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Oggi e in Passato, Parte 1

In Magic, parte del lavoro per il ritorno in un'ambientazione spesso comprende l'inserimento di rimandi a cose che abbiamo fatto durante le nostre visite precedenti. Oggi e la prossima settimana andrò a guardare un mucchio di carte diverse di L'Eclissi di Lorwyn, parlerò dei rimandi meccanici che presentano e discuterò di come ogni carta è stata creata.



I CAMPIONI



Una delle cose in cui eravamo interessati quando stavamo lavorando al set di Lorwyn originale era cercare di comprendere i vari modi in cui potevamo utilizzare le tematiche tipali. Richard Garfield aveva introdotto le tematiche tipali in Limited Edition (Alpha) e si concentravano principalmente su creature che aiutavano uno specifico tipo di creatura, solitamente potenziandole in qualche modo. Man mano che più set hanno iniziato a giocare con le tematiche tipali, abbiamo iniziato ad espandere il modo in cui noi interagivamo con esse. Abbiamo creato carte non creatura con effetti tipali. Abbiamo iniziato a considerare la presenza di certi tipi di creatura nel cimitero o quando vengono lanciati. Ma c'era ancora uno spazio che non avevamo realmente esplorato: la mano.




In Unglued, il primo Un-set, creai una carta attorno al concetto di una creatura che sembrava carina e innocente ma che, in realtà, era malvagia. Avrei potuto dargli enormi statistiche e abilità spaventose così che una volta in gioco potesse fare cose "terribili", ma per la maggior parte del tempo la carta sarebbe rimasta ferma in mano. Esisteva un modo per sfruttare l'idea narrativa e darle qualche funzione da sfruttare a inizio partita? Ciò che ideai fu un'attivazione che si potesse usare dalla mano. Avrebbe permesso di mostrare la creatura all'avversario (bisognava anche dire "Sta arrivando" ma, ehi, era un Un-set) e, dato che era così spaventosa, faceva perdere punti vita a quell'avversario. Solo sapere che stava arrivando era sufficiente per danneggiarlo.


Facevo rivelare la carta dalla mano per necessità. Semplicemente, non sapevo in che altro modo usare la carta. Quell'abilità mi fece iniziare ad esplorare le carte in mano come risorsa. Passai un sacco di tempo a sondare questo tema. Per esempio, in Destino di Urza (il set in cui ero l'unico membro del team di design) c'erano due diversi cicli che esploravano degli effetti che diventavano più forti in base a quante carte di un determinato colore erano presenti in mano.



Questo mi riporta al design di Lorwyn. Mi intrigava l'idea di mostrare carte dalla mano per esprimere una tematica tipale. Il team di design andò a creare due cicli. Uno era un ciclo di creature non comuni che costano meno mana se viene rivelata un'altra creatura del suo principale tipo di creatura.



Il secondo era un ciclo di terre doppie rare che entrano TAPpate a meno che non venga rivelata una carta del relativo tipo di creatura.


Poi, in Draghi di Tarkir, abbiamo utilizzato questa tecnologia per risolvere un problema che stavamo riscontrando. Il set aveva una tematica tipale Drago, ma i Draghi sono costosi, quindi era difficile tenerne conto se si guardava soltanto sul campo di battaglia. Abbiamo creato un certo numero di carte che tenevano conto della presenza di un Drago sul campo di battaglia o nella mano.



Questo ci avrebbe condotto alla creazione di una nuova azione definita da parola chiave, al ritorno su Tarkir diversi anni più tardi. Ammirare fu così utile che internamente battezzammo la meccanica già come decidua, ossia che qualunque set che avesse avuto bisogno di accedere ad ammirare poteva utilizzarla. Fu uno strumento utile che sapevamo ci sarebbe servito nuovamente.



Prima di continuare, c'è un altro ciclo di Lorwyn di cui voglio discutere. Battersi ("Champion" in inglese n.d.t.) fu un tentativo di portare una specie di evoluzione ad una meccanica di Magic. Invece di una creatura che diventa un'altra creatura, creammo la connessione basata su un tipo di creatura (dopotutto, era Lorwyn). Con battersi, qualsiasi Elfo poteva trasformarsi in un Capobranco di Volo dello Scricciolo. Costruimmo la meccanica così da eliminare lo svantaggio carte intrinseco dell'utilizzo di due carte su una singola creatura. Se la creatura con battersi lasciava il campo di battaglia, si riotteneva la creatura che avevi "speso" per giocarla. Questo si combinava bene con certi effetti, come le abilità di entrata.


