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Creare i Mazzi Commander per Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™

Aggiornamento: 24 ago

Salve a tutti, kupò!


Mi chiamo Daniel Holt, game designer senior e lead designer per i mazzi Commander di Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™. Da quando iniziai il mio viaggio su questo progetto nel Settembre 2022, ho sempre atteso con impazienza la sua uscita e finalmente posso parlare del procedimento, delle tematiche e delle decisioni di design che sono servite per la creazione di ciascuno di questi mazzi.



QUATTRO UNIVERSI, QUATTRO MAZZI COMMANDER

Con la maggior parte delle proprietà Mondi Altrove, abbiamo un singolo canone in cui ricadono tutti i prodotti. Con il franchise di FINAL FANTASY, ci siamo approcciati diversamente. A causa della profondità della storia e della selezione di personaggi di ogni gioco, abbiamo deciso di scegliere quattro titoli e dei mazzi Commander interamente dedicati a ciascuno di essi.


Abbiamo progettato ogni mazzo per ricreare splendidamente il retaggio del titolo che rappresenta. Ciò significa che ogni mazzo Commander doveva seguire il proprio design creativo unico. A causa di questa particolarità, è quasi come se avessimo fatto quattro diversi prodotti Mondi Altrove in uno!



Come lead designer, era importante che conoscessi ciascun titolo il più possibile. Come molti di voi potranno capire, un sacco della familiarità con questo marchio esiste grazie al fatto di essere cresciuti giocando a questi giochi. Ma alcuni titoli richiedevano un'esperienza più diretta durante lo sviluppo, portandoci ad appoggiarci ai nostri esperti in materia interni in cerca di aiuto.


PROGETTARE PER MONDI ALTROVE

I prodotti Mondi Altrove sono un rompicapo divertente da risolvere perché aggiungono una limitazione creativa alla costruzione del mazzo. I nomi propri e le carte leggendarie dal Multiverso di Magic non esistono nei mondi di queste collaborazioni quindi, senza dare loro nomi diversi, certe carte essenziali per Commander non possono essere utilizzate nei mazzi Commander precostruiti. Questo significa niente Sram, Edificatore Capo in un mazzo Equipaggiamenti e niente Camera di Coltura Simic in un mazzo blu-verde. Questo si applica anche ai tipi di creatura sulle ristampe. Per esempio, una certa proprietà potrebbe non avere gli elfi, e questo tipo di worldbuilding ha un impatto sulla selezione delle ristampe.


Ma le limitazioni accrescono la creatività e trovare la ristampa perfetta che si adatti a un concetto all'interno di un universo e alla tematica di un mazzo può essere estremamente soddisfacente per un designer e, spero, anche per voi come fan! Gran parte del divertimento ha a che fare con la sperimentazione di carte che non tendo tipicamente a scegliere per i miei mazzi Commander perché si adattano ad un particolare momento della storia, ad un oggetto o all'interazione di un personaggio invece che essere la "migliore scelta" per l'archetipo di un mazzo.


Quindi, senza ulteriore indugio, parliamo di ciascun mazzo!


TRANCE DEL RISVEGLIO (FINAL FANTASY VI)



FINAL FANTASY VI è uno dei classici della serie con un grande seguito che lo ammira con nostalgia. È anche l'unico tra questi quattro titoli di FINAL FANTASY che non avevo mai giocato prima di prendere in mano il progetto di questi mazzi Commander.



Ma, wow, questo gioco ha mantenuto alla grande la promessa dell'eccellente storia drammatica che tutti i miei colleghi mi avevano anticipato con entusiasmo! Ho scoperto perché Kefka era un cattivo così apprezzato e quant'era ampia la selezione di complessi personaggi. Era mia intenzione fin dall'inizio inserire in ciascun mazzo il maggior numero possibile di membri del gruppo, ma sapevo che era importante mostrarli tutti in questo mazzo, per il piacere dei giocatori.


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La struttura di questo mazzo è stata costruita piuttosto rapidamente. Yoni Skolnik, il vision design lead iniziale per il set e sfegatato fan di FINAL FANTASY VI, fece notare che il gioco è diviso in due atti e propose l'idea di concentrarsi di più sul "Mondo in Rovina" della seconda metà. Questo ha portato al concetto di un mazzo "reanimator" incentrato sul viaggio iniziale di Celes per "riunire la banda" e abbattere Kefka, utilizzando il cimitero per rappresentare i suoi compagni di squadra perduti.



I giocatori di Magic veterani associano gli effetti di rianimazione con il riportare in vita una creatura dalla morte. Ma in FINAL FANTASY VI, gli eroi sono solamente sparpagliati per il mondo, non morti. Qui è dove è entrato in gioco un po' di adattamento tematico creativo, aiutandoci a presentare il concetto su alcune di queste carte. Carte mai viste prima in Magic come Riunirsi alla Battaglia si concentrano sul concetto di rialzarsi e continuare a lottare, mentre le ristampe possono catturare altri momenti epici, come vediamo in Ascesa dei Reami Oscuri. Qui vediamo l'avvicinarsi del climax, con l'intera squadra di personaggi pronta allo scontro finale con Kefka.


