L'Eclissi Totale di Sole
- Mark Rosewater

- 5 gen
- Tempo di lettura: 16 min
Benvenuti all'inizio delle anteprime di L'Eclissi di Lorwyn. Oggi parlerò del design del set, presenterò i suoi team di design e mostrerò delle belle carte in anteprima. Spero sia promettente.
UN TEAM LORWYN-CREDIBILE
Prima di partire con la storia di design di oggi, voglio iniziare presentandovi i membri dei team di Vision, Set e Commander Design di L'Eclissi di Lorwyn. Mark Gottlieb presenterà i set di Vision e Set Design. Lui ha guidato il team di Vision Design per tutto il tempo e il team di Set Design per tre mesi, prima di passare il testimone a Michael Majors. Parti pure, Mark.
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Mark Rosewater mi ha chiesto di scrivere delle brevi biografie per tutti i designer che hanno lavorato a L'Eclissi di Lorwyn, perciò ho deciso di inserire i loro nomi in un generatore di anagrammi per vedere cosa saltava fuori.
Mark Gottlieb (Vision Design - Lead)
GAMER BOLT KIT (KIT FULMINE GIOCATORE n.d.t.)
Il mio primissimo Mazzo Iniziale, ai tempi di Limited Edition (Beta), aveva al suo interno un Fulmine. Questo anagramma è veramente la mia storia d'origine.
Michael Majors (Set Design - Lead)
CHAMOMILE JARS (VASETTI CAMOMILLA n.d.t.)
Mmm, vasetti di tè alle erbe. Dev'essere il segreto dell'indole calma di Michael.
Mark Rosewater (Vision Design)
ROSE WATERMARK (FILIGRANA ROSA n.d.t.)
Penso che questo voglia veramente dire qualcosa. Ti fa pensare. Ok, forse no. Cosa ne dite di "TEAMWORK RARES"? (RARE LAVORO DI SQUADRA n.d.t.) Un sacco di carte nei set di Mark sono state delle "rare con lavoro di squadra".
Dan Musser (Vision Design)
DAMN USERS (DANNARE UTENTI n.d.t.)
Questo non è Dan che impreca verso gli utenti del gioco. Questo è Dan che festeggia chi lancia magie di rimozione nere con costi di sovraccarico bianchi.
Doug Beyer (Vision Design)
DEBUG YORE (DEBUG ALTRI TEMPI n.d.t.)
Effettivamente Doug ha passato molte ore a risolvere i glitch dei tempi che furono.
Erik Lauer (Vision e Set Design)
RUE AIR ELK (RAMMARICO ALCE ARIA n.d.t.)
Apparentemente, Erik ha affrontato un grosso rimpianto a causa della Purezza del set originale di Lorwyn. (Lo so che è un Elementale e non un'Alce, ma la descrizione dell'illustrazione dice che è un cervo.)
Emily Teng (Vision e Set Design)
MINTY GLEE (ALLEGRIA ALLA MENTA n.d.t.)
Ora sapete perché il worldbuilding di L'Eclissi di Lorwyn è così fresco e pulito.
Jeremy Geist (Vision e Set Design)
SEE GRIMY JET (VEDI AMBRA NERA SPORCA n.d.t.)
Non mi interessa in che condizioni è, un Mox è sempre un Mox.
Neale LaPlante Johnson (Set Design)
LENS ON LETHAL NEON JAPAN (LENTE SUL GIAPPONE NEON LETALE n.d.t.)
Sembra che Neale stia scalpitando per tornare su Kamigawa, eh?
Ian Duke (Set Design)
EAU KIND (EAU GENTILE n.d.t.)
Quando beve acqua francese, Ian preferisce la Evian o la Perrier?
Chris Kvartek (Set Design)
IRK TV HACKERS (INFASTIDIRE HACKER TV n.d.t.)
Non piratate i servizi di streaming vicino a Chris: vi infastidirà allo sfinimento.
Jules Robins (Set Design)
BLESS JUNIOR (BENEDETTO JUNIOR n.d.t.)
Quando ero ancora un manager, assunsi Jules come tirocinante estivo e da allora non se n'è più andato. Bè, a un certo punto è andato a sposarsi e altre robe. Crescono così in fretta!
