Playtesting
Il design di Magic, come tutto il game design, è un processo iterativo. Ciò significa che ci viene un'idea, la testiamo, riceviamo riscontro riguardo quel test e facciamo delle modifiche in base a quel riscontro. Il modo principale con cui testiamo i nostri nuovi design è attraverso il playtesting. Noi creiamo un gioco, quindi il modo migliore per capire se sta funzionando è giocarci. Facciamo molto di ciò che chiamiamo "theory crafting", dove parliamo in dettaglio delle nostre aspettative riguardo nuove carte e meccaniche basandoci su anni di esperienza, ma nulla può sostituire il giocare effettivamente con le carte. L'articolo di oggi approfondirà i diversi modi con cui facciamo playtesting man mano che un set procede attraverso le varie fasi di design.
Prima di passare a ciascuna fase, lasciate che vi faccia un veloce riassunto sulle quattro fasi del design di Magic. Per spiegare in cosa si distinguono, userò la metafora della costruzione di una casa. (Mi piaccono molto le metafore.)
Il design esplorativo è il lavoro preliminare che si fa prima di iniziare a costruire la casa. Questo è il punto in cui cerchi di capire esattamente quello che vuoi. Per esempio, che tipo di casa vuoi? Che stile di progetto? Quanto sarà grande? Che tipo di materiali dovresti usare? Dove vuoi costruirla? Ci sono delle nuove tecniche di costruzione che vuoi imparare? Ti servirà qualche documento speciale? Ci sono degli esempi di successi e fallimenti che puoi studiare per case costruite in modo simile? Costruire una casa richiede di prendere un sacco di decisioni. Il design esplorativo è dove si esplorano quali sono tutte le possibili decisioni. La mia regola maestra per il processo di design esplorativo è che io voglio che si sviluppi in ampiezza, non in profondità. Il team dovrebbe imparare tutto il possibile riguardo il nuovo spazio di design nel quale stiamo giocando per aiutare il team di Vision Design ad iniziare a restringere il campo della visione del set.
Il vision design si occupa dell'architettura. Questa è la parte dove si disegnano i progetti che saranno la fonte di informazioni con cui lavoreranno i costruttori. In termini di Magic, qui è dove si crea la struttura di base del set, comprese le meccaniche e le tematiche principali, e dove si stabilisce il tono e l'umore che vuole creare il set con il design creativo e il modo di giocare. Come dice il nome, il vision design crea la visione per il set, che tutti utilizzeranno da lì in poi per crearlo. Il team di Vision Design passerà ai successivi team una raccolta di carte, ma queste carte sono più una bozza concettuale per mostrare al team di Set Design l'idea generale a cui stanno puntando. Alcuni di quei design potrebbero rimanere, ma nulla è essenziale.
Il set design è mettersi nei panni del costruttore. Questo è il processo di effettiva costruzione della casa. Il lavoro del team di Set Design è quello di creare il set seguendo i progetti che ha ricevuto. Ma a volte, quando si inizia a costruire una casa, la realtà della sua costruzione richiede di modificare il progetto. Il progetto prevede un seminterrato, ma quando si va a scavare viene trovato un letto di roccia. Il team di Set Design si adatta alle circostanze, creando nuovi elementi meccanici, se sono necessari. La maggior parte delle carte per un set vengono create durante il set design.
Il processo di play design è come il design di interni ed esterni. Questa fase riguarda tutti i ritocchi finali sulla casa per assicurarsi che sia il meglio possibile. Spesso il team compie dei piccoli cambiamenti alla casa fatta e finita ma, se ci fosse la necessità, può compiere cambiamenti maggiori. Il set design e il play design sono le uniche due parti del design che si sovrappongono.
Lasciandoci alle spalle la metafora, approfondirò come ogni parte del processo di design utilizza il playtesting.