Ma anche con tutte le nostre idee, battersi si rivelò un pochino difficile da usare. Qualche carta vide gioco, ma quando organizzammo la prima riunione per L'Eclissi di Lorwyn ed esaminammo le meccaniche dei blocchi Lorwyn e Landa Tenebrosa, ci dicemmo che sarebbe stato bello farlo nuovamente se fosse stato migliore a livello di gioco.


Per L'Eclissi di Lorwyn, il Vision Design non aveva consegnato né battersi né una variante di battersi, ma il Set Design decise di provarci lo stesso. Arrivarono alla stessa nostra conclusione, ossia che battersi aveva bisogno di una piccola spinta. Ma loro pensarono a qualcosa che il Vision Design non aveva in mente: ammirare.


E se estendessimo la posizione in cui doveva trovarsi la carta creatura in questione? Aggiungere la mano creò molto valore e significava che non bisognava perdere un permanente sul campo di battaglia. Il team ci giocò e la meccanica piacque abbastanza da decidere di creare un ciclo raro di creature. Come molti altri cicli all'interno del set, si allineò ai cinque tipi di creatura attorno ai quali stavamo costruendo gli archetipi Limited. Crearono delle carte monocolori per il colore principale di ciascun tipo di creatura.


Il team esplorò la possibilità di utilizzare l'effettiva meccanica battersi, ma il problema era che stavano cambiando come avrebbe funzionato. Usare testo di regolamento aggiuntivo per aggiungere ammirare alla meccanica battersi esistente si dimostrò scomodo (e funzionava diversamente da battersi perché la creatura sarebbe tornata in mano). Quindi decisero di cancellare tutto e fare la citazione attraverso il titolo delle carte, che includevano tutte la parola "Campione" ("Champion" in inglese n.d.t.).


Decisero anche che l'aspetto che rimandava a battersi era sufficientemente distintivo da far sì che l'altra abilità potesse avere il suo effetto unico. Quella bianca aveva un'abilità statica, la carta nera aveva un'abilità attivata, mentre le altre tre carte avevano un'abilità innescata. Ciascuna abilità giocava nel tema meccanico centrale di quell'archetipo tipale.



Dovrei anche far notare che creammo un ciclo di creature non comuni dove si può rivelare una carta creatura o pagare mana aggiuntivo, tranne che questa versione usa ammirare per poter ottenere lo sconto se è presente il tipo di creatura corretto sul campo di battaglia.


I COMANDI



Aaron Forsythe venne assunto come editor principale di DailyMTG. Si sarebbe poi unito all'R&D (Ricerca e Sviluppo n.d.t.). Il primo set che condusse fu Discordia, il terzo set del blocco Ravnica: Città delle Gilde. Poi condusse Rinascita di Alara, il terzo set del blocco Frammenti di Alara. Il primo set grande per cui Aaron condusse il design fu Lorwyn. Ogni designer ha il suo tipo preferito di abilità, ed una delle cose che Aaron apprezza veramente tanto sono gli effetti modali.



I primi veri Monili apparvero in Mirage. Il team di design (Bill Rose, Joel Mick, Charlie Catino, Don Felice, Elliot Siegel e Howard Kahlenberg) espresse interesse nell'esplorazione di effetti troppo piccoli da poter essere messi su una magia. Mettendone insieme tre, donarono a queste carte modali abbastanza valore da essere utilizzabili. L'R&D di Magic e i giocatori si innamorarono subito dei Monili, e li abbiamo utilizzati molte volte da Mirage.


In Lorwyn, Aaron era interessato ad aumentare la forza degli effetti modali. Esisteva un modo per rendere ancora più emozionanti gli effetti modali? Aaron trovò tre modi per renderli tali:


  1. Invece di tre scelte, averne quattro.

  2. Invece di scegliere un effetto, sceglierne due.

  3. Rendendo le magie un po' più costose e a rarità più alte, avremmo potuto dare loro effetti più d'impatto.


Aaron li chiamò "Command" (Inizialmente "Ordini", poi diventati "Comandi", nelle traduzioni italiane n.d.t.) e ne creò un ciclo raro.