Ellie Rice presenterà il team di Commander Design. Parti pure, Ellie.
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Ellie Rice (Commander Design - Lead)
Ellie è una game designer ed è stata una tra i primi membri del team di Casual Play Design. Prima di lavorare in Wizards, era un membro del Commander Advisory Group. Nonostante L'Eclissi di Lorwyn sia il suo primo prodotto Commander come "lead", ha progettato anche il mazzo Miracolo di Duskmourn: La Casa degli Orrori e il mazzo Offerta di Pace di Bloomburrow. Ha anche condotto il design del Kit Iniziale di Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™. Nel suo tempo libero, gioca a Teamfight Tactics e complotta per il ritorno dei suoi altri personaggi di Magic preferiti.
Adam Prosak (Ottimizzazione dei mazzi)
Adam è un ex giocatore Pro Tour che si è unito a Wizards come sviluppatore nel 2017. Ora è un responsabile game designer che più recentemente ha condotto il team di Set Design di Tarkir: La Dracotempesta. Ha condotto o co-condotto i team di set design di altri set di Magic come Phyrexia: Tutto Diverrà Uno, Innistrad: Promessa Cremisi e il primo Orizzonti di Modern.
POSSO AVERE UN PO' DI LANDA TENEBROSA, PER PIACERE?
Prima delle feste, ho scritto un articolo in due parti (Playing to Lorwyn, Parte 1 e Parte 2) dove ho ripercorso la storia dei blocchi originali di Lorwyn e Landa Tenebrosa. La parte che non ho trattato riguarda ciò che accadde dopo l'uscita del set. Non venne accolto bene come avevamo sperato. Come ho spiegato nell'articolo in due parti, ci sono un sacco di decisioni di design fatte al tempo (molte delle quali furono mie) che si dimostrarono essere sbagliate. A causa di ciò, non pensavo saremmo mai tornati su Lorwyn-Landa Tenebrosa.
Ma poi abbiamo creato Kamigawa: Dinastia Neon. Kamigawa era un altro piano di cui ero molto scettico per un suo possibile ritorno in base alla sua ricezione iniziale, ma c'era un tale incessante supporto per tornare su Kamigawa sul mio blog da dargli retta quando se ne presentò l'occasione. E Kamigawa: Dinastia Neon fu un enorme successo, tanto da diventare uno dei set di Magic più venduti di sempre. Ci ha fatto pensare di riesaminare dei design del passato che non si erano dimostrati riusciti a suo tempo.
Nel frattempo, essendo tornati su Kamigawa, i lettori del mio blog hanno spostato la loro attenzione sul prossimo piano che avrebbero voluto rivisitare: Lorwyn-Landa Tenebrosa. Ci furono abbastanza responsi positivi da aggiungere una domanda in uno dei nostri questionari per la ricerca di mercato: su quale piano i giocatori vorrebbero ritornare? Lorwyn-Landa Tenebrosa fu una delle prime scelte tra coloro che hanno risposto. Quello fu abbastanza per iniziare a mettere in moto il meccanismo.
A tempo perso, io stavo già pensando ad un ritorno su Lorwyn-Landa Tenebrosa. Ed ecco qual era la grande sfida. Non pensavo di riuscire ad ottenere un via libera se avessi proposto due set separati. Primo: l'asticella per rimanere sullo stesso piano per due set consecutivi si è alzata parecchio. Secondo: avevamo creato piani come Lorwyn e piani come Landa Tenebrosa. Ciò che definiva il piano era la sua duplicità, la luce combinata all'oscurità. Terzo: alla fine della storia del blocco Lorwyn e Landa Tenebrosa, la Grande Luminaria era cessata, e quello era l'evento che continuava a cambiare il mondo da un lato all'altro.
La mia soluzione a tutti questi problemi fu la seguente proposta. E se la fine della Grande Luminaria non avesse bloccato il piano in uno stato specifico? E se li avesse combinati? E se Lorwyn e Landa Tenebrosa non fossero più due mondi separati? E se si fossero mischiati in un unico mondo? Un membro del team Creativo usò la metafora di una ciambella marmorizzata con tutte le sue venature.
