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Il Set Design di Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™: Melodie di Vita

Aggiornamento: 13 ago

FINAL FANTASY IX

Era ora del viaggio in auto. Di nuovo.


È il 2002. Sono un ragazzino di 12 anni e giocatore di Magic da un anno. La collezione di carte mia e di mio fratello è compressa dentro un grosso scatolone bianco sul retro della macchina. Siamo circondati da merendine. Tutto quello che ci serve per vivere lontani da casa svariati mesi è incastrato da qualche parte.


Dividere un anno per metà a Seattle e per metà a Phoenix ha i suoi vantaggi: la parte migliore di due climi diversi, guardare gli allenamenti primaverili di baseball riuscendo comunque a tornare in tempo per la stagione regolare, zoo e centri scientifici diversi da visitare. Ma significava anche guidare per quasi 20 ore da una città all'altra per due volte all'anno.


Mia mamma, sempre lucida, guidava costantemente, concedendosi forse un riposino ristoratore durante le ore piccole. Aveva una concentrazione affilatissima. I suoi figli pre-adolescenti rinchiusi nell'auto con lei... forse non così tanto.


Quindi, nacque un accordo: Per ogni viaggio, avremo preso qualcosa di nuovo per tenerci occupati. E grazie a una complessa serie di cavi e un piccolo schermo portatile, eravamo riusciti a far funzionare la Playstation in macchina. Per essere sicuro di tenermi occupato, mi stava aspettando qualcosa: FINAL FANTASY IX.


Erano più o meno le sei di mattina quando uscimmo dal vialetto. Ma non mi interessava. Poco dopo, scartai il gioco e lo inserii. E per il resto del viaggio in auto, quel gioco fu il mio unico punto focale. Vagai per le strade di Lindblum, imparai a conoscere Vivi, evocai Alexander, lottai contro Kuja e molto altro.


Durante quel viaggio non mi scappò nemmeno un suono.


Il gioco mi rapì. C'è questo filmato che parte non appena avvii il gioco che mostra i personaggi principali, ognuno con la sua profonda citazione.


Molti giorni dopo, finito il viaggio e continuando a macinare ore sul gioco, volevo condividerne una parte con la mia famiglia. Quindi andai al computer, stampai quelle nove citazioni e le diedi a mia madre.


Lei le guardò. Poi guardò me, raggiante, mentre condividevo il mio mondo con lei. Lei rovistò in giro, prese un magnete ed ecco che finì sul frigorifero.


Sono passati anni. Sono uscite molte altre carte di Magic e molti altri giochi di FINAL FANTASY. La mia collezione non sta più in un solo scatolone bianco. Ma quel foglio e quelle citazioni rimangono tuttora nella cucina di mia mamma più di due decenni dopo, con le loro parole che riecheggiano attraverso il tempo. La andai a trovare poco tempo fa e feci questa foto:


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Le vedevo ogni volta che andavo a prendere l'acqua. Le vedo ancora quando vado a fare visita a casa. Sono più di semplici parole: sono un amore della narrazione. Di un momento speciale che abbiamo condiviso. Di quanto volessi condividere qualcosa che adoravo e di quanto mia mamma, nonostante non sapesse nulla di giochi, ebbe una connessione con me grazie ad essi.


Lavorando con SQUARE ENIX, capii che condividevamo lo stesso amore per i giochi e per il loro potere.


Ci fu un'occasione in cui i membri del team di Magic che stavano lavorando sul set, me compreso, volarono in Giappone per imbastire un test di gioco con SQUARE ENIX e mostrare loro le carte.


Durante il nostro test di gioco, iniziai a parlare con una persona, un membro dello staff per la localizzazione. Gli chiesi su cosa avesse lavorato, e mi disse che uno dei suoi preferiti sui quali aveva lavorato era FINAL FANTASY IX.


Io gli dissi che per me era un gioco molto importante, con i ricordi del mio adolescente interiore che iniziavano a venire a galla e quel pezzo di foglio bianco sul frigorifero di mia mamma fisso nella mente. Gli chiesi dei suoi personaggi preferiti.


Mi disse che adorava la Regine Brahne. E purtroppo, nessuno parla quasi mai di lei.


Io gli dissi di aspettare un attimo. Mi alzai e andai a prendere uno dei mazzi per il test di gioco. Flip. Flip. Flip. Presi una singola carta e gliela porsi. "Vuoi dire, questo personaggio?"


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Un sorriso si fece strada sul suo viso quando riuscì a vedere il suo personaggio preferito nel nostro gioco.


Sorpreso di averci visto usare quel personaggio, lui si inchinò verso di me. Io risposi all'inchino, con la mia versione dodicenne interiore che era raggiante.



FINAL FANTASY III

"Cosa diamine è un Cavaliere Cipolla?"


Queste parole, esternate durante un test di gioco, potrebbero aver causato il cambiamento di ogni carta all'interno di Magic: The Gathering®—FINAL FANTASY™.


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Questa carta, precedentemente chiamata "I Cavalieri Cipolla" ("The Onion Knights"), raffigura gli eroi di FINAL FANTASY III.