I designer di Mirage crearono i Monili per aggiungere effetti minori nei mazzi. Aaron era interessato in effetti più grandi e d'impatto che potevano essere giocati in un mazzo competitivo anche se fosse stato l'unico effetto a disposizione. I modi permettevano di avere maggiore flessibilità e davano alle magie più utilità, aumentando la loro potenza. I team di design e sviluppo di Lorwyn passarono molto tempo su questi effetti per creare la loro migliore versione possibile. Molti di essi, soprattutto Ordine Criptico, finirono per essere giocati a livello torneistico.


Gli Ordini di Lorwyn furono così popolari che li rivisitammo diverse volte. Draghi di Tarkir creò i suoi Comandi come carte bicolori per ogni coppia di colori alleati. Strixhaven: Scuola dei Maghi creò i suoi Comandi come carte bicolori per ogni coppia di colori nemici. La Guerra dei Fratelli creò nuovamente delle versioni monocolori. Quando stilammo la nostra prima lista di cose che dovevano tornare in L'Eclissi di Lorwyn, i Comandi erano presenti.


Seguiamo passo passo ciò che ha fatto il team di design di L'Eclissi di Lorwyn. Gli Ordini originali erano carte monocolori con abilità molto generiche, permettendo ad essi di essere giocati nella maggior parte dei mazzi del rispettivo colore. Il team di design era interessato a qualcosa di diverso questa volta. Volevano crearli più particolari. Sarebbero stati forti, ma che puntavano a un mazzo molto specifico.


Si sarebbero concentrati su effetti tipali. Il set si stava concentrando su cinque tipi di creatura (Kithkin, Tritone, Goblin, Elementale ed Elfo). Ciascuno di questi tipi di creatura si concentrava su una coppia di colori, ma si discostavano rispetto a come dividiamo normalmente le cose. Queste cinque coppie di colori non erano tutte coppie alleate, né tutte coppie nemiche, ma un mix. I Kithkin in verde-bianco, i Tritoni in bianco-blu, i Goblin in nero-rosso, gli Elementali in blu-rosso e gli Elfi in nero-verde. Ogni colore veniva rappresentato due volte.


La decisione fu di rendere i Comandi delle carte bicolori e concentrarsi sui cinque archetipi tipali bicolori. Per aiutarli a puntare sugli archetipi tipali, il team di design decise che almeno uno dei quattro effetti di ciascun Comando sarebbe stato un effetto tipale. Questo permetteva alle carte di essere molto forti all'interno del loro archetipo tipale, ma meno utili al di fuori. Mentre lavorava alla tematica tipale, uno degli obiettivi del team di design era trovare più modi per inserire carte tipali che non sono creature all'interno di un mazzo tipale.


La maggior parte delle tematiche tipali tendono a potenziare le creature o a contare carte di quel tipo di creatura. Perciò, si è fortemente incoraggiati a mettere nel mazzo quante più creature di quel tipo possibile. Questo spinge quasi tutti i mazzi tipali nella stessa direzione, e il team di design era interessato a trovare dei design forti abbastanza da garantire l'aggiunta di carte che non fossero creature di quel tipo. Uno dei punti chiave per riuscirci è creare delle magie che ricoprono ruoli tipicamente dedicati alle magie non creatura, come ad esempio rimozioni o peschini.


Per supportare la tematica tipale ed aiutare con le sinergie tipali, il team di design decise di renderlo un ciclo di carte affini. Affine, precedentemente conosciuto come "tribale", fu un tipo di carta introdotto in Lorwyn per aiutare ad espandere le tematiche tipali sulle carte non creatura. Non ebbe esattamente il successo che speravamo. Guarda caso, quasi tutti gli effetti tipali in realtà si concentrano sul fatto che le carte siano delle creature, quindi scoprimmo che l'aggiunta di parole per un nuovo tipo di carta non portò a grandi benefici. Ma questo era un ritorno a Lorwyn-Landa Tenebrosa, il luogo dove ebbe origine questo tipo di carta, quindi pensammo che sarebbe stato appropriato includerlo all'interno del set. L'Eclissi di Lorwyn finì con l'avere tredici carte affini: un artefatto incolore comune, un ciclo di non comuni, due ristampe non comuni e un ciclo raro di Comandi multicolore.


