L'Arte Creativa di Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™
- Dillon Deveney

- 12 giu
- Tempo di lettura: 19 min
Ben arrivati, Guerrieri della Luce! Benvenuti a questo approfondimento creativo sullo sviluppo della collaborazione Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™. Io sono Dillon Deveney, game designer narrativo principale del team Mondi Altrove. Sono un grandissimo fan di FINAL FANTASY. La gente qui in ufficio vi dirà che è l'eufemismo del secolo, e io vi dirò che (a ragione, col senno di poi) ho semplicemente giocato ad un sacco di videogiochi, crescendo.
Sono stato fortunato abbastanza da essere scelto come narrative lead per lo sviluppo di questo set, seguendo le fondamenta ben salde costruite dalla visione della Worldbuilding Designer Grace Fong, del Creative Lead Ari Zirulnik e del Game Designer Principale Yoni Skolnik. E ho avuto l'assoluto piacere di passare molti anni della mia vita a lavorare fianco a fianco con il Produttore Esecutivo Zakeel Gordon, il Game Designer Principale Gavin Verhey e il Game Designer Senior Daniel Holt su questo progetto. Vorrei anche ringraziare il Direttore Senior di Vendite e Marketing in Giappone Yuki Fujii e il Program Manager Joseph Leis per aver nutrito una stupenda relazione con i nostri partner in SQUARE ENIX: Shoichi Ichikawa e Kohei Yamashita. Senza queste quattro persone incredibili, questo progetto non sarebbe stato possibile!
Oggi, daremo un lungo sguardo alla storia di questo progetto, dando informazioni sul processo creativo per Mondi Altrove, condividendo alcuni tra i miei aneddoti preferiti di quest'avventura e preparandovi emotivamente all'uscita del set!
UN'ANTOLOGIA COME NESSUN'ALTRA
Magic: The Gathering—FINAL FANTASY è stata un'impresa assolutamente immensa. A differenza di molte altre nostre proprietà Mondi Altrove precedenti, invece di cercare di catturare l'essenza creativa di un singolo franchise all'interno di un set draftabile o in una scelta di mazzi Commander, dovevamo essenzialmente adattare sedici diversi titoli del franchise all'interno di un'unica serie di prodotti. Nonostante molti dei giochi di FINAL FANTASY della serie principale presentino molta sovrapposizione in termini di toni, tematiche e temi ricorrenti, ciascuno dei loro mondi, gruppi di personaggi e storie sono completamente unici. Ci siamo fatti le seguenti domande: Come possiamo catturare tutti e sedici i giochi principali in una sola collaborazione? Come possiamo essere sicuri che ogni fan abbia qualcosa che sembra sia stato fatto solamente per loro? Come possiamo rappresentare ogni gioco principale del franchise di FINAL FANTASY?
Per queste complesse domande, la risposta è stata piuttosto semplice: chiamate i nerd!
Abbiamo innumerevoli fan di FINAL FANTASY nello studio, ed ogni gioco era il preferito in assoluto di qualcuno; che fosse qualcuno affezionato ai classici giochi retro, un nostalgico fan dell'era PlayStation 2 o chi ha giocato infiniti raid su FINAL FANTASY XIV, avevamo un Guerriero della Luce per ogni occasione. Una volta deciso che avremmo esplorato soltanto i giochi principali, abbiamo creato un foglio di calcolo per ogni gioco e lo abbiamo riempito fino all'orlo con tutti i personaggi, le magie, le armi, i mostri, le invocazioni e i momenti della storia di cui avevamo ricordi affezionati o che erano così iconicamente FINAL FANTASY che dovevano per forza comparire.
Dopodiché, andavo in giro per l'ufficio e con i fan di FINAL FANTASY me ne uscivo con domande tipo "Qual è una delle boss fight sulla quale hai avuto difficoltà nel tuo FINAL FANTASY preferito e che non dimenticherai mai?" e "Se ti dicessi che stiamo facendo una magia sparo rossa tratta da FINAL FANTASY VI o precedente, qual è la prima cosa che ti viene in mente?" Facevo domande simili anche ai nostri partner in SQUARE ENIX sui loro titoli. Ogni volta che SQUARE ENIX e Wizards mi davano la stessa risposta, sapevo che eravamo sulla strada giusta!

