di abilità, e abbiamo sperimentato dei planeswalker che avessero un mix di abilità che aumentavano e riducevano la fedeltà, di solito con almeno un'abilità positiva e una grande abilità negativa (che prese il nome di "finale"). Infine, ci fu molto lavoro sulle specifiche del tipo di carta, compreso il momento in cui si potevano usare le abilità, come si poteva interagire con i planeswalker, come funzionava esattamente la fedeltà, e così via. Per una versione più lunga della storia, ecco un articolo in due parti che scrissi nel lontano 2012 (Parte 1 e Parte 2).
Dato che li avevamo già ritardati di un set, in Lorwyn siamo stati molto cauti al riguardo. Ecco perché i "Lorwyn Five" non compaiono nella storia. Non sapevamo con certezza se si sarebbero effettivamente presentati su Lorwyn, quindi non li abbiamo citati da nessuna parte nel set. Inoltre, la nostra idea iniziale era di farli comparire sporadicamente. La prossima carta planeswalker non sarebbe apparsa prima di un anno più tardi, in Frammenti di Alara.
Brady Dommermouth supervisionò la creazione dei cinque personaggi per il nostro ciclo di planeswalker. Il nostro obiettivo era diretto. Stavamo introducendo i planeswalker su delle carte per la prima volta, quindi volevamo iniziare con una versione pulita di ogni colore.
AJANI

Ajani fu creato per catturare diverse sfaccettature del colore bianco. Primo: per rappresentare il senso del "bene del gruppo che viene prima del bene dell'individuo" caratteristico del bianco, le abilità di Ajani funzionano solo sugli altri e non su sé stesso. Secondo: per rappresentare gli aspetti rivitalizzanti del bianco, Ajani fu pensato per essere un guaritore. Terzo: per mostrare l'aspetto militare del bianco, Ajani fu pensato per essere un guerriero. La sua ferita all'occhio rispecchia tutti e tre gli aspetti. Mostra che è un guerriero abituato alla battaglia, ma anche se è un guaritore, non può curare sé stesso.
Brady voleva che la maggior parte dei planeswalker fossero umani ma era interessato a renderne uno non umano per mostrare che i planeswalker possono essere di molte specie differenti. Dopo un po' di esplorazione, abbiamo reso Ajani un leonid.
JACE

Jace doveva catturare i molti aspetti del blu. A Brady piaceva l'idea di incrociare un archetipo famoso (il guerriero con amnesia che ha grandi abilità, ma che non conosce il proprio passato) con un telepate. Il concetto centrale consisteva nel fatto che Jace era un mago che conosceva i segreti di tutti, tranne i propri. Manipolare i ricordi sembrava adattarsi bene a molte magie blu.
Abbiamo creato Jace come illusionista perché Brady voleva dimostrare che la forza principale di Jace era la sua intelligenza. Le illusioni in realtà non possono fare nulla. Non hanno sostanza e non possono interagire fisicamente con un nemico. La forza di un'illusione risiede nella disparità di conoscenza tra ciò che l'illusionista conosce e ciò che il nemico conosce. Questo insieme di abilità permetteva a Jace di mostrare quanto era scaltro trovando modi di rendere efficaci le sue illusioni e costringere i nemici a reagire.
LILIANA

L'attributo centrale di Liliana è la sua volontà di fare qualsiasi cosa sia necessaria per ottenere ciò di cui ha bisogno. È l'incarnazione dell'ambizione e della determinazione del nero. Per farlo, avevamo bisogno di darle una forza trainante. Brady adorava l'idea di una necromante che aveva paura della morte. Nonostante utilizzi la morte come strumento per ottenere ciò che vuole, lei in cuor suo è spaventata a morte da essa e stringerà patti con chiunque reputi necessario, demoni o altro, per evitare di dover affrontare la propria mortalità.
Era importante renderla molto carismatica, dato che volevamo che al pubblico piacesse come personaggio. Darle un senso dell'umorismo oscuro sembrava molto adatto e le diede una personalità divertente da scrivere.
CHANDRA

Chandra probabilmente utilizza l'archetipo di personaggio più famoso tra i "Lorwyn Five". È passionale, irruenta e ha i capelli rossi, spesso in fiamme. Avevamo bisogno che catturasse la qualità spontanea e impetuosa del rosso, compiendo grandi decisioni emotivamente che spesso le portavano guai. Il fatto che quell'archetipo di personaggio sia associato al fuoco, e dato che le fiamme sono un elemento cardine del rosso in Magic, diede vita ad una facile unione.
La peculiarità aggiuntiva che aggiunse Brady è la mia preferita. Dei cinque, Chandra è quella dal cuore più puro. Lei, fondamentalmente, vuole rendere il mondo un posto migliore. Le sue motivazioni sono costruttive, ma i suoi poteri sono distruttivi. Come puoi costruire qualcosa quando sei molto più brava a ridurlo in cenere? Questo conflitto tra il suo buon cuore e la sua natura impetuosa la rende amabile e divertente da osservare.
GARRUK

Garruk doveva rappresentare l'essenza del colore verde. Invece di catturare le qualità più serene del verde, Brady scelse di spingere nell'altra direzione. Sfruttò il lato selvaggio e ferale del verde. Garruk, come le bestie che adora, è gigante e forte, ma non si trova a suo agio in compagnia di altre persone. Questi cinque Planeswalker dovevano avere dei conflitti interni, quindi rendere Garruk antisociale fu un modo molto adatto narrativamente per aggiungere della tensione.
Garruk venne anche scelto per essere il più grosso dei "Lorwyn Five", con tanto di maschera per coprirsi il volto. Garruk, insieme a Jace, ha la fedeltà iniziale più bassa, perché si può stancare di te velocemente. Tenere Garruk dalla tua parte è difficile. In più, ha anche un lato ferale che può mostrarsi quando meno te l'aspetti. Garruk, come la natura, può essere sia utile, ma anche incredibilmente pericoloso.
I "Lorwyn Five" furono una bella impresa per noi, ed è quasi sorprendente vedere quanto siamo stati bravi con le carte planeswalker fin dall'inizio. Tutti e cinque i personaggi finirono col diventare tra i preferiti dei giocatori, e le carte planeswalker divennero così popolari che iniziammo a metterle in ogni set.
Sono veramente emozionato di poter finalmente raccontare una storia dove sono presenti tutti e cinque. E che storia! Come abbiamo già svelato, tutti i personaggi tranne Jace si scontreranno faccia a faccia con una versione alternativa di sé stessi, ciascuna in un colore nemico. Questi doppelgänger mostrano una strada che avrebbero potuto imboccare se le cose si fossero svolte in maniera leggermente diversa.
Vi aspetto la settimana prossima quando ci tufferemo nella Frattura della Realtà e nel caos che porterà ai "Lorwyn Five".
Spero che questo giretto nel passato vi sia piaciuto. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback, che sia su questo articolo, su uno qualsiasi dei "Lorwyn Five" o su uno degli aspetti di cui ho parlato oggi. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Vi aspetto la prossima settimana per l'inizio delle anteprime di Frattura della Realtà.
Fino ad allora, che possiate trovare il Planeswalker con cui vi trovate più in sintonia.



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