La parte che mi intrigava di più era l'idea che gli abitanti del piano potessero comunque cambiare, ma che i loro cambiamenti ora sarebbero stati dettati dalla geografia (e quella geografia poteva cambiare nel tempo). Se si andava in una parte del piano sotto l'influenza di Landa Tenebrosa, si diventava la propria versione di Landa Tenebrosa. Lorwyn e Landa Tenebrosa non avevano mai interagito tra loro prima d'ora. Ora avrebbero potuto farlo. Quella sembrava una bella premessa e una cosa che avremmo potuto fare in un singolo set.
DUE IN UNO
Abbiamo iniziato il nostro processo di design analogamente a come iniziamo qualsiasi ritorno su un piano: abbiamo elencato tutte le cose fatte la prima volta. Ecco un elenco delle meccaniche e dei temi meccanici nei blocchi Lorwyn e Landa Tenebrosa:
Apparire
Avvizzire
Battersi
Cangiante
I colori sono importanti
Cospirare
Cromia
Mana due-ibrido
Mana ibrido
Nascondiglio
Parentela
Persistere
Predatore
Rievocare
Rinforzare
Scontrarsi
Segnalini -1/-1
Simbolo di STAP
Tipale
Li abbiamo suddivisi in tre categorie:
Cose che sentivamo di dover fare
Cose che pensavamo di considerare
Cose che sentivamo di non dover fare
Ecco i dettagli di queste categorie:
N.1: COSE CHE DOVREMMO FARE
Cangiante
I colori sono importanti
Mana ibrido
Tipale
Sapevamo che il set avrebbe dovuto catturare Lorwyn e Landa Tenebrosa. Nulla definisce Lorwyn meglio delle tematiche tipali, quindi quella fu un'inclusione automatica. Eravamo convinti che cangiante fosse un collante tipale molto efficace, nel senso che aiuta a tenere insieme gli svariati temi tipali. Lo consideriamo ogni volta che facciamo un tema tipale, quindi come avremmo potuto non usarlo quando stavamo rivisitando la sua origine? L'importanza dei colori era per Landa Tenebrosa ciò che era il tipale per Lorwyn, e il mana ibrido è stata una parte fondamentale del modo in cui Landa Tenebrosa usava il tema dell'importanza dei colori. Quelli erano i quattro elementi che sapevamo essere necessari.
N.2: COSE CHE DOVREMMO CONSIDERARE
Apparire
Avvizzire
Battersi
Mana due-ibrido
Nascondiglio
Persistere
Rinforzare
Segnalini -1/-1
Queste erano meccaniche provenienti dai blocchi originali che avevano colpito i giocatori in varia misura. L'R&D si era inasprita verso gli ambienti incentrati sui segnalini -1/-1, quindi c'erano certe condizioni se volevamo farlo per questa occasione. Persistere ed avvizzire possono essere fatti soltanto in un ambiente con segnalini -1/-1. Il mana due-ibrido era appena stato usato in Tarkir: La Dracotempesta, quindi ci siamo chiesti se volevamo farlo tornare così rapidamente. Battersi aveva alcuni problemi di esecuzione da risolvere, nascondiglio ha uno spazio di design limitato e pensavamo che rinforzare fosse stato progettato male, comparendo solo su singole carte. Di tutte queste meccaniche, apparire era l'unica che non vedevamo l'ora di riproporre, ma aveva i suoi problemi di design da affrontare (e pensavamo che l'esecuzione della meccanica in Lorwyn era di gran lunga migliore rispetto a quella di Aurora).
N.3: COSE CHE NON DOVREMMO FARE
Cospirare
Cromia
Parentela
Predatore
Rievocare
Scontrarsi
Simbolo di STAP
Cromia era stato un pessimo primo tentativo di quella che si sarebbe poi rivelata una meccanica piuttosto popolare, quando la creammo nuovamente come devozione. Abbiamo discusso dell'inserimento di devozione nel set, ma sarebbe sembrata una strana inclusione dal punto di vista della narrativa. Scontrarsi e parentela non erano state accolte bene, cospirare e predatore erano anonime, rievocare aveva problemi di gioco ripetitivo e il simbolo di STAP si dimostrò essere problematico su due livelli: troppi giocatori lo confondevano con il simbolo di TAP ed era difficile per i giocatori comprenderlo in maniera intuitiva.
Ciò non significava che non potessimo includere dei cameo o dei riferimenti ad alcune di queste meccaniche, ma nella nostra lista di elementi da curare erano in posizioni molto basse.