Mondi Altrove ha un principio guida che cerchiamo sempre di seguire: "Per i fan, dai fan." I creativi dietro ogni uscita Mondi Altrove sono incredibili fan del materiale sorgente, proprio come voi. Il nostro lavoro è assicurarsi che tutto quello che volete vedere, che vi aspettate di vedere e che vi piace vedere riesca ad essere inserito nel set. Lavoriamo in tandem con game designer, direttori artistici e product architect per assicurarci che tutto sia giusto dal punto di vista del gioco, dell'estetica e delle sensazioni. L'autenticità è essenziale per noi, e lo stesso vale per SQUARE ENIX e per come vedono FINAL FANTASY come serie di giochi.
Per quattro anni ormai i nostri team inglese e giapponese si sono uniti in chiamata ogni settimana con il team di Sviluppo di SQUARE ENIX e hanno passato innumerevoli ore a lavorare insieme su questo progetto. In queste riunioni notturne (o mattutine, in Giappone) sono state investite ore ed ore ad identificare concetti ispiranti per le illustrazioni delle carte, sfogliare migliaia di immagini di riferimento, proporre deliziose e potenti idee di design e godere costantemente della compagnia di ciascuno. Noi siamo grandissimi fan di FINAL FANTASY, e i nostri meravigliosi partner in SQUARE ENIX sono giocatori di Magic: The Gathering di lunga data.
Tutto questo per dire che le persone che amano e creano FINAL FANTASY, insieme alle persone che creano e amano Magic: The Gathering, hanno lavorato incessantemente su questa collaborazione per assicurarsi che i fan di tutto il mondo potessero provare la maggior gioia possibile giocando con i loro amici. Dopotutto, quasi tutti i giochi di FINAL FANTASY si basano sul radunare il tuo gruppo di amici per salvare il mondo insieme. E Magic, nel suo cuore, si basa sull'adunanza! Quindi, eroi, radunate il vostro gruppo e viaggiate insieme a me in questo approfondimento creativo dietro la creazione di questo set leggendario!
IMPOSTARE IL TONO
All'inizio del processo creativo, creiamo degli obiettivi di tono per il nostro lavoro, così da guidare le nostre versioni future verso il successo. Questi toni fungono da luci guida quando dobbiamo prendere delle decisioni su come rappresentare qualcosa visivamente, che tipo di testo di colore è più risonante o quale nome di carta rafforza una tematica consistente in tutto il set. Per FINAL FANTASY, decidemmo i seguenti pilastri:
Epico e Drammatico
Ottimista e Speranzoso
Carino ed Estroso
Pensammo che questa fosse una rete a maglie abbastanza larghe da racchiudere ciò che rende iconica la serie, e questi obiettivi furono sufficientemente specifici da poterli elaborare sull'intero set. Direttamente dalla mia primissima documentazione, ecco come definii questi pilastri:
Epico e Drammatico: Indipendentemente da chi sia l'eroe del gioco, la storia di ogni FINAL FANTASY ha una posta in gioco che scuote il mondo intero. Il gruppo viaggia attraverso interi continenti, regni e mondi affrontando mostri letali, ottenendo artefatti leggendari e padroneggiando potenti magie. Difendono la loro morale e le loro convinzioni mentre compiono sacrifici che spezzano il cuore per salvare la loro casa da nemici esoterici ed entità divine!

Ottimista e Speranzoso: Ma anche quando la storia si fa più oscura, c'è sempre speranza! Le forze della luce, i prescelti del cristallo e gli eroi della profezia sono sempre rafforzati dalla loro amicizia e dai loro legami, permettendo agli eroi di superare i propri limiti! Persino i malvagi comprendono gli errori della loro via e intraprendono percorsi di redenzione con speranza nei momenti più importanti. Vedremo gli eroi darsi man forte nei loro momenti di sconforto, fare squadra per sprigionare potenti attacchi in difesa dei loro amici e superare l'oscurità della disperazione... insieme.