Una cosa che abbiamo realizzato durante i test di gioco è che un sacco di persone hanno affinità con alcuni dei giochi di FINAL FANTASY, ma pochissime persone conoscono i dettagli di tutti i giochi di FINAL FANTASY. Ma questo portò a qualcosa di carino: un giocatore faceva una domanda simile a quella di cui sopra, e poi qualcun altro al tavolo iniziava a raccontare la storia. Incoraggia davvero una discussione condivisa in modo divertente.


Per facilitare questo tipo di conversazioni e rendere chiaro a cosa si stessero riferendo le carte, Zakeel Gordon e SQUARE ENIX ebbero l'idea di mettere il numero del gioco in fondo ad ogni carta. In quel modo ogni carta funge da invito a scoprire di più sul gioco a cui fa riferimento. Potete anche fare ricerche nella galleria di immagini delle carte del set per numero di gioco della serie. È un tocco veramente carino per questo set.



FINAL FANTASY VIII

Flashback fece la sua prima apparizione in Odissea 23 anni fa. (Scusate per il promemoria!) In modo simile a ciclo, il suo nome venne scelto per una ragione meccanica e non narrativa.


Ma deve sempre essere questo il caso?


Stavamo partecipando ad una riunione di design e stavamo discutendo di aggiungere flashback al set. Ci mancava una meccanica "mana sink" (che permette di utilizzare mana altrimenti inutilizzato a partita avanzata n.d.t.) legata al cimitero e, bè... flashback ci rientra perfettamente!


Credo che fu Yoni a fare una proposta che catturò subito la mia attenzione: e se usassimo degli effettivi flashback che sono presenti all'interno dei giochi?


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Adorai l'idea. Dopo 23 anni, avremmo finalmente giustificato il nome flashback. E da estimatore di FINAL FANTASY VIII (sì, esatto!), si gioca come Laguna solamente nelle sequenze flashback del gioco, e sapevo già ne avrei voluto mostrare una all'interno del set.



Nonostante, alla fine, non ogni singola carta con flashback nel set finì con l'essere un flashback (non tutti erano concetti validi da utilizzare), diverse lo furono e sono contento di come sono risultate. Nibelheim in Fiamme era il mio altro design "che doveva per forza avere flashback".



FINAL FANTASY XII

Siamo nell'anno 2025. Questa collaborazione è stata annunciata nel 2023. E questo significava che avrei potuto fare qualcosa di molto particolare.


Questo set è stato uno sforzo collettivo enorme. Non solo i team di design hanno lavorato insieme a stretto contatto. Non solo abbiamo contattato tutti i fan di FINAL FANTASY in ogni angolo dell'azienda per conoscere le loro opinioni. Non solo abbiamo ottenuto riscontro da SQUARE ENIX di cui tenere conto all'interno del set. Un altro ingrediente segreto siete stati tutti voi!


Visto che il set era stato annunciato così in anticipo e io ci stavo ancora lavorando quando alla gente arrivò la notizia, ebbi l'opportunità unica di sentire cosa volevano le persone mentre avevamo l'opzione di inserire queste cose all'interno del set! Iniziai a chiedere a tutti quelli che conoscevo e che avevano giocato a FINAL FANTASY che cosa avrebbero voluto vedere più di ogni altra cosa in una collaborazione, e mi divorai ogni discussione online di speculazione che riuscivo a trovare.



Due personaggi che apparivano un numero sconvolgente (per me) di volte erano Balthier e Fran. Nonostante fossero all'interno del set come carte separate nel passaggio di consegne del vision design, sentire così tanto tifo per loro assicurò il loro posto nel set e mi ispirò a metterli come unica carta, visto che se ne parlava spessissimo insieme.


La community di Magic è incredibile, e tengo tantissimo ad essa. Essere riuscito ad inserire nel set spunti e parti di conversazioni mi rende felicissimo. Grazie a chiunque di voi abbia fornito del feedback su FINAL FANTASY. Dai thread di Reddit e le conversazioni a cena all'incontro di un fan di FINAL FANTASY in crociera sul ponte della nave a parlare di cosa gli sarebbe piaciuto vedere fino alle prime ore del mattino. Ha fatto un'enorme differenza.



FINAL FANTASY X

Avere un fratello ha molti lati positivi. Ma la condivisione non è uno di quelli.


Eravamo appena tornati dal negozio di giochi e stavamo facendo partire una copia di FINAL FANTASY X sulla nostra nuovissima PlayStation 2. Dico "facendo partire" invece di "giocando" perché eravamo nel menu principale della console, ma io e mio fratello stavamo discutendo animatamente su chi di noi l'avrebbe giocato per primo. Soltanto uno tra noi due poteva essere il primo a provarlo. Le nostre motivazioni si riducevano essenzialmente a "Perché ci voglio giocare prima io!"


A un certo punto mia madre arrivò a mediare. "Se non riuscite a mettervi d'accordo, allora io lo porto via e nessuno di voi ci potrà giocare." Io fissai mio fratello. Lui fissò me. Poi... io rinunciai.


Il mio broncio non durò molto. Partì il filmato iniziale e ne fui assorto. Cosa sta succedendo? Chi sono queste persone? Cos'è questo mostro? È forse il più stupendo videogioco che abbia mai visto?!