ABILITÀ LIMITE (FINAL FANTASY VII)



Se siete fan di FINAL FANTASY, c'è una buona possibilità che abbiate interagito con FINAL FANTASY VII ed è ancora più probabile che possiate riconoscere i personaggi principali del gioco, come Cloud. Se la nostalgia per il classico non fosse abbastanza, la serie di FINAL FANTASY VII Remake ha riacceso la passione per questa storia così amata.



Cloud è stata una scelta facile come comandante "di presentazione" del mazzo, ancora prima di decidere definitivamente di rendere il personaggio giocabile principale di ciascun gioco la prima scelta come comandante di ogni mazzo. Però, abbiamo esplorato diversi concetti per le tematiche del mazzo prima di decidere quella definitiva. Una delle tematiche contendenti fu un tema terraferma per rappresentare la battaglia per Gaia e il suo Flusso Vitale, ma era risultata un po' troppo ambigua.


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La cosa che mi è rimasta più impressa quando penso a questo gruppo di personaggi sono le loro armi iconiche. Sfruttando un tema Equipaggiamenti, sono stato in grado di inserire una nuova carta creatura leggendaria per ogni membro del gruppo e dare ad ogni loro arma una carta, sia ristampe che nuove carte!



Le abilità limite sono state un'altra cosa che avevamo esplorato tra le tematiche del mazzo di FINAL FANTASY VII. Quando furono tagliate, mi spostai su un sottotema che tenesse conto della forza delle creature per compensare i potenziamenti forniti dagli Equipaggiamenti e mostrare la trasformazione dei personaggi man mano che salgono di livello. Ho ricevuto diverse annotazioni sia a favore che contro quanto fosse "carino" legare molte delle meccaniche al numero sette per omaggiare il titolo del gioco. Ma durante i test si è rivelata essere la scelta corretta da una prospettiva di gioco! Quattro e cinque spesso erano facili da raggiungere ed era difficile progettare carte "top-end" (carte con potenti effetti per chiudere la partita, tendenzialmente n.d.t.) con quei numeri, quindi il sette era sembrata una scelta naturale, e la citazione ha funzionato!


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Mentre lavoravo a questo mazzo in particolare e cercando di catturare alcuni dei momenti non combattivi e più affascinanti della storia, molte persone mi chiedevano "Farete la scena di Cloud travestito con l'abito da sera, vero?". E queste persone andavano dai fan di FINAL FANTASY in Wizards of the Coast fino ai nostri playtester finali. La mia risposta è stata "Sì, assolutamente!" Ho considerato molte opzioni, ma dopo aver scelto Occultamento Scaltro, sapevo per certo che sarebbe stata la carta perfetta per quella scena.



Nello stesso spirito, volevo mostrare la scena dell'appuntamento sulla ruota panoramica al Gold Saucer attraverso la ristampa di Incontro Segreto. La complicazione qui è che c'è solo una copia della carta nel mazzo Commander, ma diverse opzioni per l'appuntamento in FINAL FANTASY VII. Zakeel, il product architect del set, è venuto da me con l'idea di includere le opzioni senza Tifa come varianti nelle Collector Booster, e lì non ho potuto dire di no!


BLITZ DI SEGNALINI (FINAL FANTASY X)



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Come i miei colleghi hanno ben presto imparato dalla mia emozione, FINAL FANTASY X è stato il titolo della serie che ho giocato di più, crescendo. Il Daniel adolescente (mostrato qui sopra direttamente dal 2007) non avrebbe mai creduto che sarebbe riuscito a gestire una collaborazione tra Magic e FINAL FANTASY! Qualcuno potrebbe quasi chiamarlo un "sogno".



Con FINAL FANTASY X, sapevo di volere un tema segnalini e Tidus come comandante "di presentazione". Il sistema di potenziamento della Sferografia nel gioco utilizza dei marcatori visivi per ottenere abilità e statistiche, e sapevo che avrei potuto ricrearlo fisicamente con segnalini +1/+1 e segnalini parola chiave. Ho persino creato una carta "top-down" (design di carta pensato esplicitamente per rappresentare un concetto specifico sotto forma di meccaniche di Magic n.d.t.) per rappresentare la Sferografia!



Le Invocazioni, anche se presenti nella maggior parte dei giochi di FINAL FANTASY, ottengono molta più attenzione nella storia di FINAL FANTASY X mentre segui il sentiero di Yuna come invocatrice. Il fatto che queste carte, che nel set sono delle creature incantesimo Saga, utilizzino loro stesse dei segnalini le hanno rese ancora più perfette per lo scopo! Per la prima volta in assoluto, abbiamo sentito la necessità di includere dei segnalini sapere staccabili in un mazzo precostruito, dato che si può usare Tidus e altre carte per spostarli in giro e tenere le Invocazioni sul campo di battaglia per più tempo.