Carino ed Estroso: Il franchise di FINAL FANTASY spazia una grande varietà di stili artistici, ed è noto per spingere le capacità grafiche delle console di gioco di ogni generazione al livello successivo di qualità cinematografica. Ma per quanto i giochi diventino realistici, c'è sempre spazio per moguri, chocobo e le altre amate mascotte del franchise! Animaletti carini, personaggi spalla divertenti e buffi design di mostri sono tutti un ben accolto respiro di leggerezza in mezzo alle epiche storie di divinità e invocazioni. I nostri eroi prendono il tempo di scherzare tra loro, di imbarcarsi in missioni secondarie di pesca e padroneggiare i mini-giochi del Gold Saucer. Queste creature e questi momenti di leggerezza ci rammentano che stiamo giocando ad un gioco per divertirci, kupò!
Ora che avevamo chiare le nostre aspettative creative, era ora di incontrarsi con il game design!
NOSTALGIA GIOCABILE
Tutti hanno un FINAL FANTASY preferito. Tutti hanno un ricordo affezionato riguardo il giocare il primo gioco, incontrare il primo membro del gruppo preferito, sconfiggere il primo super-boss e, infine, completare quel gioco. Inoltre, molte persone hanno diversi giochi di FINAL FANTASY preferiti... sono pieni di personaggi fantastici, combattimenti epici e sistemi di battaglia memorabili. I giochi ci hanno dato moltissimo materiale con cui lavorare, sia sul lato creativo che su quello meccanico, quindi avevamo un sacco di design "top-down" (che prendono un concetto specifico e lo traspostano in meccaniche di gioco o carte n.d.t.) all'inizio dello sviluppo. Lascerò che siano i game designer Yoni, Gavin, Daniel e Cameron Williams a parlare più del processo di design nei loro articoli, ma era importante che tutti noi unissimo le nostre discipline per creare le migliori carte di FINAL FANTASY possibili. Eccovi alcuni aneddoti che pensavo fossero importanti da condividere, così che possiate vedere l'incrocio tra i ruoli creativi e quelli di design.

Tematiche GDR: Penso che abbiamo ricavato molto materiale dai concetti tipici dei GDR e dalle tematiche iconiche di FINAL FANTASY. In molti dei concetti di gioco dei primi FINAL FANTASY, volevamo incoraggiare l'atmosfera dei GDR retrò. Carte come Mappamondo, Incontro Casuale e Menu di Battaglia trasmettono una sensazione di "classico" e richiamano le iconiche meccaniche che erano i pilastri dei GDR all'epoca di NES e SNES. I primi feedback mostrarono che molte persone riconoscevano in FINAL FANTASY la loro prima introduzione al genere GDR quindi, nonostante cercassimo di rendere ogni carta più specifica possibile su FINAL FANTASY, c'era un valore aggiunto nel richiamare dei segni distintivi dei GDR in generale grazie a design di carte che erano risonanti e comprensibili senza dover conoscere per forza la storia di un gioco specifico. La maggior parte di queste carte sono state ideate per appartenere ai primi sei giochi, così da renderle adeguatamente "classiche".

Invocazioni: Catturare per bene le invocazioni era un punto chiave sia per Wizards che per SQUARE ENIX. Le invocazioni dovevano essere percepite come importanti, potenti e capaci di ribaltare le sorti della battaglia prima si svanire... proprio come nei giochi! Penso che l'esecuzione delle creature Saga sia veramente brillante; i miei complimenti al team di Vision Design per averle ideate. Dal punto di vista creativo, ogni invocazione è stata selezionata per rappresentare una versione specifica di quel personaggio, ma le meccaniche della sua carta idealmente sono abbastanza ampie da riuscire a catturare l'essenza dell'invocazione attraverso molti giochi. Per catturare sia l'aspetto Saga che l'aspetto creatura di queste carte, la convenzione di nomenclatura che decidemmo è stata "Invoca: (come verbo) [Nome Proprio del Personaggio]". (Nota importante: nella localizzazione italiana ufficiale questa cosa non è stata trasmessa. In italiano, infatti, queste carte hanno tutte nomenclatura "Invocazione: [Nome del Personaggio]", usando quindi il sostantivo invece del verbo, andando a snaturare involontariamente le intenzioni originali. n.d.t.)
I nostri partner in SQUARE ENIX ci hanno incoraggiato a scavare a fondo nella "lore", specialmente con i nomi delle carte delle invocazioni, per assicurarsi che ciascuna si percepisse coerentemente con il rispettivo mondo di gioco. Per esempio: noterete che le invocazioni di FINAL FANTASY XIV di solito hanno la parola "Primal" nel loro nome, dato che nel mondo di gioco di Eorzea molti abitanti si riferiscono alle invocazioni con questo termine. Allo stesso modo, le invocazioni rappresentate in FINAL FANTASY VI hanno il nome "Esper" perché quello è il termine usato nel loro mondo per le invocazioni. Le invocazioni in FINAL FANTASY VIII hanno "G. F.", che sta per "Guardian Force".