Il team di design arrivò a scegliere lo stesso effetto tipale su tutte le carte. Permette di creare una pedina che è una copia di una creatura che controlli del tipo di creatura rilevante. Gli altri tre effetti sono un mix di effetti che non sarebbero potuti apparire solamente in uno dei colori. Almeno uno tra essi aiuta ad interagire con le creature e tutti quanti sono sinergici con la strategia tipale del rispettivo archetipo. So che il Play Design ha passato molto tempo a sistemare queste cinque carte, quindi spero che vedano molto gioco nei loro archetipi tipali.


REEJEREY SOVRACCARICO, DOUNGUARDIA RILUTTANTE, SELENOMBRA E COMBATTENTE DEGLI SPUNTONI



Quando creiamo un set, cerchiamo sempre di capire come progettare carte che ricoprano più tematiche. Per esempio, quando stavamo progettando Vespro, due delle tematiche principali erano i segnalini -1/-1 e gli effetti in base ai colori. Esisteva un modo perché una carta si interessasse di entrambe?


La soluzione a quel problema iniziò da due strade leggermente diverse, però. In Landa Tenebrosa esplorammo cose carine da fare con i segnalini -1/-1. Io arrivai a quello che pensavo fosse un design molto elegante.

Uccello Ferito 2W
Creatura — Uccello
3/3
NOME_CARTA entra in gioco con un segnalino -1/-1.

Ecco una drammatica ricostruzione di tutte le volte che mostravo questa carta a un altro membro dell'R&D.


Io: Ho appena creato questa nuova carta. Cosa ne pensi?

L'altro: Non è semplicemente un 2/2?

Io: Senza contesto sì, ma è in un set dove sono importanti i segnalini -1/-1. Ci sono modi per rimuovere segnalini, spostare segnalini, ottenere vantaggio a causa dei segnalini e spendere segnalini. Sarà rilevante.

L'altro: Ma non è semplicemente un 2/2?

Io: Senza contesto, sì.

L'altro: Ma quando i giocatori lo vedranno per la prima volta non sarà senza contesto?

Io: Sì, ma i giocatori di Magic diranno: "Hmmm... Perché non è un 2/2?"

L'altro: Esatto, per quello te lo sto chiedendo.

Io: Guarda che ho aggiunto "Hmmm". Significa che è una domanda interessante a cui pensare.

L'altro: Non puoi fare in modo che sia rilevante?

Io: Sì, potrei. E lo farò. Ma deve per forza esserlo su questa carta?

L'altro: Penso che dovrebbe.


Essenzialmente, l'appunto che ho avuto da tutti quanti fu che la versione "vanilla" portava confusione senza motivo, quindi decisi di eliminarla da Landa Tenebrosa. Alla fine la inserii in Vespro come carta ibrida. Tutti ormai avevano accettato il fatto che la volevo proprio inserire, anche se il fatto che Vespro fosse il secondo set del blocco Landa Tenebrosa probabilmente aiutò la mia causa.



Questa storia è importante perché ho preso l'abitudine di dare alle carte che entrano con segnalini -1/-1 un modo autonomo di renderli rilevanti o di rimuoverli.


L'altra parte della storia ci riporta indietro fino ad Alpha nell'estate del 1993.



I "Lace" erano un ciclo di rare di Alpha molto disprezzato. Per un mana si poteva cambiare permanentemente il colore di un permanente. Il consenso comune era che l'effetto era troppo piccolo per valere come una carta, sprecando un posto per quella che sarebbe potuta essere una rara interessante. Io, al contrario, li adoravo. Il mio cervellino da Johnny adorava cercare di capire perché cambiare il colore di una carta poteva essere rilevante a livello meccanico, soprattutto in modi sorprendenti. Durante gli albori di Magic, io costruivo costantemente nuovi mazzi, e molti di essi includevano un "Lace". Questo finché Leggende non introdusse un ciclo che permetteva di cambiare i colori di quante creature volevo per un solo mana. Adoravo l'idea che i colori fossero rilevanti come tematica già dai miei primissimi giorni.


Durante il design di Landa Tenebrosa, avevo stabilito che sarebbe stato un set in cui "i colori erano rilevanti" dove metà delle carte sarebbero state ibride. Volevo davvero giocare nell'aspetto multicolore dell'ibrido, quindi volevo rendere rilevante il lancio di magie di un certo colore. Andammo a creare due cicli di creature comuni.



