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Linguaggio, Storytelling e Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™

Siete mai stati emozionati per l'ultima uscita del vostro franchise estero preferito, ma quando poi finalmente riuscite a recuperarla qualcosa sembra... sbagliato? Non riuscite a capire esattamente cosa, ma vi sembra che ci sia qualcosa che non va?


La localizzazione è fondamentale per raggiungere un pubblico, e una buona localizzazione riesce a creare un'esperienza veramente autentica. Ovviamente il game design, le illustrazioni e il design creativo generale di un'uscita sono assolutamente fondamentali per adattare un franchise giapponese ad un gioco di carte collezionabili occidentale, ma sono gli aspetti linguistici e culturali che gli forniscono veramente la sua anima. Non è facile adattare qualcosa in modo che sia credibile e naturale ad un pubblico e una cultura totalmente differenti, eppure è importantissimo che il nuovo pubblico possa comprendere la visione originale del creatore ed essere completamente immerso in quel mondo.


Ecco perché voglio parlare dell'argomento principale di questo articolo: come per la prima volta nella storia di Magic Wizards of the Coast, un'azienda americana, e SQEX, un'azienda giapponese, abbiano creato questo intero set sia in inglese che in giapponese (una delle accoppiate di lingue più difficili ed incompatibili tra loro) contemporaneamente.


Il mio nome è Joseph Leis, e sono stato il program manager di Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™. La mia principale responsabilità è stata quella di gestire la nostra relazione con SQEX ed essere il punto di contatto primario. In più, a causa della barriera linguistica inglese-giapponese che esisteva tra le nostre due aziende, sono stato anche il principale responsabile di traduzione delle e-mail e interprete nelle riunioni giornaliere, così che le due aziende potessero comunicare direttamente tra loro.


LE SFIDE DI SVILUPPARE UN SET SIA IN INGLESE CHE IN GIAPPONESE

Wizards ha creato quasi 170 set di Magic nella sua storia, e oggi il processo di sviluppo è una macchina ben oliata! Questo processo dà per scontato che l'intero sviluppo del set sia fatto in inglese, che ha perfettamente senso, visto che Wizards è principalmente stabilita negli USA e molti dei suoi dipendenti sono di madrelingua inglese.


Tuttavia, con l'obiettivo condiviso di Wizards e SQEX di creare il set nella maniera più fedele possibile alla serie originale, Wizards aveva bisogno di comunicare e ricevere feedback dai creatori di SQEX in giapponese. Il processo standard di finalizzare un set in inglese, localizzarlo nelle varie lingue ed inviare il set in giapponese per ricevere feedback non avrebbe funzionato, dato che a quel punto non si sarebbero potute fare modifiche. Quell'impegno nei confronti dell'autenticità è ciò che ha portato a sviluppare il set in entrambe le lingue.


Ora, quando ci si concentra su una lingua, non è facile bilanciare la traduzione (fedeltà) con la localizzazione (comprensibilità). Nonostante io abbia utilizzato i due termini in maniera intercambiabile fino ad ora, esiste una bella differenza tra le due cose. In pratica, si dà priorità alla fedeltà più diretta con pochissimi cambiamenti (traduzione), o si dà priorità all'intenzione o al significato dietro il messaggio, trovando la forma equivalente tra i modi di dire, i dialetti, lo slang e altro che occupano una posizione simile sia a livello culturale che di significato (localizzazione)?


È incredibilmente difficile bilanciare le due cose, visto che ci sono pro e contro per entrambe! Più fedeltà nei confronti dell'originale fa una bella prima impressione, tranne quando devi sacrificarne la comprensibilità e il risultato suona robotico e poco naturale: va contro lo scopo di creare immersione. D'altro canto, quando ci si concentra troppo sul significato e lo si adatta per inserirlo a tutti i costi all'interno di una cultura, esiste il concreto rischio di allontanarsi dall'intento del creatore originale. Non esiste una risposta universale: la soluzione migliore cambia in base alla situazione.


Anche se Wizards e SQEX hanno deciso di optare per un equilibrio tra le due cose, alla fine ci siamo ritrovati a dare leggermente più enfasi al lato "fedeltà" dello spettro, tentando di far combaciare quanto possibile inglese e giapponese e localizzando in base a ciascun pubblico.