Terre Base: Proposi quest'idea durante la mia seconda settimana di lavoro su questo progetto: "Dovremmo avere una terra base per ciascun gioco. Potremmo fare tre versioni di ogni terra base così da avere quindici terre!" Quest'idea arrivò prima delle rivelazione pubblica di FINAL FANTASY XVI. Ci siamo impegnati a trovare dei concetti fantastici per ogni terra. Alcune sono state facili da decidere (i bassifondi del Settore 7, l'Isola di Besaid, il Monte Ordalia) e per altre abbiamo dovuto scavare a fondo per trovare un concetto di gioco che avesse senso per le necessità di una terra base.

Quando ci venne rivelato FINAL FANTASY XVI, sapevamo di aver bisogno di una terra per rappresentarlo, ma avevamo già deciso il richiamo e avevamo equilibrato il tutto per tutti i tipi di terra base... quindi cosa dovremmo fare? Dopo aver ricevuto alcuni degli elementi di worldbuilding iniziale di FINAL FANTASY XVI, ho proposto a Zakeel e Gavin di aggiungere la Distesa, e loro erano più che d'accordo per inserirla, anche solo per il suo impatto narrativo! Eravamo arrivati a sedici terre base, una per ogni titolo di gioco, e questo mi ha reso molto felice.

Scelta del Mestiere: Il sistema dei mestieri era un elemento fondamentale che volevamo catturare. Io e Gavin abbiamo continuato ad avere un tira e molla con queste carte per la maggior parte dello sviluppo del set, cercando di trovare il modo migliore per catturare ogni mestiere e il suo lato narrativo. Io volevo fortemente che l'Equipaggiamento fornisse un tipo di creatura che avesse senso per il mestiere, ma quel testo in più limitava lo spazio sulla carta. Il mio obiettivo era quello di fare in modo che i giocatori trovassero il loro mestiere classico preferito, mettessero quell'Equipaggiamento nel loro mazzo e fornissero quel mestiere alle loro creature preferite (e se Cloud fosse un cavaliere dragone?) o giocassero proprio secondo la narrativa (Equipaggio Cain con la Lancia del Cavaliere Dragone!). Avevamo ideato che i sei mestieri originali di FINAL FANTASY fossero rappresentati nel primo gioco come atto di omaggio all'origine del sistema e alle umili origini del franchise. Il resto delle carte con scelta del mestiere provengono da FINAL FANTASY XIV, essendo convinto che sia l'idea del sistema di mestieri più chiara e diffusa all'interno dello spazio del gaming moderno.
Noterete anche che, nelle carte con scelta del mestiere di FINAL FANTASY XIV nello specifico, all'abilità equipaggiare sono assegnate delle parole di colore. Il team di FINAL FANTASY XIV aveva pensato che i fan avrebbero voluto vedere queste armi iconiche rappresentate con i loro termini autentici appartenenti al loro mondo. Visto che volevamo mantenere i nomi delle carte largamente utilizzabili per l'intera serie, abbiamo deciso di usarli come parole di colore. Le armi del FINAL FANTASY originale sono combinazioni di molte armi ed estetiche diverse, quindi non avevamo dei veri nomi da mostrare su queste carte. Io credo che racconti una bella storia di progressione attraverso i giochi!
Infine, le pedine Eroe 1/1 incolori che creano queste carte, per quanto possano sembrare semplici, hanno fatto un bel viaggio per determinare le loro caratteristiche definitive, diventando infine la ragione per cui abbiamo dato a questi Equipaggiamenti la loro abilità che fornisce un sottotipo. Un piccolo team di Wizards era volato in Giappone per incontrarsi con il team di SQUARE ENIX per un test di gioco. Era la prima volta che organizzavamo un test di gioco nel bel mezzo dello sviluppo e faccia a faccia con un partner Mondi Altrove, quindi c'era molto da capire per bene e correggere. Abbiamo passato la giornata in SQUARE ENIX e ci siamo veramente divertiti a giocare con più di 30 membri del loro team! Non mi dimenticherò mai di aver osservato Yamashita-san rubare il Cloud, Mercenario di Midgar di Zakeel con Gidan, Ladro dei Tantarus e gridare "Grazie!" appena prima di infliggere danno letale per ottenere la vittoria.
Dopo questo test di gioco, siamo andati fuori a cena con il team di SQUARE ENIX e abbiamo parlato di feedback, idee e della direzione creativa del set. SQUARE ENIX pensava che le carte con scelta del mestiere ci fossero quasi, ma non ancora completamente. A quel tempo, le pedine erano creature Guerriero della Luce 1/1 e non fornivano tipi di creatura aggiuntivi. Abbiamo avuto questa fantastica conversazione sull'aprire il lato narrativo più ampio di queste carte così da poter rappresentare potenzialmente qualsiasi gioco nella serie, e da lì le cose hanno iniziato a girare. Io, Zakeel e Gavin siamo tornati in hotel, rimanendo in piedi fino alle 3 del mattino (dopo essere rimasti svegli fino alle 6 del mattino il giorno precedente) e abbiamo lavorato su quello che sarebbe poi diventata l'iterazione finale di scelta del mestiere. Bei momenti!
La nostra speranza è che il set sia percepito come la commistione perfetta tra le meccaniche di FINAL FANTASY e quelle di Magic e che il lato creativo dei punti di forza di entrambi i giochi ne venga valorizzato. Ora, con le meccaniche spiegate per bene, è ora di parlare di arte!
ARTISTICAMENTE AUTENTICO
Sapevamo fin dall'inizio che questa collaborazione sarebbe stata una sfida a livello artistico. Non perché non saremmo stati all'altezza del compito, ma perché dovevamo trovare l'equilibrio perfetto tra lo stile tipico di Magic e l'estetica di FINAL FANTASY. Le nostre carte dovevano apparire integrate nell'universo di FINAL FANTASY sembrando comunque delle carte di Magic. Io, il Direttore Artistico Eisuke Takeda e il Direttore Artistico Principale Matt Cavotta abbiamo passato innumerevoli ore a lavorare insieme a SQUARE ENIX per capire come approcciarci a questa impresa. Per essere sicuri di raggiungere questi obiettivi, abbiamo deciso di voler lavorare con una grande quantità di artisti giapponesi che amavano il materiale sorgente, con i nostri artisti interni che conoscevano la serie da fan accaniti e con i prolifici artisti di FINAL FANTASY che hanno creato alcuni dei nostri personaggi preferiti e le concept art per i giochi stessi. E, ovviamente, abbiamo coronato molti dei nostri sogni lavorando fianco a fianco con queste incredibili celebrità dell'arte associata a FINAL FANTASY... incluso Yoshitaka Amano in persona!