Ma l'intero gioco cambiò quando mio fratello arrivò a Luka. Perché da lì si sbloccò il blitzball. Improvvisamente, discutere del gioco principale passò in secondo piano, in favore delle discussioni sulle nostre strategie di blitzball.


Vi presento le Missioni Secondarie.


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Il set si stava componendo bene, ma ricevetti un feedback interessante da uno dei test di gioco. Avevo tutti gli eroi e i nemici che combattevano tra loro con un po' di moguri e chocobo come contorno, ma FINAL FANTASY è molto più di questo. Ci sono missioni secondarie e minigiochi su cui passare tantissimo tempo!


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Ecco da dove arriva il ciclo delle Missioni Secondarie. Volevo darvi un obiettivo da provare a raggiungere nelle vostre partite di Magic, una piccola missione secondaria tutta vostra. Che sia la pesca, il blitzball o anche giocare a carte (quando scoprii che la Carta Incantata era una cavalcatura, sapevo che sarebbe diventata una carta), qui c'è sempre qualcos'altro da fare oltre al combattimento.



FINAL FANTASY II

"Quindi, tu parli... coi castori?"


Quando il set lasciò il vision design e Yoni lo consegnò a me, mi ragguagliò su cosa facesse ogni carta del set e cosa stesse cercando di ottenere. E una delle sue preferite era questa carta:


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Questa mi stuzzica per tantissime ragioni. Innanzitutto, l'idea di parlare con i castori è incredibilmente affascinante e aiuta ad evidenziare il tono di FINAL FANTASY. Inoltre, unisce tra loro Magic e FINAL FANTASY: le magie Comunione, come Comunione con la Natura o Comunione con gli Dei, guardano le carte in cima al tuo grimorio per trovare qualcosa da aggiungere alla tua mano. Quindi, sembrava adatto che Comunione con i Castori facesse la stessa cosa! Questo fu un modo fantastico di mischiare in maniera naturale il linguaggio di Magic con i momenti della storia di FINAL FANTASY.


Solitamente, le carte cambiano molto dal vision design quando passano per il set design. Passa almeno un anno tra il passaggio di consegne del vision design e il momento in cui non si possono più fare modifiche. Molte poche carte, e molto spesso nessuna, rimarranno uguali. Ma in questo caso, il suo concetto rimase praticamente immacolato per tutto il tempo.


Ottimo lavoro, castori!



FINAL FANTASY V

Questo è il primo set Mondi Altrove legale in tutti i formati. Per questo, assicurarsi che le carte funzionassero in Standard sarebbe stato un compito monumentale. Fortunatamente, avevo proprio il membro del team adatto al compito: Michael "Hindy" Hinderaker.


Hindy è un membro del team di Play Design. E per darvi un'idea di quanto lui fosse indispensabile per il team, quando ci vennero assegnate delle nuove scrivanie e mi venne chiesto se avessi qualche richiesta riguardo alla posizione della mia nuova scrivania, una delle mie richieste fu "Devo essere seduto di fianco a Hindy".


Hindy, insieme a Andrew Brown e Jadine Klomparens, fecero un lavoro straordinario per capire cosa avrebbe significato questo set per Standard e lavorarono con l'intero team di Play Design per metterlo alla prova. Una cosa che provarono fu il fatto di incoraggiare la costruzione di mazzi che usassero molte carte del set. In quel modo, i fan di FINAL FANTASY che avrebbero iniziato con Magic avevano qualcosa verso cui gravitare, ma che non si sarebbe potenziato più di tanto man mano che Standard continua a crescere. Per esempio, il mazzo Città. Probabilmente non vedrete altre Città negli altri set. Sono solamente in questo.


Io, ovviamente, avevo altre idee.


Includere il set in Standard mi fece chiedere se ci fossero degli agganci già esistenti che potevamo sfruttare. Una cosa di cui mi innamorai fu l'idea di un mazzo Uccelli che combinava i chocobo e gli Uccelli di Bloomburrow. Dopotutto, molti dei nostri designer adorano i chocobo, quindi volevamo dare loro una casa!


Perciò, costruii il mazzo. Sembrava sciocco... ma faceva il suo lavoro! Chocobo di Sazh e Chocobo Viaggiatore erano pezzi fondamentali, soprattutto con alcune potenti carte già esistenti come Tordo Beffardo (Mockingbird). Ma Hindy e gli altri del team di Play Design mi fecero sapere che si faceva molto sentire la mancanza di un modo per interagire con le creature.


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Nel set avevo un design di Bartz e Boko che dovevo cambiare perché non funzionava a livello di regolamento (classico problema da game designer), e pensai che sarebbe stato adatto a ricoprire questo ruolo. E trovai affinità con gli Uccelli piuttosto simpatica!


Nonostante il set abbia un bassissimo numero di riferimenti agli Uccelli, adoro che Bartz e Boko sia uno di questi.


Anche se non mi aspetto che un mazzo uccelli vinca un Pro Tour o qualcosa del genere, mi sono divertito tantissimo a giocarlo e mi aspetto di vederne molti su MTG Arena o negli eventi locali. Attenti a Chocobo Viaggiatore e Bartz e Boko al vostro Prerelease! Le vostre creature non sono al sicuro dalle beccate dei chocobo!



