La Scuola È Iniziata, Parte 2
- Mark Rosewater

- 13 apr
- Tempo di lettura: 14 min
La settimana scorsa vi ho presentato i team di Design Esplorativo e di Vision Design de I Segreti di Strixhaven, ho rivelato due nuove carte in anteprima e ho iniziato a raccontare la storia della nascita del set. Oggi, vi presenterò i team di Set Design e di Commander Design de I Segreti di Strixhaven e vi guiderò nell'evoluzione del set attraverso il set design.
VI PRESENTO LA FACOLTÀ
Prima di continuare la storia, voglio presentarvi i team di Set Design e di Commander Design. Le loro presentazioni sono state scritte dal lead designer del rispettivo team.
CLICCA PER MOSTRARE I TEAM DI DESIGN DE I SEGRETI DI STRIXHAVEN
Prima di tutto, Reggie Valk vi presenterà il team di Set Design de I Segreti di Strixhaven.
Reggie Valk
(Set Design - Co-Lead)
Dopo circa cinque anni, sono emozionato di poter dire che I Segreti di Strixhaven è il mio primo set con il ruolo di lead nel design per un'espansione principale di Magic. Il team di Set Design di Strixhaven: Scuola dei Maghi fu uno dei primi team a cui venni assegnato, quindi ritornare in quest'ambientazione mi è sembrata una soddisfacente chiusura del cerchio. Da Strixhaven: Scuola dei Maghi, ho guidato un certo numero di prodotti Jumpstart e ho lavorato a circa una dozzina di set principali, sforzandomi di essere un generalista che unisce la risonanza con l'equilibrio di gioco.
Ian Duke
(Set Design - Co-Lead)
Ian è un lead designer incredibilmente talentuoso, e ho avuto il piacere di imparare spesso da lui, collaborando in set come Innistrad: Caccia di Mezzanotte, Dominaria Unita e Terre Selvagge di Eldraine. Lui ha ricevuto il passaggio di consegne dal vision design e ha guidato i primi mesi del set design prima di passare il testimone a me. Oltre ad aver gettato delle solide fondamenta, Ian è rimasto nel mio team per un po' di tempo, contribuendo ad alcuni ottimi design di carte che sono arrivate fino al set definitivo.
Annie Sardelis
Annie è stata a capo del vision design de I Segreti di Strixhaven ed è rimasta nel team per i primi mesi di set design. Avevo lavorato con Annie a diversi progetti prima di questo, come Jumpstart 2022, ma credo che questa fosse la prima volta in cui abbiamo collaborato su un'espansione principale. È una delle migliori designer dello studio nel trovare concetti "top-down" incredibilmente affascinanti, e ha continuato a contribuire con un sacco di design che hanno plasmato il tono del set definitivo.
Daniel Xu
Quando il mio manager annunciò di aver assunto Daniel presentandolo al team, disse che Daniel "gli ricordava Reggie". Naturalmente, il mio primo approccio fu molto scettico. Con mia sorpresa, Daniel è diventato velocemente uno tra i più intelligenti ed abili designer dello studio, con molti design delle sue carte che rimanevano immutati dal vision design passando per tutto il processo fino all'uscita finale. Daniel si era allontanato per un po' di tempo dal lavoro sul set design, dovendosi concentrare sulla guida dei set Alchemy di MTG Arena. Ora è tornato nello Studio X, e credo che Magic sia migliore (e molto più divertente) per questo.
Adam Prosak
Adam fu uno dei miei primi mentori in Wizards. Entrambi arrivavamo da Magic competitivo ma abbiamo trovato la nostra casa nel Set Design piuttosto che nel Play Design. Adam è un abile lead designer con progetti come Orizzonti di Modern e Tarkir: la Dracotempesta sul suo curriculum. Sono sempre stato felice di avere Adam come voce esperta all'interno di un buon numero dei miei team di design, pronto ad offrire una salda guida attraverso il processo.
Arya Karamchandani
Arya è una dei membri del team di Play Design. È una giocatrice forte con un istinto impeccabile, soprattutto quando si tratta di trovare e pilotare dei mazzi combo. Ha fatto parte del team solo per poco tempo, ma ha comunque lasciato il segno in quel periodo, e sono stato abbastanza fortunato da lavorare più a stretto contatto con lei sul mio prossimo progetto, che si sta concludendo proprio in questo periodo.