DESIGN ESPLORATIVO
Il compito principale del team di Design Esplorativo è quello di essere il custode dei tre gruppi. Il primo gruppo contiene le meccaniche belle. Queste sono quelle cose che il team di Vision Design vorrà guardare per bene quando dovrà decidere cosa dovrebbe far parte del set. Il secondo gruppo contiene le meccaniche brutte. Queste sono quelle cose che, secondo il Design Esplorativo, non valgono l'attenzione del team di Vision Design. Questo gruppo è molto importante, perché sapere su cosa non sprecare energie fa risparmiare un sacco di tempo. Il terzo gruppo contiene le meccaniche che hanno bisogno di lavoro. Queste meccaniche non sono sviluppate abbastanza bene da essere nel primo gruppo, ma non dovrebbero nemmeno essere buttate via. Ci si può ricavare qualcosa, ma avrà bisogno di un po' di lavoro in più.
Lo scopo del playtesting durante il design esplorativo è capire a quale gruppo appartengono le varie meccaniche. Per farlo, di solito costruiamo dei mazzi Constructed. I mazzi sono normalmente da 30 o 40 carte e contengono dalle 4 alle 12 carte con la meccanica che stiamo testando. La maggior parte delle carte che non sono ciò che stiamo testando possono essere anche delle carte esistenti, solitamente semplici. L'obiettivo è che le carte esistenti non confondino le acque, così da poter giudicare senza filtri ciò che pensiamo della nuova meccanica.
Di base questi mazzi tendono ad avere una copia di ogni carta non comune e non più di due copie di qualsiasi carta comune. In questo frangente normalmente non inseriamo carte rare o mitiche. I nostri mazzi possono essere costruiti usando il nostro database di design interno. Ogni designer ha il proprio ambiente "sandbox" all'interno del database per creare le proprie carte. I mazzi sono normalmente bicolori, e tutte le terre sono solo terre doppie dei due colori. Il motivo per cui lo facciamo è per diminuire il numero di non-partite. Abbiamo una quantità di tempo limitata per fare playtesting, quindi vogliamo essere sicuri che i giocatori abbiano il mana di cui hanno bisogno. Il bilanciamento nel contesto ambientale non accadrà fino al set design.
In una tipica riunione di design esplorativo tutti portano uno o due mazzi (a volte di più) in base alla direttiva fornita da chi guida il design esplorativo. Per esempio, durante il design esplorativo di I Segreti di Strixhaven abbiamo indetto una riunione per ogni accademia e una riunione per le cose al di fuori della scuola.
Durante queste riunioni tutti provano a giocare con o contro il maggior numero di mazzi possibile. Anche se normalmente si giocano un paio di partite con il proprio mazzo, bisognerebbe giocare una gran varietà di mazzi durante la riunione. Poi, spesso durante gli ultimi quindici minuti, discutiamo dei pensieri di tutti e decidiamo in quale gruppo mettere le nuove meccaniche. Se la meccanica va in uno dei primi due gruppi, abbiamo finito di lavorarci. Se va nel terzo gruppo, parliamo di cosa avrebbe bisogno per essere sistemata. A volte la persona che l'ha creata proverà a crearne una nuova versione, altre volte lo farà qualcun'altro. Il design esplorativo dura tra i due e i tre mesi, durante i quali facciamo quanto più playtesting possiamo.
VISION DESIGN
Il vision design di solito parte esaminando il primo e il terzo gruppo passati dal design esplorativo. (Okay, potremmo sbriciare anche il secondo gruppo mossi dalla curiosità.) Poi scegliamo le meccaniche che ci piacciono di più e le mettiamo in una raccolta di carte. Questo è il momento in cui inizia ad esistere la raccolta di carte per un set. Una volta che abbiamo riempito gli slot delle carte comuni (e spesso anche una buona parte degli slot delle non comuni), organizziamo il nostro primo playtest.
