Oggi e in Passato, Parte 2
- Mark Rosewater

- 2 feb
- Tempo di lettura: 13 min
La settimana scorsa ho iniziato a raccontare qualche storia su diverse carte di L'Eclissi di Lorwyn e sui design precedenti che le hanno ispirate. Oggi racconterò qualche altra storia.
FURTO DI CAPRE E CAPRA SOTTRATTA SPESSO
Ecco un esempio di due diverse carte di L'Eclissi di Lorwyn che fanno riferimento alla stessa carta del set Lorwyn originale. Per raccontare questa storia, devo tornare indietro al design di Lorwyn e parlare della creazione del Rubacapre.

Avevamo deciso di creare un set tipale basato su otto tipi di creatura. Dato che il tema tipale era molto marcato, guidava i temi meccanici degli archetipi da draft. Quindi, se si draftava un Goblin nella prima busta, si era molto incentivati a continuare a draftare Goblin. Il problema principale in questa situazione era che il giocatore di Goblin voleva i Goblin, ma nessun altro li voleva. Questo è un problema per due motivi.
Primo: il gioco diventa ripetitivo perché il giocatore di Goblin continua a draftare e giocare le stesse carte, creando minore varianza nelle sue partite. In genere, la varianza è la chiave per rendere le cose divertenti, quindi diminuirebbe il numero di draft che il giocatore è disposto a fare. I draft diventano "noiosi" più velocemente.
Secondo: diminuisce le dinamiche tra chi drafta. Se due giocatori seduti di fianco non sono mai interessati nelle stesse carte, c'è meno interazione tra di loro, e quindi il draft risulta meno interessante. La soluzione a questo problema era creare un qualche tipo di collante tipale, o comunque qualcosa che faceva lottare i giocatori per le stesse carte ogni tanto. Il collante tipale di Lorwyn è la meccanica cangiante. Le creature con cangiante hanno tutti i tipi di creatura, quindi tutti i mazzi che giocano un certo colore potrebbero volerle. In Lorwyn avevamo inserito un po' di creature con cangiante. Giocavano bene, quindi ne abbiamo aumentato il numero. Il fascicolo finì con avere un sacco di creature con cangiante.
Questo mi porta al Rubacapre. Volevamo avere una creatura con un cosiddetto effetto "minaccioso" (dalla carta Minacciare del set Assalto n.d.t.). Questi effetti rubano una creatura di un avversario per un turno, solitamente donandole rapidità così che possa attaccare. L'abilità è propria del colore rosso, quindi potevamo metterla su un Goblin, un Elementale o un Gigante. Volevamo che la creatura fosse piccola, quindi i Giganti erano esclusi. Un Goblin che rubava qualcosa sembrava più sensato a livello narrativo rispetto ad un Elementale, quindi decidemmo di creare un Goblin.
Visto che Lorwyn è un set tipale, ci sembrava l'opportunità per creare qualcosa di più specifico. Che tipo di creatura dovrebbe rubare questo Goblin? È in questo momento che qualcuno presentò l'idea che la creatura rubasse delle Capre. Era un modo carino per farla interagire con le creature con cangiante. Tutti all'interno del team di design la adorarono, quindi entrò a far parte del set.
Poi arrivò la grande discussione. Parte del team (me compreso) pensava che avremmo dovuto mettere una Capra nel set, così che il Rubacapre avesse un'effettiva Capra da rubare. Avrebbe aiutato a stabilire che su Lorwyn esistono delle Capre che il Rubacapre potrebbe rapire. L'altra parte pensava che sarebbe stato più divertente se il set non avesse avuto alcuna Capra. Progettai personalmente un certo numero di Capre, le aggiunsi al fascicolo, per poi vederle eliminate o trasformate in cose diverse da una Capra. Poiché Lorwyn ha tanti effetti tipali, i tipi di creatura erano una risorsa preziosa. A causa di ciò, Lorwyn finì per non avere alcuna carta con Capra nella sua riga del tipo.