Oliver Tiu
Oliver è stato il Limited lead del team. È stato il membro del Play Design che è rimasto più a lungo all'interno del team e ha lavorato sodo una volta entrati negli stadi finali per l'iterazione e l'equilibrio del draft. Prima, Oliver è stato un membro attivo del team di Set Design, con Strixhaven che era un'ottima base per le sue naturali tendenze blu-rosse. Curiosità: Nonostante io ed Oliver abbiamo la stessa età e siamo originari dello stesso stato (Vai, Massachusetts!), la prima ed unica volta in cui abbiamo giocato contro in un torneo di Magic fu al 16° turno di un Pro Tour. Persi miseramente.
Ben Weitz
Ben è un altro membro del team di Play Design con cui ho già lavorato alcune volte prima d'ora. Visto che ha un dottorato in informatica teorica, non sorprende che abbia creato un buon numero di stupendi design per i Quandrix, nonostante sia stato in generale un'ottima risorsa con i suoi contributi.
Jadine Klomparens
Jadine è la lead tecnica del Play Design e si è unita al team di Set Design di quasi ogni set negli ultimi mesi del processo per poter facilitare la transizione verso il play design. Questo significa che sono riuscito a lavorare tanto insieme a lei negli anni e mi è sempre piaciuto farlo. Incredibilmente precisa e concentrata, Jadine è bravissima a vedere esattamente quali angoli devono essere smussati comprendendo allo stesso tempo quali aspetti di un set sono pensati per risaltare, senza contare che è già di partenza una designer con molto talento.
Daniel Holt vi presenterà il team di Commander Design de I Segreti di Strixhaven.
Daniel Holt
(Lead)
Accademia di Strixhaven: Archeorocca
Daniel è un senior game designer ed è stato a capo dei cinque mazzi Commander de I Segreti di Strixhaven. Da appassionato di Archeorocca, continua la sua eredità di designer che unisce narrativa creativa e gioco tematico con dei mazzi pesantemente ispirati ad ogni scuola. Vantando lauree in game design, graphic design, marketing e sviluppo software, la dedizione di Daniel ad un'educazione continua probabilmente lo terrà a scuola più a lungo di certi spiriti che se ne vanno in giro per il campus di Archeorocca.
Megan Smith
Accademia di Strixhaven: Pennargento
Megan si trova più a suo agio tra i Pennargento, e non è una sorpresa per questa aspirante avvocato che è diventata game designer. La sua capacità di dire la sua durante ardui dibattiti sui valori e sui pattern di gioco dei design delle carte l'ha resa un eccellente membro del team. Se vi è piaciuto il suo lavoro su altri progetti come i mazzi Commander di Tarkir: la Dracotempesta, potreste riuscire ad intravedere alcuni dei suoi tratti di penna sulle potenti magie di questi mazzi.
Melissa DeTora
Accademia di Strixhaven: Quandrix
Con un cuore da vera giocatrice, Melissa preferiva dominare Pro Tour di Magic invece di starsene seduta nel silenzio della classe prima di iniziare il suo viaggio in Wizards. Lei si vede principalmente nella scuola di Quandrix, visto che riconoscere schemi e valutare numeri è fondamentale per il suo ruolo come capo del Casual Play Design e per il bilanciamento in Commander. Averla come parte del team di Commander Design è stato un bonus esponenziale per creare delle carte dalle radici quadrate.
Tori Spurling
Accademia di Strixhaven: Pennargento
Essendo la più grande fan mondiale di Breena, la Demagoga, Tori rappresenta con orgoglio Pennargento. La sua vera laurea in filosofia (con una specializzazione in etica) e il suo ruolo nel Casual Play Design spiegano il suo approccio legale-buono alle forme dei suoi design di carte, portando sempre ad un gioco equilibrato ed invitante. Tori è stata una fonte di idee visionarie quando lavorava ai suoi compiti di design. I suoi lavori non erano mai in ritardo e sempre di qualità eccezionale.
