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Le Tre Psicografie di Magic

Ho un blog su Tumblr dove rispondo alle domande su Magic. Utilizzo un sacco di terminologia interna, quindi spesso mi vengono poste domande che mi chiedono di definire alcune parole che uso comunemente. Qualche mese fa qualcuno si interrogò su alcuni nomi a cui mi riferisco quando scrivo: Timmy e Tammy, Johnny e Jenny, e Spike. Per rispondere, solitamente rimando ai miei articoli di DailyMTG, quando possibile.


Questi nomi si riferiscono alle psicografie dei giocatori di Magic, e ho discusso di questo argomento diverse volte su DailyMTG. Il primo articolo che scrissi sull'argomento fu pubblicato 23 anni fa. "Okay", pensai. "Di sicuro avrò scritto un articolo più recente sulla questione." Ma "Timmy, Johnny and Spike" venne pubblicato diciannove anni fa. Rivisitai l'argomento nel 2013, ma è comunque un sacco di tempo fa. Questo mi fece capire che avevo bisogno di un altro articolo sull'argomento perché il modo in cui penso alle psicografie si è evoluto molto negli ultimi diciannove anni. Senza ulteriore indugio, parliamo di queste psicografie.



COS'È UN PROFILO PSICOGRAFICO?



Quando ero al college dell'Università di Boston molti anni fa, non studiai game design. Questo perché pensavo che avrei passato la mia vita a scrivere e creare show televisivi. Inoltre, il game design non era qualcosa che si potesse studiare negli anni '80. Per questo mi sono laureato in scienze della comunicazione, concentrandomi su televisione e cinema, con un'enfasi per la scrittura.


Al College of Communications dell'Università di Boston, ogni studente doveva partecipare ad alcune lezioni di ogni materia principale, e ce n'erano tre diverse. Una di quelle era pubblicità e pubbliche relazioni. Eravamo tenuti a partecipare a qualche lezione di ogni materia principale per esporci alle varie strade che potevamo intraprendere in scienze della comunicazione. Quindi, dovetti partecipare a qualche lezione in pubblicità.


In un compito, dovevamo scegliere un prodotto per una campagna pubblicitaria. Prima di partire, ci venne presentato uno strumento chiamato profilo psicografico. Il concetto principe di un profilo psicografico è che si ha bisogno di comprendere chi sta acquistando il tuo prodotto e perché lo sta facendo. Qual è la motivazione psicologica principale?


Una buona pubblicità convince qualcuno che tu hai il prodotto che vuole e di cui ha bisogno. Per farlo, bisogna comprendere quale bisogno soddisfa il tuo prodotto. Come piaceva dire al mio professore di pubblicità: "Non state vendendo loro un prodotto, state vendendo loro una soluzione a un problema." Mia madre, ormai in pensione, era una psicologa, e la psicologia mi aveva sempre affascinato. A un certo punto valutai anche di diventare psicologo. Come potete vedere, l'idea di un profilo psicografico ha avuto un forte impatto su di me.


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Anni più tardi, stavo lavorando in Wizards of the Coast a capo del design di Tempesta. Avevo messo in lista una creatura verde chiamata Forza della Vegetazione, e il team stava discutendo se mantenere o meno quella carta nella lista. Io credevo fermamente di sì, quindi feci un discorso per spiegare le mie ragioni. Il fulcro della mia argomentazione fu l'esistenza di un tipo di giocatore che avrebbe assolutamente adorato quella carta. Gli diedi un nome, perché nei miei giorni a Hollywood imparai che i dettagli aiutano a convincere le persone di una proposta. Scelsi il nome Timmy dal nulla, solo perché mi sembrava il nome giusto sul momento. Era la prima volta che parlavamo di un giocatore che non era un giocatore serio da torneo. Tutti sembrarono concordare sul fatto che questo tipo di giocatore esistesse e che avremmo dovuto creare delle carte per lui.


Un anno dopo, mentre lavoravo a Saga di Urza, una carta che stavamo creando mi fece capire che esisteva un terzo tipo di giocatore che non avevamo classificato: io. Io non ero un giocatore serio da torneo, ma non ero neppure Timmy. Feci un altro discorso sul valore di questo giocatore e lo chiamai Johnny. Tutti concordarono sul fatto che esistessero giocatori del genere, e la carta rimase in lista.