FINAL FANTASY XV

Che voi abbiate giocato o meno a FINAL FANTASY XV, potreste aver visto una cosa che destò l'attenzione delle testate: una battaglia contro un boss incredibilmente lunga.


Nonostante il combattimento non sia lungo come certe fonti hanno affermato, la battaglia contro l'Adamanthart di Eos delle dimensioni di una montagna mi ha portato via ore intere. Anche se alcuni affermano che i boss di FINAL FANTASY XIV possano essere più lunghi, nessuno di quelli ha la notorietà di questa bestia enorme.


Quindi, come si rappresenta qualcosa che devi uccidere in un lungo lasso di tempo in Magic?


Bè, mi sono inventato qualcosa che non avevamo mai fatto prima in Magic per mostrarlo:


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Ad un certo punto pensai di mettere quest'abilità su un ciclo di grossi boss, ma alla fine optai per farla rimanere solo sull'Adamanthart Antico come qualcosa di folle ed unico... e quello soltanto avrebbe fatto attirare l'attenzione su di sé!



FINAL FANTASY IV

A volte, semplicemente rimani bloccato su una carta.


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Alcuni design vengono facilmente. Cecil di FINAL FANTASY IV mi arrivò subito. Fui ispirato da Ombra di Morte (Death's Shadow), chiedendomi come sarebbe potuta essere una versione di quella carta che comprendesse la trasformazione. La inventai, tutti la adorarono immediatamente e andò benissimo nel nostro sondaggio interno. Eccetto qualche aggiustamento per bilanciarla durante il play design, questa carta non cambiò praticamente mai.


Ma altre... sono molto più difficili.


Ho scoperto che una delle classi di carte più difficili da creare correttamente sono gli "Agenti Dormienti" (Sleeper Agent). Queste sono tipicamente carte che si danno a un avversario per fare qualcosa. La loro esistenza è veramente sulla lama di un rasoio: se le si crea troppo forti, sono molto frustranti perché l'avversario si ritrova bloccato con un permanente che lo uccide lentamente; se le si crea troppo deboli, nessuno le vorrà mai mettere nel proprio mazzo. È uno spazio divertente, e avevo già avuto successo in passato con Xantcha, Agente Dormiente (Xantcha, Sleeper Agent), ma ho anche fatto dei passi falsi. Queste carte spesso sembrano forti e raccontano una storia, ma è molto più difficile far sì che vengano giocate all'interno dei mazzi.


Cain fu uno di questi esempi.


Cain è un personaggio che si alterna tra aiutare il gruppo e lavorare con il nemico. Non sei mai sicuro da che parte stia. E io ero bloccato con questa carta da una vita.


La prima versione che mi venne in mente fu questa:

Cain {1}{B}
Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano
3/4
Cain ha volare e anti-malocchio fintanto che sta attaccando.
Cain non può attaccare il suo proprietario.
{2}, Scarta una carta: STAPpa Cain e metti un segnalino +1/+1 su di esso. Prendi il controllo di Cain fino alla fine del turno. Ha rapidità fino alla fine del turno. Un qualsiasi giocatore può attivare questa abilità ma non mentre Cain sta attaccando.

Questa era una creatura con costo basso rispetto alle sue statistiche, ma il tuo avversario poteva portartela via. Non era un minigioco interessante o una carta che la gente vedeva l'ora di giocare, anche se poteva essere forte.


Ho variato quel design per un po', provando alcune alternative, tipo renderla un'abilità innescata, prima di scartarlo completamente e provare invece questo:

Cain {2}{B}
Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano
3/1
Cain entra sotto il controllo di un giocatore a tua scelta.
Cain attacca in ogni combattimento, se può farlo.
Ogniqualvolta Cain attacca, pesca una carta, poi perdi punti vita pari alla forza di Cain. Cain ha volare fino alla fine del turno.

Questo era un nuovo design dove potevi tenerti Cain e continuare ad attaccare per pescare carte e perdere punti vita oppure potevi darlo a un avversario per costringerlo a prendere danno. Ma questa carta risultò abbastanza difficile da giocare, e le persone non volevano darla via. Provai diversi numeri e quantità di punti vita persi, ma il problema dell'Agente Dormiente qui era piuttosto palese: era difficile trovare un equilibrio per renderlo divertente ed incoraggiarti a tenerlo o darlo via in base alla partita.


L'evoluzione di quel design divenne questo:

Cain {2}{B}
Creatura Leggendaria — Cavaliere Umano
3/1
Cain attacca in ogni combattimento, se può farlo.
Ogniqualvolta NOME_CARTA attacca, ha volare fino alla fine del turno e tu perdi 2 punti vita. Quando NOME_CARTA muore, rimettilo sul campo di battaglia sotto il controllo di un avversario bersaglio all'inizio della prossima sottofase finale.

È una creatura aggressiva per te. Poi, se la uccidono, il tuo avversario deve attaccarti e prendere danno! Come potete immaginare... nemmeno questo era divertente. Il tuo avversario semplicemente si ritrovava bloccato con lui a prendere un sacco di danno extra, oppure tu venivi picchiato dal suo stesso 3/1. Nessuno dei due era un gran risultato.