SQUARE ENIX tiene profondamente alla presentazione dei loro personaggi, mondi e storie. Sono stati partner estremamente collaborativi e precisi, aiutandoci a visionare centinaia e centinaia di illustrazioni, fornendoci un riscontro dettagliato sullo spirito dell'espressione di un personaggio o su quanto dovessero essere definiti i muscoli così da avvicinarsi alle sembianze pensate dal suo creatore. È stata una fantastica lezione su come questi creatori leggendari producessero mondi così dettagliati e bellissimi design di personaggi. Hanno lavorato con noi anche per trovare dei modi di aggiornare l'estetica dei personaggi più retrò, e sono stati molto ricettivi ed ottimisti verso le nostre proposte riguardo la direzione che volevamo dare ai costumi e la loro somiglianza agli originali. È stata un'epica collaborazione tra tantissimi team, tantissimi artisti e tantissimi creativi per trovare la giusta miscela di Magic e FINAL FANTASY.

Per molti dei titoli retrò, abbiamo creato concept art originali per i personaggi chiave, così da guidare gli artisti attraverso il processo di adattamento della pixel art e della concept art in design completamente definiti. Se non avevamo l'opportunità di creare nuove concept art, lavoravamo con ogni artista sulle commissioni delle carte individuali, poi aspettavamo il feedback e la conferma di essere sulla strada giusta da parte dei nostri partner in SQUARE ENIX. Per i titoli moderni, i nostri partner ci hanno fornito una quantità generosa di screenshot in alta qualità di varie fasi di gioco e filmati, oltre che concept art interne.
Abbiamo raccolto tutto questo duro lavoro in un documento interno che chiamiamo guida di sviluppo: un'immensa guida visuale che racchiude tutte le informazioni necessarie per lavorare su un progetto, analoga alla guida del mondo che usiamo per un set nel Multiverso di Magic. I nostri primi sforzi hanno prodotto un documento di oltre 1000 pagine. Oops! Eravamo molto emozionati. Dopo aver lavorato con i nostri partner per capire cos'era veramente necessario, lo abbiamo tagliato ad appena 695 pagine (molto più ragionevole). Per darvi contesto, una guida di sviluppo tipica pensata per un set Mondi Altrove si avvicina probabilmente alle 120 pagine. Il Graphic Designer Orrin Chaplin è stato il responsabile per la creazione della guida di sviluppo ed è stato un campione: veramente complimenti!
Questo documento grande come una meteora ha posto le basi per il nostro sviluppo artistico, ma prima di iniziare a richiedere commissioni, dovevamo concettualizzare ogni carta. Se non sapete cosa vuol dire concettualizzare, si tratta del processo di assegnazione di un contorno creativo e di scrittura delle sintesi delle illustrazioni per ogni carta all'interno della cartella di design. Ho sfogliato la cartella insieme a Gavin, Daniel, i nostri direttori artistici, un gruppo di esperti in materia interni e i miei compagni designer narrativi, impiegando mesi per determinare il momento giusto per ogni carta. È facile dire "Basta che mi mostri Cloud che fa qualcosa di figo sulla sua carta!" Ma io volevo che ogni carta fosse un momento preciso nel franchise. Volevo che ogni carta fosse un riferimento ad uno specifico filmato, una specifica battaglia contro un boss o una specifica missione secondaria. Ogni volta che era possibile, volevo mostrare in maniera sottile come una scena sarebbe potuta apparire vista da un angolo diverso, un nuovo approccio su un pezzo incentrato su un personaggio, una versione dinamica di come potrebbe apparire una battaglia a turni o visualizzare una meccanica di gioco altrimenti invisibile. Il concetto di ogni carta doveva essere qualcosa. Eravamo in costante ricerca di posti dove poterci spingere oltre i nostri standard per Mondi Altrove.