Il nome Spike non proviene da me. Fu il team del Marchio di Magic a crearlo. l'R&D (Ricerca e Sviluppo) stava utilizzando i termini Timmy e Johnny, ma il terzo profilo lo chiamavamo semplicemente "giocatore da torneo". Al team del Marchio piacquero queste classificazioni e decise che anche il terzo profilo meritava un nome: Spike. Suonava bene, quindi l'R&D iniziò ad usarlo.


Mi ci volle un altro anno prima di capire che questi fossero profili psicografici. Capii istintivamente che, se stavamo progettando carte per i giocatori, era importante che comprendessimo la psicologia di quei giocatori. Pensai alla possibile esistenza di altri profili psicografici, ma ogni volta che credevo di averne trovato uno nuovo, si adattava sempre ad uno dei tre che già utilizzavamo.


Credo che la chiave fu la creazione dei nomi per i profili. l'R&D adottò rapidamente i profili psicografici, e divennero parte del nostro linguaggio interno. Nel 2002 inaugurammo DailyMTG e la rubrica Making Magic. Qui, decisi di introdurre questa terminologia ai giocatori e il concetto rimase impresso. Molti anni dopo, mi resi conto che avrei dovuto utilizzare dei nomi di genere neutro per i profili. Visto che i nomi erano già così radicati nella community di Magic, scelsi dei nomi simili: Tammy e Jenny. Ho conosciuto moltissimi Spike di generi differenti, quindi sentivo che questo funzionasse già così com'era.


CHI SONO TIMMY E TAMMY?




Voglio iniziare il discorso di ogni profilo psicografico da un punto diverso rispetto a quello degli articoli precedenti sull'argomento. Oggi parlerò di ogni profilo psicografico in termini del perché vuole giocare ad un gioco (e, nello specifico, Magic). Alcuni giocatori giocano per ciò che io chiamo "opportunità viscerale". L'opportunità viscerale è la capacità di provare un'esperienza che è difficile o impossibile da provare nella vita quotidiana. Queste opportunità viscerali ricadono in quattro categorie:


La prima categoria di opportunità racchiude le cose che sono impossibili da fare. Per esempio, non si può lanciare una palla di fuoco gigante, evocare un drago o viaggiare nel tempo nella vita reale. Ma i giochi ti permettono di provare queste esperienze attraverso le loro meccaniche. Certo, si fa soltanto finta di evocare un drago, ma l'emozione che si prova quando si lancia un Nibbio Infernale Tiranno è reale. È questa la gioia dell'immaginazione.


La seconda categoria di opportunità racchiude le cose che sono rischiose da fare. Per esempio, i giochi permettono di eseguire mosse pericolose con conseguenze minime. Nel peggiore dei casi, si perde la partita. Nella vita reale, ci si potrebbe fare del male ad eseguire un salto acrobatico. Nonostante ci sia il basso rischio di ledere il proprio orgoglio, le ramificazioni non sono molto spaventose. Questo spinge i giocatori a vivere esperienze straordinarie in maniera appagante, come saltare fuori da un aereo con un paracadute.


La terza categoria di opportunità racchiude le cose che ci mettono a disagio nel mondo reale. Per esempio, si può essere aggressivi più di quanto normalmente siamo nella vita di tutti i giorni, oppure si può interpretare un personaggio completamente diverso da noi. Questo si può fare con il minimo rischio, perché i giochi permettono di compiere questa azione con le conseguenze minime. La sospensione dell'incredulità fa parte del gioco, quindi i giocatori interpretano le azioni sotto una luce diversa.


La quarta categoria racchiude tutto ciò che si può fare nel mondo reale, ma che il gioco rende più facile. Le interazioni sociali sono un buon esempio per questa categoria. Nel mondo reale, potrebbe essere difficile imbastire una conversazione con un estraneo, ma un gioco fornisce una struttura e delle regole all'interazione. Fornisce delle linee guida per un compito altrimenti intimorente. Soprattutto in un contesto sociale, può essere divertente interagire con le persone rimanendo all'interno del contesto fornito dal gioco.