Quindi, passai ore a scribacchiare design e tantissimi test di gioco per provarlo. Stavo esaurendo le idee in questo spazio. Che cos'avrei fatto?


Accennai i miei problemi con Cain in una riunione a cui partecipai insieme a Dillon Deveney, un Creative Lead. Scoprii che FINAL FANTASY IV è il gioco di FINAL FANTASY preferito di Dillon e che Cain è uno dei suoi personaggi preferiti.


Quel giorno mi inviò un messaggio. Conteneva un unico design per Cain. E dopo tutte le mie ore a lavorare su Cain e cercare di farlo bene, Dillon si inventò una versione che pensai fosse semplicemente perfetta. La carta venne stampata quasi esattamente come Dillon me l'aveva inviata:



Tutto questo mi insegnò una lezione di design molto importante: a volte hai bisogno di un'altra persona che ti faccia cambiare focus su come far funzionare una carta. Ero così preoccupato di rendere uno svantaggio l'effetto di controllo di Cain, o far sì che dovesse far del male all'avversario, che non avevo nemmeno considerato che la carta poteva invece passare da un lato all'altro, ma dandoti un vantaggio quando se ne andava! Tutti i giocatori non vedranno l'ora di scambiarsi avanti e indietro la carta. Dillon riuscì a vederlo con un nuovo paio di occhi.


Per il suo personaggio preferito del suo gioco preferito, Dillon creò la sua prima carta di Magic in assoluto. Sono molto più felice che sia andata in questo modo!



FINAL FANTASY VI

Ci furono un sacco di momenti incredibilmente speciali durante tutto il processo di creazione del set. Ma uno in particolare lo ricorderò sempre, e detiene davvero il titolo come più incredibile di tutti.


Eravamo in trasferta in Giappone per incontrarci con SQUARE ENIX. Eravamo tutti in una sala riunioni, una situazione assolutamente normale. E poi qualcuno entra con una grossa borsa nera.


Alcune persone iniziarono a guardarci dentro e rovistare. Ci sono parole eccitate in giapponese. Gesti. Il chiacchiericcio aumenta. E io riesco a comprendere una singola parola, ripetuta:


"Amano".


Quando iniziammo a lavorare su questo set, sapevamo di dover coinvolgere il leggendario artista Yoshitaka Amano. Fino a quel punto, erano state solo parole. Ma le sue illustrazioni erano appena arrivate. E noi saremmo stati tra i primi al mondo a vederle.


Tutti indietreggiarono tranne per la persona che teneva in mano il contenitore delle illustrazioni. Noi aspettammo, aspettammo, e poi, finalmente, la borsa si aprì. Posai i miei occhi su Terra e Kefka:


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La stanza si ammutolì. Eravamo lì a fissare. Ci avvicinammo, ma non abbastanza da disturbare l'arte con le nostre parole. L'esistenza di quelle opere nella stanza era più profonda di qualsiasi conversazione. Uno dei maestri di FINAL FANTASY era tornato e aveva appena dipinto dei nuovi classici.


Ho sempre pensato che questo set sarebbe facilmente diventato qualcosa di speciale. Ma vedere quelle opere di persona, con tutti noi ad osservare in riverenza, è quando ho saputo per certo che questo set sarebbe stato qualcosa di speciale.



FINAL FANTASY XIV

Per ogni capitolo della saga di FINAL FANTASY, ho parlato con qualcuno dentro Wizards che adora quel particolare capitolo. Per FINAL FANTASY IV c'era Dillon Deveney. Per FINAL FANTASY VI c'era Melissa DeTora. Per FINAL FANTASY XIV c'era Cameron Williams, che conosce il gioco come le sue tasche. Molti dei suoi giorni di ferie in realtà coincidono con le uscite di nuovi contenuti su FINAL FANTASY XIV.


Quindi, vi racconterò una storia che solamente io e altre due persone potranno mai raccontarvi. La storia di un gruppo molto speciale. Vi presento il Team della Mezzanotte di Otani.


Tutti stavano speculando su come i mestieri (i "job" n.d.t.) sarebbero stati rappresentati in questo set. Le speculazioni più comuni avevano a che fare con le carte Classe, ma noi avevamo in mente qualcosa di diverso: Equipaggiamenti. Nonostante quell'idea rimase la stessa, la forma di "scelta del mestiere" cambiò molto durante il processo di design.


Quando il set ci venne consegnato da Yoni, scelta del mestiere creava pedine creatura leggendarie senza nome. L'idea era che le pedine avessero una riga da compilare al posto del nome, permettendoti di scrivere il nome del tuo personaggio. Potevi anche assegnare istantaneamente l'Equipaggiamento ad una qualsiasi creatura leggendaria, non solo alla pedina.


Quell'idea presentava molte sfide. Avremmo dovuto creare delle pedine su cui era semplice scriverci sopra, rendere chiaro che le pedine non seguivano la "regola delle leggende" tra di loro e aggiungere un sacco di effetti che tenessero conto delle leggendarie. Quando iniziammo a fare più test, scoprimmo che la maggior parte delle persone non era coinvolta dall'elemento di compilazione del nome, soprattutto dopo averlo fatto un paio di volte. Alla fine decidemmo di scartarlo per semplicità, usando invece le pedine Eroe 1/1.