Questo è quello che chiamo "playtest di campionamento". L'obiettivo è quello di far giocare effettivamente il team di Vision Design con le varie meccaniche e avere un'idea su quello che piace e non piace. I playtest di campionamento di solito sono playtest in Limited, in cui ad ogni membro del team viene dato un certo numero di colori. Di base sono due, ma potrebbe cambiare in base alla tematica del set. Per esempio, se è un set con fazioni tricolori giocheremo con tre colori.
La ragione per cui assegniamo i colori invece di farli scegliere ai designer sta nel fatto che l'obiettivo del playtest è che tutto venga giocato da qualcuno. Prima che assegnassimo i colori, avevamo scoperto che certi colori (nello specifico nero e rosso) erano sovra-indicizzati. I primi playtest non sono ancora bilanciati e spesso utilizzano meccaniche sconosciute, quindi per i costruttori di mazzi è facile tendere verso i colori che hanno più magie di rimozione. Assegnando i colori, abbiamo la garanzia che ogni colore avrà la medesima esposizione al playtesting.
Il risultato di un playtest di campionamento è duplice. Primo: capiamo quello che ci piace e che non ci piace. Questo si basa meno sul bilanciamento corretto e più sull'emozione di ciò che abbiamo giocato. Ci facciamo alcune domande chiave dopo il playtest. È stato divertente? Ha creato nuove interazioni o pattern di gioco che ci sono piaciuti? Che risposta emotiva abbiamo avuto mentre giocavamo con le carte?
Secondo: tendiamo ad essere molto aperti nell'esecuzione per i primi playtest in Sealed perché vogliamo campionare le diverse cose che può fare ogni meccanica. Questo ci permette di capire quali versioni ci piacciono di più. Se ci sono delle esecuzioni che ci piacciono, ne possiamo creare di più. Se ci sono delle esecuzioni che non ci sono piaciute, possiamo eliminarle dal set.
Ogni settimana il team di Vision Design tiene due riunioni da un'ora e una riunione da due ore. La riunione da due ore è quando spesso facciamo playtesting. Costruiamo e giochiamo per un'ora e mezza e passiamo il resto della riunione ad analizzare ciò che abbiamo imparato. Le informazioni più importanti che otteniamo da un playtest di campionamento riguardano ciò che rimane così com'è, ciò che rimane ma deve essere cambiato e ciò che se ne va.
La prossima serie di playtest per il vision design è Sealed. I colori non vengono più assegnati. Questo accade dopo che la raccolta è un po' più stabilita (anche se le cose continueranno ad entrare e uscire) e viene grosso modo bilanciata dal play designer all'interno del team. Per il vision design tendiamo ad avere un livello di potenza piatto dove ogni carta è pensata per essere giocata in Limited senza grandi differenze tra loro. Questo permette a tutte le carte di venire giocate durante il playtesting. Se creiamo delle carte particolarmente deboli, semplicemente non verrebbero giocate e noi non otterremmo nessuna lezione da esse.
Man mano che facciamo playtesting, i nostri riscontri diventano più granulari. Facciamo finta che stiamo creando un set con fazioni. Ad un certo punto decideremo che siamo felici di dov'è arrivata una meccanica di fazione. Il riscontro poi punterà a trovare la migliore esecuzione per quella meccanica. Quali tipi di carte risaltano il suo valore di gioco? Ci sono delle sinergie che aiutano ad attivare degli archetipi sovrapposti? Di solito, gli slot non comuni vengono completati e iniziamo a creare le carte rare a questo punto del design.
Poi durante il terzo mese (di quattro) tendiamo ad iniziare i draft. Draftare non è utile finché la raccolta non è un po' più definita (e abbiamo abbastanza carte rare) e abbiamo iniziato ad inserire carte sinergiche che connettono le diverse componenti del set. I nostri team di Vision Design sono composti dalle quattro alle sei persone, quindi l'inizio dei draft significa anche che iniziamo ad invitare ai playtest persone esterne che non fanno parte del team di Vision Design. Questa è la nostra prima occasione di avere qualche nuovo paio di occhi. Dopo aver lavorato sul set per molti mesi, diventa più difficile avere a che fare con delle prime impressioni. Quando il team di Vision Design aveva iniziato, la raccolta era profondamente diversa, e l'abbiamo tutti osservata evolversi lentamente nel tempo. Un nuovo giocatore di draft ne avrà esperienza senza il bagaglio di tutto ciò che abbiamo tentato prima di quel momento.