COSA FARE QUANDO L'INGLESE E IL GIAPPONESE NON COMBACIANO?

Tuttavia, anche se in generale eravamo allineati sul principio guida, ci saranno sempre grattacapi interessanti ed eccezioni alla regola!

NOTA DALL'ARCHIVISTA: In questa sezione manterrò i riferimenti del nome della carta in inglese e tutti i ragionamenti in funzione di quella lingua. Farò mie considerazioni personali (da NON professionista) sulla localizzazione italiana alla fine delle sezioni con questa formattazione.

Summon: Good King Mog XII/召喚:蛮神善王モグル・モグXII世

Parliamo dei nomi delle carte che rientrano nello spazio a loro disposizione in giapponese ma non in inglese. Summon: Good King Mog XII è un ottimo esempio. In giapponese, il nome della carta è 召喚:蛮神善王モグル・モグXII世. Sono diciassette caratteri, e ci sta perfettamente su una carta di Magic.


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Tuttavia, se ci fossimo concentrati solamente sulla versione più fedele e l'avessimo tradotta letteralmente in inglese, sarebbe risultata di 33 caratteri: "Summon: Primal Good King Moggle Mog XII", che sfora il limite di spazio del frame della carta! Non esiste una regola generale da poter comunicare ai partner, tipo "Oh, diciassette lettere è il massimo", dato che l'alfabeto inglese ha larghezze diverse in base alla lettera (ad esempio, un nome di carta con un sacco di ' i ' può contenere più lettere).


In questo caso, qual è la soluzione migliore? Sacrifichiamo l'intento del creatore originale e accorciamo il nome della carta giapponese? Non cambiamo il nome della carta giapponese e accorciamo la versione inglese? Infrangiamo la nostra regola e lasciamo che l'inglese e il giapponese si discostino? Cosa accade quando la fedeltà va in conflitto con i limiti fisici della carta di Magic?


Dopo aver discusso a lungo con SQEX e provato diverse altre opzioni ("Summon: King Moggle Mog XII", "Summon: Primal Moggle Mog", "Summon: Good King Mog"), abbiamo deciso che mantenere il nome giapponese invariato e accorciare il nome della carta inglese in Summon: Good King Mog XII, rimuovendo le parole "Primal" e "Moggle", sarebbe stata la scelta migliore per questa situazione. Per quei fan di FINAL FANTASY XIV dagli occhi di falco, questo è l'unico Primal per il quale non siamo riusciti a mantenere il termine nel nome della carta.


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Per la versione italiana suppongo siano stati fatti più o meno gli stessi ragionamenti, della serie "quanto riusciamo a farci stare del nome originale?". La risposta è stata "un po' di più rispetto all'inglese". La versione italiana della carta, infatti, è riuscita ad aggiungere "Moggle" nel nome, al contrario della controparte inglese. Questo perché tendenzialmente in italiano abbiamo nomi delle carte più lunghi (ben oltre i 17 caratteri accennati nell'articolo), quindi da noi è più accettata come convenzione. Tuttavia, "Primal" non appare nemmeno nella nostra versione, probabilmente perché reputato comunque troppo lungo, oppure ignari del fatto che tutte le Invocazioni appartenenti al 14° capitolo avrebbero dovuto avere "Primal" nel nome. Altra piccola nota: per tutte le carte legate a FINAL FANTASY XIV, la localizzazione italiana ha deciso di mantenere i termini specifici in inglese (probabilmente perché il gioco non ha una traduzione ufficiale e molti giocatori italiani utilizzano comunque i termini inglesi per identificare gli elementi del gioco), quindi possiamo vedere ad esempio che qui "Good King" è rimasto tale invece di venire tradotto in qualcosa tipo "Buon Re" o "Sommo Re" (che, tra l'altro, avrebbe permesso di risparmiare un paio di caratteri).

Cloud, Midgar Mercenary/ミッドガルの傭兵、クラウド

Invece con Cloud, Midgar Mercenary abbiamo optato per l'approccio contrario!


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Originariamente, i creatori di SQEX volevano procedere con "なんでも屋、クラウド" per il nome della carta. Problema: un equivalente inglese per "なんでも屋" non esiste... non c'è una sola traduzione che si avvicini a catturarne il significato!