In Vespro, riuscii a creare due carte che creano pedine Capra 0/1 bianche. Pastorella di Pecolepri e Pascolo delle Pecolepri aiutavano a comunicare che esistevano le Capre su Lorwyn-Landa Tenebrosa. Erano creature 0/1, quindi era sciocco rubarle con il Rubacapre, ma i goblin non sono rinomati per essere particolarmente furbi.
Il Furto di Capre è stato pensato perché volevamo un effetto "minaccioso" in L'Eclissi di Lorwyn, ma questa volta su una magia invece che su una creatura. Il Rubacapre era stata una carta talmente memorabile che ci sembrava un modo ovvio per fare un rimando. Gli effetti "minacciosi" spesso hanno una postilla che dipende da una qualche caratteristica della creatura che si ruba, quindi controllare che fosse una Capra (o una creatura con cangiante) sembrava l'ideale. Furto di Capre apparve originariamente nel primo Orizzonti di Modern.
La Capra Sottratta Spesso dei Commander di L'Eclissi di Lorwyn, al contrario, non nacque come rimando. Non usiamo i segnalini -1/-1 molto spesso quindi, quando lo facciamo, ci piace esplorare dei modi in cui possiamo usarli che non siano facilmente replicabili con dei segnalini +1/+1. Solitamente, se creiamo una carta con i segnalini -1/-1, possiamo creare una versione parallela con i segnalini +1/+1 modificando la forza e la costituzione. Facciamo finta che io voglia creare una creatura 5/5 che prende un segnalino -1/-1 ogniqualvolta una creatura che controlli entra. Si può anche creare uno 0/0 con cinque segnalini +1/+1 dove viene rimosso un segnalino +1/+1 ogniqualvolta una creatura che controlli entra, e le due carte giocheranno in modo molto simile.
Noi cerchiamo sempre di creare delle versioni che non si limitino ad usare il tipo di segnalino opposto. Nonostante alcune delle carte con segnalini -1/-1 di L'Eclissi di Lorwyn possano essere in gran parte replicate con i segnalini +1/+1 poiché è difficile evitarlo completamente, ci piace trovare dello spazio di design unico quando possiamo. La Capra Sottratta Spesso è una carta interessante dove i giocatori possono rubarsi una creatura a vicenda, mentre il suo valore aumenta man mano che viene rubata. Qui i segnalini -1/-1 sono inestimabili perché non volevamo che la creatura fosse adatta per attaccare, e una versione con i segnalini +1/+1 sarebbe dovuta partire essenzialmente come un 5/5. Con i segnalini -1/-1 si possono aumentare i segnalini mantenendo comunque la forza praticamente a zero (le creature con forza negativa non infliggono danno).
Quindi avevamo progettato questa bella carta dove una creatura viene rubata continuamente. Che tipo di creatura dovrebbe essere? Bè, Lorwyn aveva già stabilito il tipo di creatura che viene rubata spesso: le Capre.
FIGURA DELLE FAVOLE

Al MagicCon: Chicago 2025 tenni una conferenza sui 20 design di carte più influenti di sempre. Il terzo design più influente era questa carta:

La Figura del Destino fu progettata da Brian Tinsman. Brian stava cercando di trovare dei modi per rappresentare una progressione all'interno di una singola carta. La sua idea fu di creare una creatura che potesse essere potenziata tre volte con tre abilità attivate. Ma quest'idea non lasciava molto spazio per il testo delle regole. Come puoi intimare il giocatore ad attivare la prima abilità prima di attivare la seconda o la terza abilità?
Brian giunse ad una soluzione intelligente. Ogni attivazione avrebbe potuto aggiungere un nuovo tipo di creatura alla creatura, agendo da condizione per l'attivazione successiva. Oltre a permetterci di racchiudere tutto il testo delle regole sulla carta, i tipi di creatura agivano anche dal punto di vista narrativo per aiutare a raccontare la storia del progresso della creatura. Dato che era in Vespro, Brian utilizzò il mana ibrido per il costo di mana e per le abilità attivate, permettendo alla carta di essere giocata in più mazzi.
La Figura del Destino finì col diventare un'ottima base e un altro strumento che usiamo abbastanza frequentemente. Ha una sua narrativa, è particolare e gioca bene, quindi continuiamo ad usarla. Ma non si ferma ai design di alcune carte singole.
La Figura del Destino fu l'ispirazione per la meccanica aumentare di livello di Ascesa degli Eldrazi. Quella meccanica fu progettata da Brian Tinsman.
Ispirò anche il sottotipo Classe che venne introdotto per la prima volta in Dungeons & Dragons: Avventure nei Forgotten Realms e che rappresentava le classi di Dungeons & Dragons. Le Classi tornarono in Bloomburrow, dove rappresentavano i talenti degli animalidi.