Quando abbiamo iniziato a progettare il set, l'idea iniziale fu che il conflitto al centro del set sarebbe stato Lorwyn contro Landa Tenebrosa. Ci piaceva l'idea del fatto di poter essere a volte da un lato del conflitto e altre volte dall'altro lato, in base a quale parte del piano stesse esercitando influenza. Poiché abbiamo cominciato in questa cornice, le nostre prime bozze della struttura del set erano simili a Mirrodin Assediato, dove una metà del set stava combattendo contro l'altra metà del set. Avevamo persino considerato di seguire le orme di quel set e far scegliere alle persone un lato per giocare al Prerelease.
Quindi, dovevamo iniziare a pensare al set come due metà riunite insieme.
LORWYN
Sapevamo di volere un tema tipale che sfruttava gli otto tipi di creatura sui quali ci eravamo concentrati in Lorwyn, ma volevamo applicare le molte lezioni che abbiamo imparato durante gli anni riguardo il design dei set tipali. Le migliori esecuzioni necessitano che i giocatori costruiscano un mazzo di creature che condividono un tipo, ma che il loro mazzo funzioni bene perché le creature giocano bene tra loro da un punto di vista strategico, non perché le carte considerano meccanicamente il tipo di creatura. Quelle carte possono e dovrebbero esistere ad alte rarità per Constructed, ma non dovrebbero essere una parte fondamentale del gioco Limited per il set. Ci aspettavamo di inserire delle creature con cangiante, ed eravamo interessati a vedere se avremmo potuto inserire apparire e battersi (o almeno qualcosa di reminescente per quest'ultima).
Questo ci porta alle mie carte in anteprima di oggi. Uno dei più grandi problemi che aveva battersi era che la meccanica ti richiedeva di avere una creatura del tipo di creatura corretto sul campo di battaglia prima di giocare la carta con battersi. Se non ce l'avevi, la carta rimaneva "morta" in mano. Esisteva un modo per ricreare battersi e mantenerne l'aspetto narrativo? A quanto pare, sì.
Lasciate che vi mostri le mie due carte in anteprima, poi vi parlerò della soluzione che abbiamo trovato.
CLICCA PER VEDERE DUE CAMPIONI
La soluzione al problema era espandere da dove le carte (chiamate adeguatamente Campioni in L'Eclissi di Lorwyn [per richiamare la meccanica battersi, il cui nome inglese è "Champion" n.d.t.]) prendevano la carta creatura. Invece di funzionare solamente con le creature sul campo di battaglia, la nuova versione funziona anche se la creatura è nella tua mano. Siamo riusciti a farlo grazie all'uso dell'azione definita da parola chiave ammirare introdotta in Tarkir: La Dracotempesta. Siamo riusciti a farlo su un ciclo di carte rare, scegliendo di non creare una nuova parola chiave.
Infine, avevamo aggiunto i segnalini +1/+1 al lato Lorwyn. Volevamo sottolineare la duplicità dell'ambientazione e pensavamo che la presenza di segnalini +1/+1 su Lorwyn e quella di segnalini -1/-1 su Landa Tenebrosa sfruttassero le rispettive tematiche e rappresentassero quanto un lato rispecchiasse l'altro. Solitamente abbiamo un solo tipo di segnalino principale (di solito i segnalini +1/+1) per set, quindi deviare da questa norma era un potenziale problema. La nostra idea era quella di fornire dei segnalini staccabili all'interno delle Buste di Gioco, inoltre avevamo messo in conto che la combinazione tra i segnalini avrebbe occupato il suo spazio nella complessità generale del set.
LANDA TENEBROSA
Sapevamo che avremmo avuto una tematica incentrata sui colori, la quale sarebbe stata supportata in qualche modo dal mana ibrido (anche se con presenza minore rispetto a Landa Tenebrosa). Abbiamo passato molto tempo a guardare le diverse esecuzioni della tematica in Landa Tenebrosa e Vespro. L'altra tematica che avevamo deciso di inserire era quella dei segnalini -1/-1. Eravamo convinti che fosse una delle parti più iconiche del mini-blocco Landa Tenebrosa, ed era un bel po' che non usavamo i segnalini -1/-1, quindi sentivamo che era arrivato il momento di farli tornare.