Dopo che ogni carta era stata concettualizzata, ci siamo spostati sulla scrittura di centinaia e centinaia di sintesi delle illustrazioni e abbiamo raccolto ancora altri riferimenti! Io, Ari, i nostri designer narrativi Crystal Frasier, Nicholas Marcantel e Yang-Yang Wang e gli scrittori visuali Alia Brandt e Jason Ciaramella abbiamo fatto ripartire le nostre vecchie copie di FINAL FANTASY e abbiamo fatto screenshot dei momenti più importanti, di precise linee di dialogo e di incontri di combattimento specifici, oltre che rastrellare centinaia di ore di registrazione di gioco per trovare i nostri momenti più ricercati. È stato l'approfondimento di tutti gli approfondimenti, e sono grato di quanto siano stati fantastici tutti i membri del mio team lungo questo processo rigoroso. Sempre a proporre una bella idea o momento famoso, a trovare delle adorate citazioni di nicchia o a spingere perché il loro mostro preferito facesse un cameo. È stata un'esperienza pazzesca e un processo molto divertente.
Armati di registrazioni di gioco, della guida di sviluppo, delle nostre sintesi delle illustrazioni e della sicurezza dei nostri partner, il nostro fantastico team di direttori artistici è partito a razzo commissionando tutte le incredibili illustrazioni che vedete nel set. Con ogni consegna, ricevevamo feedback dettagliato direttamente dai nostri partner. Abbiamo lavorato sia con il team di Sviluppo di SQUARE ENIX, sia con il team di ogni singolo gioco. Tutti avevano un'opinione diversa su come procedere verso la nostra visione condivisa. A volte ci fornivano delle rielaborazioni delle nostre consegne, dei riferimenti aggiuntivi e dei loro schizzi per comunicarci la loro valutazione e i loro obiettivi. Eisuke ha fatto un lavoro fantastico nel tradurre tutto il feedback in inglese per assicurarci di essere all'altezza della qualità richiesta da SQUARE ENIX. I nostri direttori artistici hanno trasformato quel feedback in una guida pratica per i nostri artisti. Grazie a questo, ogni artista è stato in grado di trasmettere passione, energia ed emozione nelle proprie opere!
Un riconoscimento speciale va a Stephanie Chung per il suo lavoro di direzione sulla maggior parte delle carte di FINAL FANTASY XIV. Se vi sentite emotivi quando guardate una di quelle opere, è lei che dovete ringraziare! E non possiamo dimenticarci dei nostri fantastici team di Booster Fun, collezionabilità e packaging! Tom Jenkot, Alicia Mickes e i loro team stellari hanno fatto vedere la luce a dei magnifici stili di carta alternativi e dei bellissimi design per il packaging. Ci sono tantissimi stili da ammirare e collezionare, e io aggiungerò sicuramente il mio Kit da Prerelease aperto alla mia collezione di FINAL FANTASY.
Dalle comuni alle rare mitiche, dalle carte Booster Fun al packaging del Bundle, tutto questo set è fantastico da vedere. Con le illustrazioni finalizzate e i design delle carte definitivi, ci spostiamo verso la nostra ultima fermata nel processo di sviluppo creativo!
TESTO CREATIVO (NOMI DELLE CARTE, TESTO DI COLORE E ALTRO)
Per me e il mio team, questa è forse la parte più succosa del processo. Penso che potrei scrivere un intero articolo solo su questa parte di sviluppo e sulla magia di produzione che siamo riusciti ad evocare nella costruzione di questo set. Yoni e Joseph potranno approfondire nei loro articoli, ma una cosa che non posso fare a meno di sottolineare riguardo la creazione di questo set è la sua complessità.