Il primo era il ciclo dei "Duo". Sono tutte creature ibride che hanno due abilità. La prima è che ogniqualvolta si lancia una magia di un colore specifico (uno dei colori di quella carta, ma veniva richiamato in tutto il ciclo), la creatura prende +1/+1. L'altra era che ogniqualvolta si lancia una magia dell'altro colore della carta, la creatura ottiene una parola chiave ricorrente per creatura legata a quel secondo colore.



Il secondo era il ciclo degli "Iniziati". Queste sono creature monocolore con una sola abilità. Ogniqualvolta si lancia una magia del colore di questa creatura, si può pagare { 1 } per ottenere un piccolo effetto adatto a quel colore. Questo ciclo giocava bene e aiutava le carte ibride ad aggiungere un po' di spessore al set.


Questo mi riporta al problema che stavamo cercando di risolvere. Come combiniamo i segnalini -1/-1 con una tematica in cui "i colori sono rilevanti"? Se volevamo che accadesse qualcosa quando si giocava un certo colore, poteva essere la rimozione di un segnalino -1/-1. Una delle cose che avevo capito dei segnalini -1/-1 è che ci permettono di creare effetti dove la creatura può crescere ma, a differenza dei segnalini +1/+1, potevamo definire un tetto per l'effetto. Se un 6/6 entra con cinque segnalini -1/-1, 6/6 sarà il suo limite massimo. Questa linea di pensiero portò al seguente ciclo in Vespro:



I "Cuccioli" sono un ciclo di creature ibride non comuni. Sono tutte creature 6/6 che entrano con quattro segnalini -1/-1. Ciascuno ha un'abilità condivisa dai due colori e ciascuno rimuove un segnalino -1/-1 ogniqualvolta si gioca una carta di uno dei colori della creatura. Ma perché abbiamo scritto l'abilità di rimozione del segnalino due volte? Perché, in questo modo, se si gioca una carta di entrambi i colori (come ad esempio una carta ibrida) si rimuovono due segnalini -1/-1.


Spesso quando facciamo un richiamo ad un ciclo, creiamo un nuovo intero ciclo. Questo è un esempio di una tematica meccanica che abbiamo fatto solo su una manciata di carte senza preoccuparci che ogni colore ottenesse una carta con il richiamo. Poiché avevamo la libertà di mischiare meccaniche ispirate sia a Lorwyn che a Landa Tenebrosa, decidemmo di creare degli inneschi diversi dalla "rilevanza dei colori".


Il Reejerey Sovraccarico vuole essere TAPpato. I Tritoni hanno la tematica del TAP e usano il TAP come costo, richiamando Lorwyn. Ma il Reejerey Sovraccarico funziona anche in un mazzo più aggressivo perché attaccare fa TAPpare la creatura. Questo dona alla carta la flessibilità di funzionare in archetipi differenti.


La Selenombra controlla i permanenti che vanno nel cimitero. Il nero tipicamente ha molte rimozioni, quindi c'è sinergia. Ma il nero può anche sacrificare permanenti per mettere le tue carte nel cimitero. E può essere combinato anche con le sinergie del cimitero. Le meccaniche della carta sono progettate per inserirsi in diversi archetipi.


La Dounguardia Riluttante e il Combattente degli Spuntoni controllano l'entrata di creature che controlli. Il verde e il bianco sono i colori più incentrati sulle creature, quindi i loro vari archetipi tendono a giocare un sacco di creature. L'abilità sinergizza anche con le pedine creatura, che il verde e il bianco sono molto bravi a creare. Il Combattente degli Spuntoni in particolare puntava al gioco Constructed, visto che la carta sembrava un design divertente che il Play Design avrebbe potuto bilanciare adeguatamente. È un 6/6 a costo { 1 }{ G } con travolgere ed egida { 2 }. Sì, c'è qualche ostacolo da superare, ma è qualcosa che il giusto mazzo può riuscire a fare senza problemi.



Abbiamo finito il tempo per oggi. Spero vi sia piaciuto leggere delle carte di L'Eclissi di Lorwyn e di ciò che le hanno ispirate. Mi piacerebbe molto ricevere qualsiasi feedback su questo articolo, sulle carte di cui ho parlato o su L'Eclissi di Lorwyn in sé. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).


Ci vediamo la prossima settimana per la seconda parte.


Fino ad allora, che possiate godervi le molte carte di L'Eclissi di Lorwyn.

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