Quindi, che cos'è un なんでも屋 (nandemoya)? Il termine è una combinazione di due parole: なんでも ("qualsiasi cosa") e 屋 ("qualcuno che compie un'azione"). Un なんでも屋 (nandemoya) è praticamente qualcuno a cui puoi rivolgerti per qualsiasi richiesta ti venga in mente, e ti aiuterà a risolvere il problema. Non trovi più il tuo gatto? Il なんでも屋 (nandemoya) ti aiuterà a trovarlo! Hai bisogno di aiuto per montare una staccionata? Il なんでも屋 (nandemoya) è qui per aiutarti! Oh no... sono apparsi un sacco di mostri e nessuno può andare in strada! Non temete, il なんでも屋 (nandemoya) è qui! Chiunque abbia giocato a FINAL FANTASY VII confermerebbe che è un'ottima descrizione per Cloud. Non importa quale sia il problema o la richiesta, puoi stare sicuro che lui darà una mano.


Cosa succede se si prova a localizzare なんでも屋 in inglese? Se si cerca su un dizionario o in internet, probabilmente troverete traduzioni tipo "Handy man", "Contractor" e "Jack of all trades". Non esistono traduzioni uno-a-uno, e le scelte più vicine... non sono ideali. Cosa accade quando una traduzione non esiste o la parola ha una connotazione che non si può applicare in inglese, mentre in giapponese ha una connotazione positiva?


Volevamo veramente trovare qualcosa in inglese che catturasse lo splendore del nome della carta giapponese originale. Ma anche dopo che tutti in Wizards e in SQEX ci abbiamo sbattuto la testa, non siamo riusciti a trovare una soluzione soddisfacente.


Come conclusione, questo è un caso in cui abbiamo deciso di dare priorità alla localizzazione rispetto alla traduzione, e abbiamo cambiato il nome della carta giapponese in ミッドガルの傭兵、クラウド per allinearsi al nome della carta inglese Cloud, Midgar Mercenary. Questa scelta trasmette comunque l'intento originale del creatore di SQEX, visto che "mercenary" ricopre un ruolo simile, assicurandosi al contempo che il nome della carta inglese sia figo e in linea con il personaggio.


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La scelta della traduzione italiana rispecchia perfettamente quella inglese, traducendo uno-a-uno "Midgar Mercenary" in "Mercenario di Midgar". Curiosità a mio parere interessante è che in italiano reputo che avremmo avuto una traduzione "corretta" per なんでも屋 (nandemoya) con il termine "tuttofare", che tra l'altro è utilizzato anche nella localizzazione ufficiale italiana proprio di FINAL FANTASY VII Remake per una serie di missioni secondarie.

Suplex/メテオストライク

Per l'ultimo esempio, voglio parlare della carta Suplex. Questa è una carta dove abbiamo scelto molto consapevolmente di far discostare l'inglese e il giapponese. In inglese il nome della carta è Suplex. In giapponese è メテオストライク (Meteor Strike).


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Perché, dopo aver analizzato diverse centinaia di carte una ad una per far allineare il più possibile i nomi in inglese e in giapponese, siamo andati contro il nostro principio guida?


Sono sicuro che molti fan di FINAL FANTASY VI riconosceranno la scena rappresentata nell'illustrazione della carta, ma per chi non lo sapesse, l'abilità di Sabin di fare un suplex al boss treno fantasma è una battuta molto famosa all'interno del fandom. Nonostante in giapponese il nome dell'abilità sia sempre stato メテオストライク ("meteor strike"), l'abilità venne inizialmente localizzata con "suplex" nell'originale FINAL FANTASY VI. La traduzione inglese venne successivamente aggiornata a "meteor strike" per farla combaciare con il nome in lingua giapponese quando FINAL FANTASY VI venne rilasciato nuovamente nel 2022 come parte della serie Pixel Remaster. Quindi, la localizzazione inglese è diversa in base alla versione del gioco.