Quella versione della meccanica aveva effettivamente senso nel contesto di FINAL FANTASY e FINAL FANTASY XIV, capitoli che ispirarono queste carte Equipaggiamento. Quindi, la lasciammo così com'era. Ma mi era rimasta comunque la sensazione che qualcosa fosse vagamente fuori posto. Qual era l'elemento FINAL FANTASY qui? Cosa mancava? Come spesso faccio, lo tenni a mente mentre lavoravo sul set, sperando di trovare una soluzione.


Facciamo un salto avanti alla nostra visita in Giappone per un test di gioco con SQUARE ENIX.


Chiudemmo il test e andammo fuori a cena. Chiedemmo che cosa pensassero del set. Il team era emozionato e aveva apprezzato quasi tutto di quel test di gioco. Ma non erano ancora completamente soddisfatti. Quando passarono alle critiche, la principale aveva a che fare con gli Equipaggiamenti con scelta del mestiere, che non percepivano abbastanza risonanti. Ci erano vicini, ma ancora non avevano colto nel segno.


L'incredibile comprensione del mondo ludico di SQUARE ENIX permise loro di fornirci una quantità incredibile di eccellente feedback. E in questo caso la mia regola generale di design è che se stavo pensando che qualcosa fosse fuori posto e qualcuno dice che è fuori posto, allora significa che vale la pena approfondire.


Finimmo di cenare e tornammo al nostro hotel: l'Hotel Otani. Era quasi mezzanotte, ma questo non ci fermò. Io, Zakeel Gordon e Dillon Deveney ci sedemmo immediatamente per cercare di trovare idee per una soluzione.


Discutemmo di un sacco di soluzioni. Dovremmo cambiare il nome della meccanica? Non è abbastanza. Dovremmo cambiare il nome della pedina? No, non è nemmeno quello. E se le carte Equipaggiamento fossero degli artefatti affini? Troppo strano se poi non ha importanza meccanica. Poi, l'illuminazione. E se fornisse un tipo di creatura? In quel modo è come se conferisse la classe!


Il lato negativo era che significava scrivere un sacco di altre parole su carte già molto prolisse per una rilevanza di gioco minima. Ma decidemmo che valesse la pena farlo. In più, apre le carte come possibilità per i mazzi che tengono conto di alcuni tipi di creatura. E se lo facciamo, potrei sistemare alcune carte esistenti che richiamino alcuni di questi tipi, quindi ogni tanto sarà rilevante per aggiungere un minimo di complessità.


Con questo terminò la prima riunione del Team della Mezzanotte di Otani. E noi tre ci siamo chiamati in questo modo da allora!


Più avanti, quanto tornai negli Stati Uniti e implementai la modifica, la gente fece notare che apprezzava il tocco di narrativa che aggiungeva. E ora, vedrete carte come questa nel set definitivo:


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Anche se la meccanica scelta del mestiere fu ispirata principalmente da FINAL FANTASY XIV, avremmo successivamente incorporato elementi del FINAL FANTASY originale. Eccovi un'altra nota di curiosità: noterete che sulle armi del XIV le carte Equipaggiamento hanno delle parole-abilità. Il team di FINAL FANTASY vide le illustrazioni di queste carte e fecero notare che gli oggetti che rappresentavano avevano un nome unico, quindi proposero che aggiungessimo il nome degli oggetti interni al gioco sulle carte. Dato che non volevamo usarle come nomi delle carte, visto che ci avrebbe richiesto di utilizzare il supertipo leggendario, le parole di colore sembrarono un luogo appropriato per implementare il loro suggerimento.



FINAL FANTASY XIII

Penso che l'unica cosa che ho fatto nel set e che ha sempre fatto alzare qualche sopracciglio rispetto a qualsiasi altro aspetto sia stata l'unica coppia di carte che si combinano: Fang e Vanille.



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Una cosa che ho imparato da questo progetto è che, quando si lavora sui set Mondi Altrove, bisogna confidare nella "rule of cool". Un sacco di persone erano confuse sul perché ci fosse una sola coppia che si combinava... ma un sacco di persone con cui abbiamo parlato e che hanno giocato FINAL FANTASY XIII credevano fosse perfetto. Ho ricevuto un sacco di annotazioni sullo stile di "Non cambiarlo assolutamente!"


A un certo punto, tuttavia, ho deciso di voler rendere questa coppia da combinazione più efficiente. Combinare due carte nei formati Constructed è storicamente molto difficile. Anche se giochi quattro copie di entrambe le carte, è difficile riuscirci. E senza nemmeno tener conto dei formati Singleton come Commander.


Nonostante Fang e Vanille fossero originariamente delle rare, volevamo che i giocatori riuscissero a combinarle insieme in Limited. Le abbassai entrambe a non comuni così che più giocatori potessero vivere questa fantastica combinazione in Limited. È veramente un bel sogno provarci e riuscirci!


Poi, nel test di gioco sul Draft appena successivo, Ian Duke riuscì a costruire un lento mazzo cimitero verde-nero che riuscì a combinarle non una volta, non due volte, ma tre volte nel corso del test! Rendendole entrambe delle non comuni che l'archetipo verde-nero era contento di giocare, il costo di aggiungerle nel mazzo era abbastanza basso da poterle prendere entrambe, e poi... è tempo di Ragnarok and roll!