Oltre all'immensità di FINAL FANTASY e alla quantità di contenuto da presentare, abbiamo costruito questo set contemporaneamente sia in inglese che in giapponese. Una cosa che non avevamo mai fatto prima, ma che siamo riusciti a fare grazie a Lyz Liddell e al nostro stellare team di produzione! E, come abbiamo imparato, la localizzazione tra le versioni dei giochi di FINAL FANTASY in inglese e in giapponese aveva abbastanza differenze da rendere diversi nomi iconici e citazioni di personaggi. Così tanto da aver dovuto esplorare le aspettative del pubblico sia inglese che giapponese per trovare una strada sulla quale proseguire. Alcune parole in inglese che volevamo utilizzare come tipi di creatura o nomi di carta significavano qualcosa di molto diverso una volta tradotti in giapponese. Quindi, come abbiamo affrontato questo problema?
Io, insieme agli scrittori creativi Matthew Frassetti, Isaiah Clough, Tim Schnei e Zack Davisson, abbiamo sondato ogni gioco di FINAL FANTASY presente nel set e abbiamo fatto degli screenshot di potenziali citazioni, titoli per personaggi leggendari e nomi di mostri, terre e oggetti. Abbiamo sfogliato una quantità infinita di fogli di calcolo e file di testo, riversando copioni di gioco e descrizioni dei filmati. Poi abbiamo lavorato con Sawako Fukuchi, esperta in materia di FINAL FANTASY e che parla un perfetto giapponese, e gli interni di Wizards Mel Louie e Zack Franks per trovare quegli esatti momenti nelle versioni giapponesi di ogni gioco per vedere se esisteva un parallelismo tra le varie linee di dialogo.
Se erano relativamente uguali, consegnavamo sia la versione inglese che quella giapponese. Se erano diverse, trovavamo una citazione in inglese che avesse un parallelismo in giapponese o un'altra citazione in giapponese più vicina a quella inglese. Volevamo rispettare il fatto che FINAL FANTASY sia prima di tutto una proprietà giapponese. Ma sia chi parla inglese, sia chi parla giapponese conosce bene i giochi e i personaggi, quindi avevamo bisogno di entrambe le localizzazioni delle carte per parlare in maniera autentica a ciascun pubblico. Abbiamo lavorato con gli esperti di localizzazione in SQUARE ENIX e abbiamo collaborato con il team di ogni gioco per trovare diverse opzioni per i testi di colore, ricevendo consigli su come catturare al meglio i loro personaggi nella maniera più autentica possibile. Ovviamente, Magic: The Gathering—FINAL FANTASY è localizzato in tutte le lingue che attualmente supportiamo, quindi la mia speranza è che ogni fan di FINAL FANTASY veda carte, citazioni e nomi che riconosce all'interno di tutto il set.
Dopo tutto questo, abbiamo poi lavorato con l'Editor Senior Hans Ziegler per vedere se tutte le nostre fantastiche scelte riuscivano a starci sulle carte! Hans si è sforzato tantissimo per riuscire a far funzionare ogni carta il meglio possibile, ci ha fornito un sacco di incredibile feedback come esperto in materia di FINAL FANTASY ed è andato ben oltre i suoi semplici doveri per assicurarsi che ogni carta avesse un senso tecnico per tutte le vostre partite future. È stato veramente un campione e ha sempre provato a fare del suo meglio per far funzionare ogni mia singola strampalata idea. Grazie, Hans!