Dopo qualche discussione, Wizards e SQEX hanno concordato nel dare priorità alle più recenti localizzazioni ogniqualvolta incontrassimo delle divergenze con le localizzazioni di SQEX per i termini dei titoli più vecchi quindi, inizialmente, i creatori di SQEX e il team di Localizzazione hanno suggerito che chiamassimo la carta "Meteor Strike". Tuttavia, questa è una questione sulla quale il Principle Narrative Designer Dillon Deveney ha insistito molto in più fasi di negoziazione con SQEX, spiegando quanto importante quella scena e il nome "Suplex" sarebbero stati per i fan anglofoni di FINAL FANTASY VI, di come i ragazzini gridavano "suplex!" a pieni polmoni mentre giocavano al parco e di come la nostalgia del termine fosse qualcosa che voleva mantenere come "Easter Egg" per i fan anglofoni di FINAL FANTASY VI.


Alla fine, SQEX fu d'accordo con il ragionamento di Dillon, ed ecco perché questa carta si chiama Suplex in inglese e メテオストライク (Meteor Strike) in giapponese!


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Per la versione italiana non vale praticamente nulla di quanto detto per l'inglese. Questo perché la prima localizzazione italiana ufficiale di FINAL FANTASY VI risale solo al 2007, quando uscì la riedizione per Game Boy Advance. Le traduzioni italiane dei FINAL FANTASY sono sempre state tendenzialmente fedeli con l'originale giapponese rispetto alla controparte inglese, e anche in questo caso メテオストライク (Meteor Strike) fu tradotto "uno-a-uno" con "Meteostrike" nella versione GBA. Per la carta, apparentemente, al team di localizzazione italiano è comunque arrivato il "memo" di utilizzare la traduzione ufficiale più recente disponibile, senza però entrare nelle considerazioni avvenute per la traduzione inglese. "Pugno Meteorico" è infatti la traduzione ufficiale della mossa di Sabin nell'ultima riedizione del gioco, nella sua versione Pixel Remaster, come accennato anche nell'articolo.

PER CONCLUDERE

Questi sono solo tre esempi che ho scelto tra molte, moltissime conversazioni avute tra Wizards e SQEX durante lo sviluppo di questo set. Avrei potuto sceglierne altri cento; il processo creativo è iterativo, e le cose cambiano diverse volte prima di diventare ciò che vedete nel prodotto finale. Ma voglio solamente rassicurare tutti i fan di Magic e FINAL FANTASY sul fatto che, nell'interezza di questi quattro/cinque anni di sviluppo, nelle chiamate a tarda notte quotidiane e in migliaia di e-mail, ogni lavoro di illustrazione, ogni singolo nome di carta, trafiletto di testo di colore e parola di colore sono stati revisionati più volte da tantissime persone all'interno di entrambe le aziende.


Siamo anche andati ad incontrarci con SQEX in Giappone diverse volte durante il progetto. Una cosa che mi ricordo bene è un test di gioco dove, a metà del progetto, abbiamo portato alcune carte in Giappone, abbiamo mostrato a Square alcune delle meccaniche di gioco su cui stavamo lavorando, abbiamo passato ore a giocare con lo staff di SQEX e abbiamo ricevuto del feedback sul design del set.


L'ultima cosa che voglio sottolineare è che, nonostante questo articolo si sia concentrato sull'autenticità a cui voleva puntare Wizards, un altro ingrediente segreto che ha reso questo set un sucesso così grande sono stati la passione, l'amore e il rispetto che lo staff di SQEX ha nei confronti di Magic: The Gathering. Alcuni membri dello staff di SQEX giocano a Magic da più di 15 anni, e altri da 20! La loro profonda conoscenza del gioco è stata cruciale per la riuscita di questo set. Una delle prime volte che ho giocato a Commander contro uno dei membri dello staff di SQEX, mi ha inflitto danni infiniti con il suo mazzo Urza, Lord Grand'Artefice di quinto turno. È stato un ottimo "Benvenuto nel gruppo di lavoro del set, ahahah!"


Sono state messe molta cura e attenzione per rendere questo set autentico a FINAL FANTASY, non solo per il suo design delle carte, le illustrazioni e il testo creativo, ma anche da un punto di vista linguistico e culturale. Sono sicuro che conoscerete dell'altro da alcune delle altre persone che hanno lavorato su questo set, ma spero vi sia piaciuta questa sbirciata dietro il sipario di come è stato lavorare su Magic: The Gathering—FINAL FANTASY e di come abbiamo portato alla luce questa fantastica collaborazione!

1 commento


Kapesk
14 set

Molto interessante!

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