A volte durante il vision design vogliamo avere un'idea di come certi elementi del set giocheranno in Constructed. Quando ciò accade, costruiamo dei mazzi, in modo simile a come li costruiamo durante il design esplorativo, tranne per il fatto di avere più accesso a carte di rarità maggiori. Questo è utile soprattutto per le meccaniche che non puntano al Limited (ad esempio, meccaniche che non hanno carte comuni) o che hanno particolari necessità di sinergia.
Gli ultimi bisogni di playtesting da parte del team di Vision Design sono due grossi elementi del passaggio al team successivo. Il primo è il draft direttivo, dove quattro membri della direzione dell'R&D (Ricerca e Sviluppo, n.d.t.) fanno un pick-two draft da quattro persone con il set e forniscono un riscontro generale riguardo il set. Parte di questo processo potrebbe richiedere delle modifiche prima del passaggio al set design, ma spesso tendono ad essere problematiche sul quadro generale a cui dovrà pensare il team di Set Design.
Il secondo è il Vision Summit, dove il team presenta il set a diversi membri dell'R&D che non ci hanno lavorato. Per il Vision Summit, costruiamo dieci mazzi precostruiti, solitamente concentrandoci sui dieci archetipi principali del set. Creiamo diverse copie di ciascun mazzo per permettere alle persone che partecipano al Vision Summit di avere la possibilità di giocare con una buona porzione del set. Ogni invitato fornisce riscontro rivelante in base alla propria area di competenza.
SET DESIGN
La prima cosa che fa il team di Set Design quando gli viene passata la raccolta dal team di Vision Design è passarla in rassegna per renderla un po' più reale, sostituendo una buona porzione delle carte con nuovi design che ricoprono la stessa funzione di base. Questo è anche il primo passaggio in cui vengono sistemati i costi di mana per rispecchiare un set di Magic più finalizzato.
Una volta che questo passaggio è stato completato, il team di Set Design inizierà con i playtest di Draft. Questi test sono simili ai draft del team di Vision Design, tranne per il fatto che il ciclo di iterazione inizia a velocizzarsi. Se il team di Vision Design testava una volta ogni due settimane, il team di Set Design tende a fare un playtest a settimana. Il team di Set Design tiene due riunioni da due ore a settimana per permettere eventualmente ad una di queste riunioni di trasformarsi in un playtest.
Mentre i team di Vision Design si concentrano sul riscontro riguardo il quadro generale, i team di Set Design ricercano un riscontro più granulare. I playtest durante il set design sono più ambientali, nel senso che cercano riscontro riguardo l'interazione di specifiche carte con il sistema generale o tra di loro. Inizieranno a prendere appunti sulle specifiche esecuzioni delle carte, compresi i costi di mana, perché in questo momento il bilanciamento inizia a diventare una priorità.
Il set design è anche dove iniziamo ad organizzare playtest esterni. I playtest esterni sono draft organizzati al di fuori delle riunioni del team, spesso con membri dell'R&D che non fanno parte del suddetto team. Questa è la prima occasione per mostrare al resto dell'R&D l'idea di ciò che vuole fare il set. Spesso chi conduce il team di set design sarà presente a questi playtest (di solito per osservare e non per giocare), ma a tutti coloro che giocano viene inviato un questionario da completare così che possano tutti dare il proprio riscontro. Questo riscontro viene poi analizzato e discusso durante le riunioni di set design.