Questo è il fulcro di ciò che vogliono Timmy e Tammy da un gioco. Vogliono vivere un'esperienza. Vogliono provare delle emozioni. Vogliono diventare parte di qualcosa. Per loro, giocare è un'opportunità per fare cose che normalmente non possono fare, almeno facilmente. Quindi, questo cosa significa per il design di Magic?


Se si sta progettando per Timmy o Tammy, si vogliono fare carte che permettano loro di fare qualcosa che normalmente non farebbero. Magari è una creatura grossa e potente, oppure una magia che sarà emozionante da risolvere. Magari è un effetto che è caotico e imprevedibile. Magari li attira all'interno di un'ambientazione e lascia esplorare loro qualcosa di nuovo. Magari permette loro di connettersi con altre persone nella partita per creare un'interazione sulla quale racconteranno delle storie. La chiave è che permetta loro di vivere un'esperienza.


CHI SONO JOHNNY E JENNY?


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L'identità è un elemento fondante dell'esperienza umana. Tu esisti e sei una persona, ma chi sei esattamente? Quali sono i tuoi valori? Cosa ti sta a cuore? Cosa rappresenti? Quali sono le qualità che ti definiscono? Passiamo gran parte della nostra vita a cercare di rispondere alla basilare domanda "Chi sono io?". Una volta che hai capito chi tu sia, passi ancora più tempo a comunicarlo a tutti.


Questa espressione personale può essere fatta in molti modi. Ma, alla fine, sei tu che modelli la definizione della tua identità attraverso le decisioni che compi. Alcune di queste decisioni definiscono ciò con cui giochi. Johnny e Jenny vedono Magic come un modo di esprimere la propria identità attraverso diversi mezzi.


Possono esprimere identità attraverso la costruzione dei mazzi. Una delle qualità principali che definisce Magic è quella di permettere a te, il giocatore, di prendere il controllo del gioco. Magic ha quasi 30.000 carte. Hai bisogno di 40, 60 o 100 carte per giocare i formati più popolari. Johnny e Jenny lo vedono come un modo di esprimere sé stessi attraverso ciò che giocano.


Quando io iniziai a giocare, adoravo costruire mazzi, ma non costruivo dei mazzi normali. La mia specialità erano dei mazzi che vincevano in modi poco tradizionali. Volevo batterti in maniera inaspettata. Fare questo comunicava qualcosa rispetto a chi io fossi. Ero creativo, furbo e poco tradizionale. I miei amici mi chiedevano di prestare loro i miei mazzi perché erano divertenti da giocare, e quello mi riempiva di gioia. Magic era un mezzo per comunicare a tutti la mia identità, così che la potessero vedere.


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La costruzione del mazzo ha tantissimi mezzi espressivi diversi. Alcuni giocatori costruiscono il proprio mazzo intorno a un tema. Per esempio, avevo un amico che adorava creare mazzi basati sulla cultura pop. Il suo mazzo basato su Il Mago di Oz giocava Ditruggi Artefatto. Ma non un Distruggi Artefatto qualsiasi, quello di Era Glaciale con l'illustrazione che assomigliava all'Uomo di Latta. Ogni volta che lo lanciava, diceva "Morte all'Uomo di Latta".


Alcuni giocatori costruiscono il proprio mazzo intorno a specifici effetti che a loro piacciono. Avevo un altro amico che adorava attaccare con le terre, quindi trovò tutte le varie carte che gli permettevano di farlo. L'unico modo che aveva il suo mazzo di infliggere danno era tramite le terre.


Ad alcuni giocatori piace un particolare tema. Io passai una fase in cui tutti i miei mazzi si basavano sull'utilizzare le risorse dell'avversario contro di esso. Era tutto una copia e una redirezione. La disfatta del mio avversario sarebbe avvenuta per mano sua.