È una piccola missione secondaria divertente da affrontare se riesci a prenderle entrambe in un draft. Buona combinazione!



FINAL FANTASY XVI

Per la creazione di questo set ci sono voluti anni e anni. E in quel periodo è uscito un nuovo gioco della serie: FINAL FANTASY XVI!


Sapevamo di voler creare delle carte di quel gioco. Ma come avremmo fatto?


Riservai a sentimento una manciata di slot per dei design di FINAL FANTASY XVI. Una volta uscito il gioco, i membri del nostro team iniziarono a giocarci, condividendo quelle che potevano essere delle belle carte o momenti importanti della storia. Fu un momento molto figo per il design, dove le varie persone stavano cercando di capire in tempo reale cosa noi pensavamo fosse abbastanza bello da includere nel set.



Dal fidato Torgal ai luoghi come la Città Capitale, volevamo inserire alcuni concetti nuovi. Una cosa che ci propose alcune sfide furono gli Eikon, la versione delle invocazioni di quel gioco.


In FINAL FANTASY XVI, invece di richiamare un'invocazione, i personaggi stessi si trasformano in invocazioni. Eravamo convinti che dovessero trasformarsi... in Saghe!


Esiste già un precedente grazie ai Pretori di L'Avanzata delle Macchine. Ma quelle carte avevano un problema: è difficile ricordarsi che cosa fanno. Tra il lato creatura e le abilità capitolo della Saga, ci sono un sacco di informazioni. Quindi, volevamo applicare le lezioni che avevamo imparato grazie a quelle carte su questi nuovi design.


Ma, dopo aver esplorato diverse altre opzioni, fu chiaro che era proprio quello ciò che avremmo dovuto fare. Tuttavia, volevo assicurarmi che fossero dirette e consistenti, così che fossero più semplici da ricordare. Creai due regole di design per queste carte:


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  1. I lati creatura avrebbero dovuto avere solo un'abilità di entrata e un'abilità attivata per trasformarsi. In questo modo avrebbero funzionato tutti in modo simile e tutto quello che c'era da sapere era l'abilità di entrata. Abilità che funziona perfettamente per quando si ritrasformeranno in creature!

  2. Le Saghe avrebbero dovuto avere solo due diverse abilità capitolo. In questo modo c'è bisogno di ricordarsi meno effetti.


Ce ne sono quattro di questa tipologia nel set: Clive, Jill, Joshua e Dion. Anche se hanno comunque molti effetti da considerare, penso che siano più snelle di quelle di L'Avanzata delle Macchine. L'unica eccezione riguardò Dion, Dominante di Bahamut con la sua abilità di dare volare ai tuoi Cavalieri.



FINAL FANTASY XI

In questo set siamo riusciti ad incastrare tantissime leggende. Tra il set principale, i mazzi Commander e il foglio bonus FINAL FANTASY Through the Ages, volevamo inserire nel set quanti più amati personaggi possibile. Ma anche con le esorbitanti 100 leggende presenti nel set principale, non potevamo inserire tutti. E i set hanno bisogno anche di magie non creatura.


Tuttavia, una cosa che provammo a fare fu utilizzare alcune di queste non creature per mostrare dei personaggi che non avevano una propria carta. Almeno era come se il personaggio effettivamente fosse presente, in qualche modo!


Un buon esempio di questa scelta è Prishe di FINAL FANTASY XI.


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Nonostante avessimo dovuto lasciare la nostra Prishe leggendaria nel faldone delle carte scartate, siamo riusciti ad inserirla in questa magia non creatura. Abbiamo fatto questa cosa una manciata di volte all'interno del set, e aiuta veramente a rendere i mondi più vasti e complessi.



FINAL FANTASY VII

Sapevamo di dover creare Sephiroth nel modo corretto.


È uno dei nemici più conosciuti e popolari del mondo del gaming. Abbiamo passato un'enorme quantità di tempo a lavorare ed iterare sulla carta di Sephiroth del set principale.


Le carte bifronti erano presenti nel set fin dall'inizio, dato che sono il modo più efficace di mostrare come gli eroi e i nemici subiscano dei grossi cambiamenti legati alla storia, ed era necessario che fosse presente Sephiroth che diventava l'angelo con un'ala sola. Ma avevamo bisogno di qualcosa di veramente evocativo per la sua trasformazione. Qualcosa degno del nome di "Sephiroth".


Tentammo un sacco di forme diverse per ricreare le scene del gioco. Una delle più memorabili portava i punti vita del tuo avversario a 1. Ma alla fine diventa poco rilevante su un enorme volante. Togliemmo quell'abilità e continuammo a testare. Alla fine, decidemmo di sfruttare uno strumento atipico: gli emblemi.


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Non si è praticamente mai sentito parlare di generatori di emblemi che non siano planeswalker. Lo abbiamo fatto solamente una volta in passato con La Triade Capitolina (The Capitoline Triad). Ma Sephiroth è di più alto profilo. Non dovreste aspettarvi di vedercelo fare molto spesso, probabilmente solo una volta ogni paio d'anni e in casi molto speciali. Con gli emblemi non ci si può interagire, quindi devono rimanere dietro una barriera piuttosto alta. Ma questa è una cosa speciale pensata per Sephiroth. Mi piace il fatto che una volta ottenuto l'emblema la partita non vada verso una conclusione scontata. Ma diamine se diventa più difficile continuare a lottare! Riesci quasi a sentire Safer Sephiroth che ti prosciuga la forza vitale.