Il team di Set Design organizzerà anche dei playtest di Constructed casual per imitare l'esperienza del set che avranno quei giocatori con accesso limitato alle carte. Si ha accesso ad un massimo di quattro copie di ogni carta comune, due o tre copie di ogni carta non comune e non più di una rara o mitica, e con solo una manciata di queste a disposizione. I mazzi tendono ad essere bicolori ed appoggiarsi agli archetipi da draft del set.
Come ho detto prima, il set design e il play design sono gli unici tue processi che si sovrappongono, quindi ora passerò alla prossima sezione, ma sappiate che il set design non è ancora finito.
PLAY DESIGN
I playtest di Limited sono ottimi per capire il gioco in draft e sealed e danno un'idea generale del gioco casual meno esperto (dato che i giocatori casual aprono meno buste, la loro esperienza è più vicina al Sealed che al Constructed), ma è importante iniziare ad avere un'idea di come un set verrà giocato in Constructed con dei playtest.
Il play design è composto da due diversi team. Il Play Design Competitivo si concentra su Draft e Standard e tiene un occhio sugli altri formati competitivi. Il Play Design Casual si concentra su Commander ed altri formati casual.
Il team di Play Design Competitivo ha la Future Future League (o FFL), che tende a giocare Standard circa un anno più avanti rispetto al mondo reale. Un tempo avevamo una cosa chiamata Future League che giocava sei mesi più avanti, ma ci rendemmo conto che non era abbastanza presto per permetterci di adattarci alle lezioni che imparavamo, quindi creammo la Future Future League per fare un salto di altri sei mesi nel futuro. L'R&D pensò che FFL suonasse bene, e quindi il nome non è mai cambiato.
I play designer competitivi giocano nella Future Future League, creando mazzi Standard di quella finestra temporale del futuro. Ci sono tornei FFL e del gioco libero FFL dove i designer giocano i propri mazzi gli uni contro gli altri. Si tengono regolarmente riunioni dove analizzano i dati che hanno raccolto e lavorano con il team di Set Design per fare le dovute modifiche.
Il Play Design Competitivo organizza anche draft regolari dove draftano con l'obiettivo di bilanciare il Limited. C'è anche una riunione in trasferta che viene organizzata verso la fine del play design dove dedicano un giorno intero a giocare diversi draft. Questo evento solitamente porta alle ultime sistemazioni riguardo i costi di mana.
Nel frattempo il set passa anche tra le mani del team di Play Design Casual, che costruisce mazzi Commander con diverse carte del set. Questa viene chiamata la Casual Play League, o CPL. Come la FFL, giocano tante partite così che il team possa dare riscontro su come le carte possono essere migliorate per il gioco in Commander. Nello stesso momento in cui vengono testate le carte del set principale, anche i mazzi Commander del set, se il set li prevede, vengono testati. A volte, le carte possono passare tra il set principale e i mazzi Commander, o viceversa.
Di solito, quando inizia il play design, il team di Set Design smette di organizzare riunioni regolari perché la raccolta viene congelata per permettere alla FFL e alla CPL di fare il loro lavoro. Dopo che vengono raccolti quei dati, il team di Set Design riprenderà il lavoro dopo aver ascoltato il riscontro dei team di Play Design Competitivo e Casual. Chi guida il set design lavorerà insieme a chi guida gli altri team per sistemare le carte durante il processo, permettendo alle modifiche di essere sottoposte ad ulteriore playtesting.
Tutto questo processo, dall'inizio del design esplorativo fino al termine dei lavori del set design e del play design, dura circa due anni e mezzo. Ci sono poi altri sei mesi necessari perché tutti i team a valle del design creino effettivamente e distribuiscano il set. E questo è tutto il playtesting che facciamo!
Spero che oggi abbiate potuto dare un interessante sguardo ad un aspetto diverso del design. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback sull'articolo di oggi o sui diversi tipi di playtesting di cui ho parlato. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Vi aspetto la settimana prossima per un'altro articolo di Making Magic.
Fino ad allora, che possiate mettere in pratica ciò che predicate.




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