Alcuni giocatori cercano in tutti i modi di raggiungere un certo obiettivo. Mio papà, ad esempio, adorava trovare combo semi-sconosciute e poi costruire mazzi dove vinceva quando riusciva a metterle insieme. Gli piaceva molto trovare combinazioni che erano particolarmente poco conosciute. Il brivido di Magic, per mio papà, era far perdere un avversario e poi fargli dire "Wow, è stato molto figo". Avevo anche un collega la cui grande gioia era costruire mazzi attorno a carte che chiunque altro avrebbe etichettato come ingiocabili.


La cosa interessante sulla costruzione di un mazzo è che esistono tantissime diverse componenti che possono essere usate come mezzo di espressione personale. Colori, tipi di carta, sottotipi, nomi, illustrazioni e molto altro possono essere utilizzati per esprimere la propria identità. A volte anche l'assenza di qualcosa, come le creature, può essere una forma di espressione.


Puoi dimostrare l'identità anche attraverso lo stile di gioco, o il modo in cui giochi. Per esempio, ho un amico a cui piace uno stile di gioco aggressivo. Non importa quale mazzo lui giochi, lui lo giocherà in maniera aggressiva. Drafta qualsiasi colore sia disponibile, per poi giocare creature da uno o due mana con cui attaccare, anche se l'archetipo dovrebbe essere più control.


Un altro modo di esprimere sé stessi nei giochi è il proprio atteggiamento. Una grande parte di Magic, soprattutto nel gioco cartaceo, è l'interazione con i propri avversari. Scegliere di avere uno stile di interazione molto particolare può essere un'altra forma di espressione personale. Il mio esempio qui era un amico a cui piaceva non mostrare alcuna emozione. Indipendentemente da che mazzo o formato stesse giocando, era sempre impassibile, senza mai parlare e nemmeno accennare un sorriso.


Anche gli accessori esprimono l'identità. Esistono molte altre componenti per giocare una partita di Magic, come le bustine per le carte, i deck box, le pedine e i segnalini. Parte di esprimere sé stessi può avere a che fare con tutto ciò che ruota attorno alla partita. Per esempio, avevo un amico che usava sempre pedine tridimensionali. Usava delle miniature giocattolo per rappresentare le sue pedine. Se poteva, abbinava correttamente quello che rappresentavano le pedine. Se non riusciva a farlo, erano dei dinosauri.


I giocatori Johnny e Jenny del mondo vogliono che il gioco sia un mezzo per mostrare a tutti chi sono. Per loro, i giochi sono un mezzo per condividere la propria identità con tutti gli altri giocatori. Quindi, cosa significa questo attraverso la lente del design di Magic?


Innanzitutto, vogliamo creare un sacco di carte che rappresentano cose che altre carte non fanno, sia dal punto di vista meccanico che creativo. Come seconda cosa, vogliamo creare carte dagli scenari aperti ed ispirare nuove idee. Come terza cosa, vogliamo creare carte adatte per costruirci attorno un mazzo che aumentino le opportunità per nuove tipologie di mazzi. E infine, vogliamo creare carte che presentino una sfida ai giocatori così che solo pochi eletti possano essere all'altezza della sfida. Vogliamo creare carte che permettano a Johnny e Jenny di esprimere chi sono.


CHI È SPIKE?


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Le conseguenze minime di un gioco permettono di sperimentare in maniera sicura. Per Timmy e Tammy, ciò significa che possono fare cose che normalmente non potrebbero fare, ma questo spazio sicuro offre un'altra preziosa opportunità. Permette di mettere in pratica abilità che dovrai effettivamente usare nella vita reale. I giochi sono una sfida mentale dove i giocatori mettono alla prova le proprie abilità. E se usassimo il tempo di gioco per migliorare queste abilità? Ecco come la pensa Spike. Ecco alcuni modi in cui gli Spike sviluppano le loro abilità attraverso Magic.


  1. Analisi. Magic ha quasi 30.000 carte diverse, ma non tutte quelle carte vengono create allo stesso modo. Per essere un buon giocatore, bisogna imparare a differenziare quelle forti da quelle deboli. Quando si valuta una carta, la sua utilità può variare in base al formato e ai metagame. Un'esperta capacità di analisi richiede la conoscenza dei sistemi fondanti del gioco, compresi costi di mana, testi delle regole, formattazione della carta e altro ancora. In più, bisognerà sviluppare un metodo euristico che aiuti ad interagire con le carte durante le partite.