Abbiamo armeggiato con diverse meccaniche di Landa Tenebrosa. Alcune di esse, come persistere, avvizzire e cospirare, fanno capolino nel set su un numero ridotto di carte. Ma, in generale, siamo arrivati ad esplorare alcune nuove meccaniche. Di quelle che abbiamo progettato, piagare era una tra le preferite per i segnalini -1/-1. La meccanica introduce un costo extra per il quale mettere un determinato numero di segnalini -1/-1 sulle creature che controlli. La versione originale richiedeva che la creatura piagata avesse una costituzione pari o superiore al numero di segnalini che venivano messi su di essa, ma questo limite fu rimosso per semplificare le carte.
L'altra meccanica che ci piaceva si chiamava "arcobaleno". Sarebbe diventata la parola abilità iridescenza nel set finalizzato. Era una meccanica di cui parlavamo da anni, ma senza un set incentrato sui colori in cui inserirla. "Arcobaleno" contava il numero di colori tra i permanenti in gioco per impostare un numero variabile in un effetto. La sua creazione fu ispirata dalla meccanica dominio di Invasione. La versione che abbiamo usato durante il vision design funzionava come la meccanica compagnia di Rinascita di Zendikar, dove una singola carta poteva essere contata una sola volta sul totale. Per esempio, controllando un permanente mono-blu ed un altro permanente pentacolore, la conta di "arcobaleno" (o iridescenza) sarebbe stata di due. Si poteva contare la carta blu come blu e la carta pentacolore come un qualsiasi colore, ma solo come uno tra quei colori. Come piagare, iridescenza venne poi semplificata per diminuirne la complessità.
UN APPROCCIO DIVERSO
Per l'approccio "metà Lorwyn, metà Landa Tenebrosa" avevamo ideato cinque archetipi dei colori alleati connessi narrativamente a Lorwyn e cinque archetipi dei colori nemici connessi narrativamente a Landa Tenebrosa. Concettualmente era ottimo. Almeno finché non abbiamo provato a lavorarci. La prima sfida coinvolgeva le tematiche tipali. Volevamo rimanere fedeli a Lorwyn. Okay, i Tritoni erano bianchi e blu, gli Spiritelli erano blu e neri, i Goblin erano neri e rossi, e i Kithkin erano verdi e bianchi. Quelli andavano benissimo. Ma rosso e verde? Dovevano per forza essere gli Elementali. Gli igniferi, nello specifico, erano solamente rossi, ma gli altri colori avevano i loro Elementali. Ma in questo modo avremmo escluso gli Elfi, che sono un tipo di creatura piuttosto popolare. Gli Elfi erano verdi e bianchi in Landa Tenebrosa, ma quelli di Lorwyn erano famosi per essere neri e verdi.
Lato Landa Tenebrosa, scoprimmo di avere dei problemi con la meccanica "arcobaleno". Ci piaceva come giocava la meccanica, ma nonostante si adattasse chiaramente alla tematica dei colori di Landa Tenebrosa, emotivamente sembrava più una meccanica di Lorwyn. Uno spettro di colori trasmetteva sensazioni più felici e ottimistiche.
E c'era anche un altro problema. Isolando ogni cosa solo nel suo lato Lorwyn o Landa Tenebrosa, non stavamo sfruttando lo spazio dove avremmo potuto mischiare gli elementi di entrambi. Parte del lavoro di ritorno su un piano risiede nel giocare all'interno di nuovi spazi di design. La coesistenza di Lorwyn e Landa Tenebrosa era la novità con cui interagire tematicamente.
Questo ci portò a compiere un grosso cambiamento nel fascicolo. E se invece di un'ambientazione dove Lorwyn e Landa Tenebrosa si scontravano avessimo avuto un'ambientazione dove si mescolavano? Sì, ci sarebbero sempre stati dei conflitti tra di essi, ma la struttura del set non doveva per forza dividersi equamente. Avremmo potuto avere elementi di Lorwyn, elementi di Landa Tenebrosa e alcuni elementi che univano i due aspetti. Il team Creativo aveva creato delle zone neutrali in mezzo ai due lati, quindi c'era una giustificazione sul perché le meccaniche di Lorwyn avrebbero interagito con le meccaniche di Landa Tenebrosa.