E ce l'abbiamo fatta! Fate partire la fanfara di FINAL FANTASY. Grazie a tutti voi per avermi fatto compagnia in questa folle corsa e per aver dedicato un po' di tempo delle vostre giornate impegnate a leggere questo articolo, che è più una lettera d'amore. Se posso lasciarvi con una cosa alla quale pensare, vorrei che ricordaste che tantissime persone stanno facendo del loro meglio, ogni giorno, a lavorare sui giochi che amate di più. Io sono incredibilmente ispirato dalla passione e dalla genuina premura che ogni singola persona, sia di Wizards of the Coast che di SQUARE ENIX, ha riversato in questo progetto. E spero che lo siate anche voi. Questi giochi, FINAL FANTASY e Magic: The Gathering, significano tantissimo per tutti noi, per tantissime ragioni diverse, ma non dimenticate il vero potere dietro di essi: il potere di far riunire voi con i vostri amici! Ora, il resto è nelle vostre mani. È nelle mani vostre e del vostro gruppo partire e fare un po' di partite con le carte di Magic: The Gathering—FINAL FANTASY. Speriamo sinceramente che vi divertiate a giocarci. Che possiate sempre camminare alla luce del cristallo!
RINGRAZIAMENTI SPECIALI
Non riesco ad esprimere abbastanza il numero di persone che ha lavorato a questa collaborazione. Mi piacerebbe terminare questo articolo solamente con un enorme grazie alle persone più incredibili con cui io abbia mai lavorato. Questa non è assolutamente una lista completa, ma grazie a tutti per rendere questo progetto quanto di più speciale possa esserci. Voi siete i veri eroi!

Team Centrale: Zakeel Gordon, Gavin Verhey, Daniel Holt e Dillon Deveney (Ehi, sono io!)
Direttori Artistici: Eisuke Takeda, Matt Cavotta, Stephanie Cheung, Cassie Murphey, Colin Boyer, Merideth Mulroney, Michael Thomas e Vic Ochoa
Direttori Artistici (Booster Fun) e Team di Packaging: Thomas Jenkot, Yuuki Koizumi, Aliana Rood, Sarah Wassell, Jameela Wahlgren, Alicia Mickes, Corbin Schroeder, Kevin Smith e Isaac Kern
Concettualizzatori: Nick Marcantel, Crystal Frasier, Yang-Yang Wang, Alia Brandt e Jason Ciaramella
Scrittori di Testo Creativo: Matthew Frassetti, Isaiah Clough, Tim Schnei e Zack Davisson
Game Designer: Cameron Williams, Melissa DeTora, Michael Hinderaker e Elizabeth Rice
Esperti in Materia Generali: Zach Franks, Camreon Williams e Orrin Chaplin
Produzione, Editing, Marketing, Relazioni con i Partner: Lyz Liddell, Hans Ziegler, Brandon Kreines, Gwen Bassett, Matthew Hodgins, Chikage Imai, Emma Candon, Jason Gangwer, Mel Louie, Caitlin Quiat, Sarah Plein, Rie Yamazaki, Laura Hohman, Traci Gibson, Lauren Ayrey, Yuki Fujii, Mike Lee, Nicolette Dunks, Nicole Andelfinger, Joseph Leis, Heidi Page, Diana Ransom, Kris Swanson, Phylicia Moore, Loren Johnson, Brindi Kisamore, Samantha Hummer, Ashley Brock, Taylor Soushek, Nathan Greene, Robert Cornelius, Wilder McCullough, Kevin Yee e Orrin Chaplin
Team di Sviluppo SQUARE ENIX: Shoichi Ichikawa e Kohei Yamashita
Vision: Grace Fong, Ari Zirulnik e Yoni Skolnik
Wizards of the Coast (Giappone): Hiromi Iwasaki, Masahiro Kamada, Masami Kaneko e Tatsuya Fujita











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