  1. Memoria. Magic è un gioco complesso con molta profondità. Si inizia la partita senza sapere cos'ha portato al tavolo l'avversario. Bisogna ricordarsi quali carte esistono e come interagiscono con le carte che si stanno giocando. Bisogna essere preparati al metagame attuale e avere una conoscenza aggiornata di quali archetipi di mazzo è probabile affrontare. Bisogna ricordarsi un sacco di cose.


  1. Metodo. Succedono moltissime cose durante una partita di Magic. Bisogna riuscire a tenere traccia di ogni pezzo di informazione che emerge. Ciò che l'avversario ha fatto al terzo turno potrebbe essere fondamentale per vincere al settimo turno. Questo richiede costante attenzione ai dettagli e la capacità di monitorare più cose contemporaneamente.


  1. Pianificazione. La chiave per una partita di Magic spesso non è ciò che sta accadendo nel turno corrente, ma ciò che potrebbe succedere nei turni futuri. Per vincere, bisogna considerare ciò che potrebbe succedere per trovare la strada migliore verso la vittoria. Non solo durante le proprie giocate, ma anche durante quelle dell'avversario. Questo è ancora più complicato perché si hanno informazioni incomplete riguardo a ciò che può fare l'avversario. Questo richiede la capacità di mappare ancora più esiti potenziali.


  1. Strategia. Una parte importante per migliorare a Magic è comprendere ciò che importa e ciò che non importa. Sapere quando essere aggressivi e quando essere difensivi. Comprendere quando si è nel ruolo di "picchiatore" (il ruolo aggressivo) e quando no. Le carte contano, ma quello che conta davvero è come vengono giocate.


  1. Interazione. Ciò che si può e non si può fare dipende da ciò che sta facendo l'avversario. Nascondere le proprie intenzioni mentre si cerca di leggere quelle dell'avversario è un minigioco a sé stante. A volte la strada verso la vittoria non si raggiunge attraverso ciò che si pesca, ma attraverso ciò che si fa credere di aver pescato all'avversario. Leggere le intenzioni dell'avversario permette di risparmiare le giuste risorse per bloccare la sua giocata vincente nel momento esatto in cui è vulnerabile.


Gli Spike guardano Magic e vedono tutte queste opportunità per imparare e migliorare. È questa la loro gioia: ottenere conoscenza, applicare quella conoscenza contro degni avversari, adattarsi, ottenere nuove informazioni e valutare come cambiare il loro comportamento per fare ancora meglio la volta successiva. Magic ha bisogno di tantissime abilità diverse, e Spike diversi si concentreranno su abilità differenti. L'unico tratto in comune è che gli Spike si imporranno degli obiettivi e poi si sforzeranno di raggiungerli.


Quando si progettano carte per il profilo psicografico Spike, vogliamo fare diverse cose. Vogliamo creare carte dove la conoscenza è importante. Più si comprende il gioco, più potente diventa la carta. Vogliamo creare carte che si spingono all'interno di nuovi spazi, costringendo gli Spike a rivalutare come funziona il gioco. Vogliamo tendere alle sinergie, creando carte che sono più potenti quando giocate insieme. Vogliamo sfidare le convenzioni così da mantenere i giocatori Spike sempre sull'attenti. I giocatori Spike vogliono riuscire a dimostrare le loro capacità. Dobbiamo continuare ad innovare e spingerci oltre i limiti per permettere loro di farlo.



PSICHICO!

Questo era tutto il tempo che avevo per oggi. Spero che questo sguardo diverso ai tre profili psicografici vi sia piaciuto. Come sempre, non vedo l'ora di sentire il vostro feedback, e oggi ancora di più, visto che questo argomento mi sta molto a cuore. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).


E per chi di voi volesse ancora più informazioni sui profili psicografici, di recente ho fatto uscire degli episodi di Drive to Work su ciascuno di essi. Li potete trovare qui sotto.


Timmy e Tammy



Johnny e Jenny



Spike



Vi aspetto la settimana prossima per una storia delle carte tipali.


Fino ad allora, che voi possiate trovare ciò che vi fa adorare Magic.

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