Il risultato di tutto questo furono alcuni grossi cambiamenti strutturali. Primo: il set non doveva essere metà e metà. Ogni elemento poteva occupare tutto lo spazio necessario. Tra poco approfondirò questo aspetto. Secondo: non dovevamo legare i colori alleati a Lorwyn e i colori nemici a Landa Tenebrosa. Questo ci permise di riflettere meglio le tematiche sulle creature che volevamo:
Bianco-blu: Tritoni
Nero-rosso: Goblin
Verde-bianco: Kithkin
Blu-rosso: Elementali
Nero-verde: Elfi
Questo ci permise di inserire gli Elfi e raffigurarli nei due colori a cui le persone li associano su Lorwyn. Gli Elementali, inoltre, sembravano adattarsi di più al blu e al rosso, dato che sono i due colori che normalmente rappresentano i quattro elementi. Come vedrete presto, gli Spiritelli sono comunque una tematica disponibile, ma meno incentrati su un archetipo tipale.
Un altro problema con l'approccio "metà e metà" era che le nuove meccaniche tendevano a ricadere nel lato Landa Tenebrosa, ma volevamo che Lorwyn avesse un impatto maggiore (dopotutto, il set si chiama L'Eclissi di Lorwyn). Questo cambiamento ci ha permesso di concedere più spazio ai cinque archetipi tipali nel fascicolo. Per esempio, nonostante tutti i dieci archetipi abbiano una carta non comune ibrida, solo le cinque tematiche tipali hanno una carta indicatrice multicolore.
Il prossimo cambiamento che è avvenuto durante l'allontanamento dall'approccio "metà e metà" riguardava una minore necessità di rispecchiare i due aspetti. Mischiare segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1 portava confusione. Quando vedevi una creatura con dei segnalini sopra non capivi le sue statistiche. C'è un motivo per cui normalmente non mischiamo i segnalini, e durante i test di gioco ci è stato ricordato perché lo facciamo. Alla fine, il team di Set Design ha deciso che i segnalini -1/-1 erano più cruciali per la struttura del set. A loro è piaciuto come giocava piagare, e rendeva più facile l'inclusione di cameo per persistere e avvizzire. Landa Tenebrosa fu anche famoso per essere stato il primo ambiente Limited costruito intorno ai segnalini -1/-1, mentre i segnalini +1/+1 sono lo standard e appaiono nella maggior parte dei set.
Il team di Set Design avrebbe anche semplificato piagare e iridescenza. Piagare ora poteva andare su qualsiasi creatura. Non c'era più un limite sulla costituzione della creatura che stava venendo piagata. Se volevi piagare 3 su una creatura 1/1, non c'era problema. Iridescenza iniziò semplicemente a contare il numero di colori invece di farti scegliere quale colore rappresentava ciascun permanente.
Gli altri cinque archetipi hanno tutti delle tematiche costruite intorno agli elementi meccanici del set. Rosso-verde e verde-blu sfruttano iridescenza, con rosso-verde che tende ad una strategia midrange: si concentra su un'ondata di creature attaccanti, usando gli effetti di iridescenza come un modo per potenziare le creature e arrivare alla vittoria. Verde-blu, al contrario, è più una strategia ramp che usa potenti ricompense per iridescenza e magie costose durante la partita avanzata.
Bianco-nero e rosso-bianco sfruttano piagare. Bianco-nero usa i segnalini -1/-1 come risorsa per creare un efficiente motore di vantaggio. Metti i segnalini -1/-1 sulle tue creature e li rimuovi per accumulare benefici. Rosso-bianco prende delle grosse creature che entrano con un sacco di segnalini -1/-1 e rimuove i segnalini per trasformarle in minacce enormi e liberare la strada per attaccare.
Blu-nero è incentrato sull'inganno e giocare carte nel turno dell'avversario. Utilizza creature con lampo, prevalentemente Spiritelli, e istantanei. Sapevamo che ci sono molti fan degli Spiritelli, quindi volevamo creare un archetipo dove giocavano un ruolo importante.