La Figura del Destino fu una delle molte ispirazioni che portarono alla creazione delle carte bifronte. È stata veramente molto influente per il design di Magic. Era quindi ovvio che dovessimo rivisitarla quando saremmo tornati su Lorwyn-Landa Tenebrosa.
Il nuovo design doveva risolvere alcuni problemi. Primo: ci sembrava giusto che la nuova versione della carta fosse un Kithkin, ma la prima carta venne introdotta in Vespro. In Lorwyn e Aurora i Kithkin sono bianchi e verdi. In Landa Tenebrosa i Kithkin sono bianchi e blu. Dato che Vespro era un set di colori nemici ibridi, doveva per forza essere rosso-bianca o bianco-nera. Bianco e rosso si adattavano meglio alla storia che Brian voleva raccontare con la carta (in più, ogni altro Kithkin in Vespro era mono-bianco).
I Kithkin in L'Eclissi di Lorwyn sono uno dei cinque tipi di creatura su cui ci siamo concentrati, e combaciava con il set Lorwyn originale dove i Kithkin erano bianchi e verdi. La carta omaggiava l'originale. Cambiava in alcuni aspetti interessanti, quindi prendemmo la decisione di renderla una carta ibrida verde-bianca.
Poi passammo all'evoluzione della sua forza e costituzione. La Figura del Destino seguiva questo formato:
Parte come 1/1 per un mana ibrido.
Si poteva poi pagare un mana ibrido per renderla 2/2.
Si potevano poi pagare tre mana ibridi per renderla 4/4.
Si potevano poi pagare sei mana ibridi per renderla 8/8 con volare e attacco improvviso.
Partire come 1/1 per un mana ibrido sembrava qualcosa che avremmo dovuto mantenere per continuità. Far diventare la creatura un 2/2 con l'attivazione per un mana ibrido sembrava un po' debole. Le creature sono decisamente migliorate da Vespro, inoltre il verde e il bianco sono i colori più incentrati sulle creature. Potevamo fare meglio di un 2/2, quindi decidemmo di renderla un 2/3.
Questa modifica introdusse una nuova sbavatura. La Figura del Destino raddoppiava le sue statistiche con ogni attivazione. Cambiando la prima attivazione da 2/2 e 2/3, avevamo spezzato quella struttura. Invece di raddoppiare, decidemmo che avremo potenziato la creatura di uno in più ogni volta, quindi la prima attivazione avrebbe fornito uno di forza in più. La seconda attivazione avrebbe fornito due di forza in più, mentre la terza attivazione avrebbe fornito tre di forza in più. Per farle percepire come connesse, la costituzione sarebbe sempre stata maggiore di uno: cresceva da 2/3, a 4/5, fino a 7/8.
Il team di design voleva rendere le abilità attivate simili tra loro. Le abilità di entrambe le carte costano un mana, poi tre mana, poi sei mana. Per seguire quella struttura della Figura del Destino, hanno dovuto rendere i costi leggermente più facili da pagare per questioni di bilanciamento, quindi una certa quantità di mana ibrido venne convertito in mana generico. Per mantenere l'estetica, la prima abilità attivata utilizza un mana ibrido, la seconda utilizza due mana ibridi e la terza utilizza tre mana ibridi.
Infine, dovevano trovare una o più abilità per l'ultima abilità attivata. Il verde tende a non avere volare o attacco improvviso, quindi ripetere le abilità non era tra le opzioni. Il verde e il bianco si sovrappongono sulle seguenti parole chiave ricorrenti: cautela, difensore, egida, indistruttibile e lampo. Difensore è uno svantaggio. Fornire lampo non farebbe nulla. Indistruttibile era un po' più forte di quanto volesse il Play Design. Considerammo cautela, ma decidemmo per una meccanica che era almeno decidua per entrambi i colori: protezione.
LE INCARNAZIONI