FINAL FANTASY

La mia famiglia aveva un piccolo chalet quand'ero piccolo. Mamma e papà lo avevano ristrutturato e l'avevano ampliato insieme, addirittura mentre mia mamma era incinta di me. Era il nostro rifugio. Addio alla città, addio alle cose stressanti del lavoro, e benvenuti in questo posticino annidato nei boschi delle Isole San Juan. Si guidava per 90 minuti, poi si prendeva il traghetto, e poi altri 45 minuti di strada per arrivare.


Era un semplice ritiro per i miei genitori. Ci andavano quasi tutti i weekend, soprattutto nei mesi in cui c'era bel tempo. Ma una volta che io entrai nell'equazione, i pavimenti marroni e le pareti bianche iniziarono a vedere più colore. Avevo abolito la scala di grigi: ora c'erano culle colorate, copertine morbide e vestitini vivaci con cui accompagnarmi alla piscina comunale.


Oltre tutto quello, c'era una piccola televisione, con qualcosa di nuovo che mio padre aveva preso... principalmente per sé stesso. Un Nintendo Entertainment System (NES).


Tra i miei primissimi ricordi ci sono io seduto di fianco a mio padre mentre lui stava giocando a qualcosa proprio lì. Mi passava il controller staccato così che potessi "giocare insieme" a lui. Man mano che crescevo, ottenni il permesso di usare il controller attaccato, poi potei giocare per conto mio mentre i miei genitori eseguivano delle riparazioni, andavano al supermercato, o facevano qualsiasi altra cosa potessero fare mentre tuo figlio è distratto davanti a ciò che sembrava una delle più grandi invenzioni dell'umanità.


Ma c'erano delle regole. Il NES rimaneva nello chalet. Lo chalet era tempo libero. Quando andavamo via, si staccava la corrente. Si tornava alla casa normale. Si tornava a qualsiasi cosa passasse per intrattenimento tra le mura domestiche.


Potevamo anche non avere una console a casa, ma questo non mi impedì di imparare dell'esistenza dei giochi che avrei voluto dalle riviste. E me n'ero segnato uno: un gioco chiamato FINAL FANTASY. Risparmiai (e probabilmente convinsi i miei genitori ad aiutarmi) per comprarlo dal negozio di videogiochi usati di zona. Fu uno dei primi videogiochi che acquistai in vita mia.


La prossima volta che andammo allo chalet, mi fiondai sul NES. Inserii la mia copia di FINAL FANTASY ottenuta con fatica. E iniziò l'avventura. Non avevo mai visto un gioco del genere! Combattimento a turni, mostri, nemici, un'intera storia che si dipana. Di molte cose non me ne resi nemmeno conto, ma pian piano iniziai a capire. Era troppo presto per sapere se gli RPG a turni fossero il mio genere, ma sapevo che questo mi piaceva.


Ora, in FINAL FANTASY il primo boss che affronti è Garland. Ritorna più avanti durante il gioco, ma lo combatti subito all'inizio. E io mi ero fatto strada fino a lui, avevo iniziato il combattimento e... era ora di andare. Mi dispiace, è ora di spegnere il NES e lasciare lo chalet.


La prossima volta che l'avrei riacceso, avrei dovuto cominciare dall'inizio. Non avevo ancora compreso il concetto di punti di salvataggio. Iniziai a combattere contro Garland di nuovo... e ancora una volta fui trascinato via.


Questa cosa continuava a ripetersi. Andavamo via e io tornavo in quello che mi sembrava un ciclo infinito di combattimenti contro Garland. I miei genitori non sapevano come salvare la partita, e di certo io non sapevo come fare, inoltre il gioco spesso veniva spento prima o durante Garland. Devo aver combattuto quel tizio almeno una mezza dozzina di volte.


Dopo diverse iterazioni di questi avvenimenti, alla fine diventai più frustrato e più saggio, quindi feci una proposta ai miei genitori: possiamo tenere acceso il NES?


Loro si fecero convincere. E, alla fine, riuscii a sconfiggere Garland.


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Un gruppo da quattro che affronta Garland è dove il mio viaggio e il viaggio di Magic: The Gathering—FINAL FANTASY è iniziato. Senza di esso, non so dove sarei oggi. Quelle radici fantasy e a turni potrebbero aver costruito le basi per amare un gioco come Magic.


C'è questa cosa che qualcuno mi disse una volta: "Tutto nella vita è un addestramento per qualcos'altro. Solo che non sempre sai cosa potrebbe essere quel qualcosa."


È un onore, per i Gavin del passato e per il Gavin del presente, riuscire a lavorare su questo set. Un progetto per cui mi sono preparato davvero per tutta la vita. Non importa quali giochi abbiate giocato, ma io spero che troviate qualcosa che vi renda nostalgici in questo set.


Divertitevi. E che voi possiate finalmente sconfiggere i vostri Garland personali.



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