LE CARTE HANNO DUE LATI
L'ultimo elemento del set di cui voglio parlare sono le carte bifronte. Quando ho proposto per la prima volta l'idea di tornare su Lorwyn-Landa Tenebrosa al team di Arc Planning, ho fatto notare che le carte bifronte (DFC) sembravano fatte appositamente per questo piano. Il blocco Lorwyn e Landa Tenebrosa originale non le aveva perché Magic non aveva ancora iniziato ad usarle (sarebbe accaduto in Innistrad qualche anno dopo). Ma se c'era un'ambientazione di Magic che giocava nello spazio della duplicità della trasformazione, Lorwyn-Landa Tenebrosa era quell'ambientazione.
L'idea fin dall'inizio era che un lato avrebbe rappresentato la versione di Lorwyn della creatura mentre l'altro lato avrebbe rappresentato la versione Landa Tenebrosa della creatura. Come ho spiegato prima, le creature che si spostavano sul piano cambiavano quando entravano in una zona sotto l'influenza di Lorwyn o di Landa Tenebrosa, quindi a livello narrativo era azzeccato.
La prima volta che ho iniziato a pensare al set, mi sono chiesto quante carte bifronte avremmo potuto avere. E se ogni carta fosse stata bifronte? Bè, andava a contraddire la sensazione che volevamo trasmettere. Il mondo non era sempre uno o l'altro. Inoltre, tenere traccia solo di una o due carte bifronte richiede attenzione. Tenere traccia dell'intero campo da gioco? Sembrava una follia. Nonostante la sovrabbondanza di tematiche fu una cosa peculiare del blocco Lorwyn e Landa Tenebrosa, non era una cosa che sentivamo il bisogno di riproporre. Abbiamo iniziato da come, alla fine, avevamo deciso di fare in Innistrad: una DFC per busta (quindi, con un valore di "as-fan" di uno).
Abbiamo presto compreso che c'era un altro problema da affrontare. Non volevamo che un lato fosse più forte dell'altro. Molte delle trasformazioni di Innistrad vedevano dei deboli Umani che si trasformavano in potenti mostri. Le carte, da un punto di vista di gioco, erano semplicemente migliori quando erano trasformate. Le carte bifronte modali qui non avevano senso perché la capacità di cambiare in un senso e nell'altro era fondamentale per il concetto dell'ambientazione. Ciò significava che avevamo bisogno di design in cui ogni lato avesse più o meno lo stesso valore.
Abbiamo tentato un buon numero di design diversi. Quelli che avevo trovato più interessanti erano carte che funzionavano più o meno come la meccanica fase di Mirage, dove la creatura si trasformava in un modo e nell'altro ad ogni turno. Nei turni dispari la carta era sul lato Lorwyn e nei turni pari era sul lato Landa Tenebrosa. La formula di questo design faceva tantissimo lavoro per semplificare le cose. Dato che le carte si trasformavano in autonomia, non bisognava spremersi le meningi per capire quando dovevi girarle. Solo che mancava veramente la sensazione di agire per proprio conto. Le creature di Lorwyn-Landa Tenebrosa hanno voce in capitolo riguardo al lato in cui vogliono esistere.
Questo ci ha portati ai design attuali, dove le creature hanno un costo che si può pagare per trasformarle da un lato e dall'altro. Per incoraggiare questo funzionamento, molte di esse si innescano quando vengono trasformate. Questo limite di design più l'esperienza dei test di gioco con le DFC ci ha portati a diminuire di molto il loro valore "as-fan". Abbiamo finito con l'avere sette DFC: un ciclo di rare e due rare mitiche (una con un Dio Elementale su ogni lato e un planeswalker bifronte, Oko). Appaiono poco perché sono speciali, ma non sono un elemento che definisce il gioco Limited.
UNA COMBINAZIONE LORWYN-CREDIBILE
E questo ci porta alla fine della nostra storia di design per L'Eclissi di Lorwyn. Come sempre, sono impaziente di sentire i vostri pensieri, che siano sull'articolo di oggi, su L'Eclissi di Lorwyn o su uno qualsiasi degli elementi di cui ho parlato oggi. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Ci vediamo la settimana prossima per vedere il documento di passaggio del vision design di L'Eclissi di Lorwyn.
Fino ad allora, che voi possiate divertirvi a giocare L'Eclissi di Lorwyn tanto quanto noi l'abbiamo fatto nel crearlo.







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