Un giorno, Bill Rose disse che aveva qualcosa da dirmi e qualcosa da chiedermi. Come prima cosa, lui stava assemblando il team di design per Invasione, al tempo con il nome in codice "Beijing" (Pechino n.d.t.), e voleva che io ne facessi parte. Saremmo stati io, Bill Rose e Mike Elliott. Al tempo, eravamo i più prolifici designer di Magic a tempo pieno dell'R&D. Il blocco Maschere di Mercadia non sembrava stesse andando benissimo (e infatti non andò così bene) e Bill, che era da poco diventato capo designer, non vedeva l'ora di far sì che Invasione fosse un successo, quindi formò il team di design con i tre migliori designer dell'R&D di Magic. Poi arrivò la domanda: potevamo usare la casa di mio padre a Tahoe per la prima settimana di design?
Sono convinto che fosse a Tahoe dove Bill propose per la prima volta la meccanica potenziamento. Avevamo una manciata di carte che facevano essenzialmente ciò che faceva potenziamento, ma non aveva ancora un nome, quindi Bill voleva formalizzarlo. Abbiamo passato molta di quella prima settimana ad esplorare lo spazio di design di potenziamento, ed evidentemente era piuttosto ampio. Una delle cose che mi affascinava era l'idea di creature che, quando potenziate, potevano essenzialmente lanciare una magia.
Sono sempre stato tifoso dell'utilità, quindi ero intrigato da tutte le cose che avremmo potuto fare con potenziamento. Questo mi porta al design di Lorwyn. Come designer, io adoro prendere una meccanica esistente e capovolgerla completamente. Esistevano creature con potenziamento che si potevano potenziare per un effetto che avremmo normalmente messo su una magia. E se avessi fatto l'opposto, creando magie che si potevano potenziare per lanciare una creatura? Si può potenziare una magia per creare una pedina, ma non era quello che stavo cercando. Le pedine devono essere piuttosto semplici per questioni mnemoniche, e io ero interessato in design di creature più elaborati.
La primissima versione di apparire compariva su istantanei e stregonerie, e trasformava la magia in una creatura se potenziata. Pensavo che fosse piuttosto figo. Ma, come spesso accade, a volte un'idea si scontra con problemi più pratici. Il gioco non vuole proprio istantanei e stregonerie (che non sono tipi di permanente) sul campo di battaglia, quindi il regolamento praticamente non lo permette. Se un istantaneo o una stregoneria sta per entrare sul campo di battaglia, le regole invece te lo fanno mettere nel tuo cimitero.
Il testo di regolamento necessario per evitare che questo accadesse (essenzialmente facendo in modo che la creatura perdesse il suo tipo istantaneo o stregoneria e diventasse soltanto una creatura) era sia prolisso che difficile da capire. Ma il gestore del regolamento dell'epoca, Mark Gottlieb, ebbe un'altra idea. E se invece di una magia fosse un'abilità di entrata su una magia creatura? Pagando il costo di apparire, che solitamente era inferiore, si sacrificava la creatura quando entrava. Erano molte parole in meno. Non era altrettanto figo, ma il pubblico non avrebbe interagito con la versione precedente, e l'aggiustamento giocava altrettanto bene. Permetteva comunque di ottenere una magia a costo ridotto o una creatura con un effetto simile ad una magia per un costo maggiore.
Apparire ebbe grande successo, soprattutto il Vagabondo Pensoso, che finì col diventare una carta di Magic iconica. Questo mi porta all'altra diramazione di questa storia, verso un altro set multicolore: Ravnica: Città delle Gilde.
I set multicolori sono piuttosto popolari, quindi è un tema che rivisitiamo spesso. Ogni volta che lo facciamo, mi piace indagare all'interno dello spazio di design inutilizzato per le magie multicolori. Quali nuove cose possiamo fare con le carte multicolori? Ravnica: Città delle Gilde diede al team di design un nuovo problema sul quale scervellarsi. Le carte multicolori hanno il problema di essere molto specifiche rispetto a chi le possa giocare. Se una carta è bianca e blu, solo un mazzo con risorse bianche e blu può giocarla. Esistono modi per rendere le carte che sono giocabili in un colore migliori se si ha a disposizione un secondo colore?
Richard usò il Troll delle Paludi, una famosa carta di Limited Edition (Alpha), come base:

Il Troll delle Paludi ha ciò che chiamiamo un'abilità attivata fuori colore. Si può giocare il Troll delle Paludi in un mazzo rosso, ma è più forte se si ha accesso al mana nero. In Constructed, spesso non si mette una carta come il Troll delle Paludi nel proprio mazzo se non si sta giocando sia nero che rosso. Ma in Limited, che ha un livello di potenza minore e meno carte, a volte si giocherà la creatura nonostante non si possa utilizzare la sua abilità attivata fuori colore, soprattutto se la creatura ha dei costi efficienti.
Pensavamo ad un modo per avere abilità fuori colore su una magia. Ed esisteva già. Invasione lo aveva già fatto con i costi di potenziamento, per esempio.

Si può usare il Colpo Devastante in un mazzo mono-bianco per distruggere un artefatto o un incantesimo, ma se si ha accesso al mana blu si potrebbero anche pescare delle carte. Però, non si potrebbe giocare in un mazzo mono-blu perché la magia ha bisogno del mana bianco. In Constructed, come per le abilità attivate fuori colore, generalmente si utilizza la carta soltanto se si ha accesso ad entrambi i colori. In Limited, a volte queste carte si giocavano anche avendo accesso soltanto al primo colore. Ravnica: Città delle Gilde non usava potenziamento, quindi non era tra le possibilità. Esisteva un modo diverso di fare la stessa cosa?
La risposta era sì. Invece di richiedere mana di un certo colore come costo addizionale, potevamo semplicemente fornire un bonus se si usava il colore secondario per lanciare la magia. Finimmo col creare un ciclo di 20 carte con questa abilità nel blocco originale di Ravnica: Città delle Gilde. Ne creammo 20 perché ogni gilda aveva una magia che andava in entrambe le direzioni.
Questo ci riporta al design di Landa Tenebrosa. Stavamo cercando delle cose interessanti da fare con le magie ibride quando ci ricordammo di questo ciclo del blocco Ravnica: Città delle Gilde.
Il risultato fu un ciclo di dieci carte tra Landa Tenebrosa e Vespro. Ciascuna di queste carte ha un costo di mana ibrido. Si ottengono due diversi effetti in base al colore usato. Come per le magie del blocco Ravnica: Città delle Gilde, non erano legati ad uno dei colori. Una magia ibrida verde-blu può essere giocata in un mazzo mono-verde o mono-blu, ma lavora in modo ottimale in un mazzo con entrambi i colori.
Questo mi riporta a L'Eclissi di Lorwyn. Una delle sfide nel cercare di riportare la quantità di design equivalente a quattro set all'interno di un singolo set necessita di opportunità per farci stare il più possibile avendo comunque spazio per esplorare cose nuove. Uno dei modi per farlo coinvolge la combinazione di idee. Questo ci permette di fare rimandi a più cose contemporaneamente. Inoltre tende ad essere visto come qualcosa di nuovo, visto che la combinazione agisce per creare qualcosa che prima non esisteva. Alla fine, una delle grandi innovazioni di L'Eclissi di Lorwyn era la sovrapposizione di Lorwyn e Landa Tenebrosa, che ci permise di mischiare meccaniche provenienti dai due mini-blocchi e creare più spazio meccanico.
Ecco come nacuqe il ciclo di Incarnazioni Elementali rare mitiche. Volevamo riproporre apparire in qualche modo. Apparire ha bisogno di creature che hanno un effetto di entrata (o qualcosa di simile). E se mischiassimo apparire del mini-blocco Lorwyn con le magie ibride del mini-blocco Landa Tenebrosa? Questo ora permetterebbe diversi nuovi risultati (si può ottenere uno degli effetti della magia o entrambi, con o senza la creatura annessa). Avrebbe unito Lorwyn e Landa Tenebrosa in un modo divertente, avrebbe incrociato i flussi per sfruttare la novità creativa dell'ambientazione, avrebbe creato qualcosa di nuovo e richiamato a cose diverse del passato.
La chiave nel loro design sta nello scegliere due abilità, una per ogni colore, che siano utili singolarmente ma sinergiche insieme. Per esempio, l'abilità blu dell'Ambiguità fa tornare un permanente non terra in mano al suo proprietario, mentre l'abilità nera permette di far scartare forzatamente una carta non terra. Ciascuna è utile senza contesto, ma si combinano per fare qualcosa che difficilmente il blu o il nero possono fare senza aiuto.
IL RIMANDO PROVIENE DA QUELLA CASA
Queste sono tutte le storie che ho da raccontare. Spero vi sia piaciuto questo articolo in due parti che guardava alla storia della creazione di alcune carte di L'Eclissi di Lorwyn. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback su questo articolo, sulle carte di cui ho parlato o su L'Eclissi di Lorwyn in sé. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Ci vediamo la prossima settimana con un altro articolo di Making Magic.
Fino ad allora, che possiate creare molte storie riguardo L'Eclissi di Lorwyn.




















































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