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Non potevo creare un mazzo di FINAL FANTASY X senza un paio di citazioni al blitzball, dato che era la prima cosa che molti dei miei colleghi associavano al gioco.



Dato che era il gioco che conoscevo meglio, finì con l'essere uno dei più facili per il quale scegliere delle ristampe. Per tutti i mazzi Commander sui quali lavoro, tengo un documento di possibili carte da ristampare e potenziali concetti creativi per l'illustrazione di ogni carta. Di solito arricchiamo questi documenti in alcune riunioni con il nostro team creativo, ma per Blitz di Segnalini mi presentai alla riunione con quel documento quasi completo. Dillon Deveney, il creative lead del set, approvò felicemente quasi tutti i miei suggerimenti!



Nonostante non possa approfondire tutti i momenti della storia in questo articolo, qui sopra ci sono alcune tra le mie ristampe preferite a livello di tematica creativa che hanno catturato famosi punti memorabili del gioco.


SCION E STREGONERIA (FINAL FANTASY XIV)



Quando mi è stato chiesto di guidare il progetto dei mazzi Commander di questo set, non conoscevo molto di FINAL FANTASY XIV. Un mese e mezzo dopo, avevo macinato quasi 200 ore ad esplorare Eorzea con un amico, prima di fermarmi all'inizio dell'arco di Shadowbringers. Per chi fosse curioso, i miei "main" sono dancer, ninja, black mage e white mage.


Solo dopo ho scoperto che ci saremmo concentrati su Shadowbringers per la maggior parte delle tematiche dei personaggi... quindi tornai a fare ricerca su quell'arco narrativo!


FINAL FANTASY XIV, per chi non ci gioca, ha una cultura dedita e operosa di giocatori attivi ed una community estremamente accogliente che mi ha accompagnato nella mia esperienza da nuovo giocatore. Proprio per questo, volevo investire del tempo per giocare al gioco prima di progettare il mazzo, così da essere sicuro che il mio approccio fosse autentico.


Detto questo, la tematica di questo mazzo è quella che abbiamo deciso per ultima, considerato che anche la scelta del comandante "di presentazione" ha impiegato più tempo del solito. Nel gioco, si gioca con il proprio personaggio Eroe della Luce completamente personalizzabile, che può avere un qualsiasi mestiere, brandire una qualsiasi arma, indossare una qualsiasi armatura, eccetera. Quella flessibilità è difficile da catturare su una singola carta di Magic, anche se ci abbiamo provato. Le prime versioni del mazzo prevedevano un sistema di "scelta del mestiere" e altri alberi decisionali prima di ogni partita di Commander. Tra la complessità di quella meccanica e la quantità di illustrazioni uniche di cui avremmo avuto bisogno per la sua esecuzione, abbiamo deciso di imboccare una strada diversa.



A quel punto, abbiamo pensato a quali personaggi nella lista fossero amati dai fan e giocassero un ruolo importante nella storia principale. Y'shtola e G'raha Tia salirono rapidamente in cima alla classifica, anche se sapevo già che avrei inserito tutti i Scion possibili all'interno del mazzo.


Per la strategia del mazzo, volevo catturare il "loop" di gioco al centro di FINAL FANTASY XIV. Per me, questo comprendeva lanciare magie, attivare abilità, controllare i cooldown e completare le avventure. Da qui nacque il tema "control" e non creature!



Magie come Conversione catturano le abilità di job specifici (in questo caso, l'abilità "Transpose" del black mage) ed utilizza la meccanica ripresa per lanciarla di nuovo (il cooldown dell'abilità). Le carte Equipaggiamento con scelta del mestiere possono raffigurare un qualsiasi personaggio Eroe della Luce creando una pedina ed assegnandole il job dell'Equipaggiamento. Mi aspetto che i giocatori si divertiranno con queste pedine per mostrare le effettive immagini dei loro personaggi di FINAL FANTASY XIV.


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Ma non abbiamo nemmeno parlato delle missioni secondarie... e questo gioco ne è pieno! Nonostante la sola storia principale abbia anni interi di contenuto (comprese diverse espansioni), volevo essere sicuro di mostrare anche dei momenti esterni. La storia di Hildibrand Manderville è una delle preferite dei fan, e l'ho incluso molto presto nel progetto. Quando i designer che non conoscevano la citazione mi chidevano di lui, mi limitavo a dire "Fidatevi di me, è fantastico."


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Più tardi, quando stavamo lavorando sulle ristampe, volevo anche una citazione alle missioni settimanali Wondrous Tails, e sentivo che Tomo delle Leggende fosse perfetto narrativamente, permettendoti di aggiungere segnalini al tuo libro e fornendoti delle ricompense per farlo.



NUOVO GIOCO+

Con questo, il nostro viaggio volge al termine. Per tutti voi fan sfegatati di FINAL FANTASY, spero siate incantati e deliziati nel vedere i vostri personaggi preferiti in Magic: the Gathering. E per chi il franchise di FINAL FANTASY rappresenta una novità, benvenuti in questa incredibile serie di giochi! Alla prossima, kupò!


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