SPIFFERARE I SEGRETI DI STRIXHAVEN
Alla fine dell'articolo della settimana scorsa, il Vision Design fece il passaggio di consegne de I Segreti di Strixhaven al Set Design. Ecco cosa abbiamo passato:
Cinque fazioni di colori nemici basate sulle cinque accademie di Strixhaven
Una tematica di "sinergie con istantanei e stregonerie"
Nuove pedine mascotte
Artemagica
"Ogniqualvolta lanci o copi una magia istantaneo o stregoneria"
Magie preparate
Credito Extra
"Se questa non è la prima magia che lanci in questo turno"
Classi
Il Set Design ha iniziato affrontando quella che era probabilmente la sfida maggiore per creare un ritorno a Strixhaven, ossia assicurarsi che la struttura del set potesse supportare una tematica di "sinergie con istantanei e stregonerie". Come ho spiegato la settimana scorsa, le tematiche che si interessano di una certa caratteristica devono assicurarsi di avere l'"as-fan" (la percentuale di una particolare cosa che compaia in una busta media) abbastanza alto da essere rilevante a livello meccanico.
Strixhaven: Scuola dei Maghi utilizzò diversi strumenti. Uno fu quello di creare più magie che creassero pedine. Queste potevano essere inserite negli slot creatura del mazzo di un giocatore aiutando ad aumentare l'"as-fan" di istantanei e stregonerie. Il Vision Design le aveva riproposte, ma cambiando le pedine creatura. Il Set Design le avrebbe mantenute, ma facendo alcune modifiche su quali fossero le pedine creatura. Questo lo approfondiamo tra poco.
Gli altri strumenti usati in Strixhaven: Scuola dei Maghi furono le Lezioni e apprendere. Apprendere permette di recuperare una Lezione dal di fuori della partita, cosa che aumenta la densità di istantanei e stregonerie. Il Vision Design ha discusso della meccanica apprendere e ha deciso di non volerla riproporre. La meccanica "credito extra" appariva su istantanei e stregonerie con il sottotipo Lezione per avere retrocompatibilità con Strixhaven: Scuola dei Maghi.
Al suo posto, il Vision Design aveva messo le carte preparazione e le magie preparate all'interno del set. Questi elementi avevano la qualità analoga di permettere ai giocatori di avere magie permanente con un istantaneo o stregoneria innestati. Al Set Design piacquero le magie preparate. Non modificarono il cuore della loro funzione, ma progettarono un sacco di carte individuali, creando addirittura un ciclo di rare mitiche. Ne ho mostrata una la settimana scorsa.
La sfida risiedeva nel capire come volevano giocare le magie preparate. Quanto spesso doveva entrare preparata la carta preparazione? Quanto spesso si doveva soddisfare una condizione per ottenere la magia preparata? Quanto spesso dovevano essere ripetibili le magie? Quando avremmo dovuto usare delle classiche magie di Magic? Quanto testo riuscivamo a farci stare su una singola magia preparata? Come dovrebbero essere i frame? Le magie preparate erano un nuovo spazio, quindi c'era molto da definire, ma l'essenza di come si inserissero all'interno della struttura del set non si è mai allontanata dalla struttura del Vision Design.
La più grossa modifica al set nacque dai tentativi del Set Design di trovare un modo ulteriore per aumentare il numero di istantanei e stregonerie. Quasi tutte le strategie precedenti si erano basate sul trovare un modo di trasformare carte in istantanei o stregonerie, oppure di creare magie con un istantaneo o stregoneria bonus innestati, ma esisteva anche un altro modo. Magic ha delle meccaniche che permettono di lanciare magie più di una volta, e la più famosa è flashback. Si presenta solo su istantanei e stregonerie e permette di lanciarli una seconda volta. Era uno strumento talmente utile che anche il team di Vision Design di Strixhaven: Scuola dei Maghi aveva inserito flashback all'interno del loro set.
Flashback non era ancora una meccanica decidua (che può apparire all'occorenza in qualsiasi set a piccole dosi n.d.t.), ma visto che includere flashback in Strixhaven: Scuola dei Maghi ci sembrò scontato, inserimmo la meccanica. Il nome in codice del set era "Fencing" ("Scherma" n.d.t.). "Golf", il set non base successivo, era Innistrad: Caccia di Mezzanotte. Innistrad originale era molto famoso per avere flashback. Avevamo scelto di non usarlo quando ci eravamo tornati con Ombre su Innistrad, ma l'R&D (Ricerca e Sviluppo n.d.t.) aveva deciso che fu un errore, in retrospettiva. Quando tornammo per la terza volta, avevamo deciso che avremmo dovuto assolutamente riproporre flashabck, pianificando di inserirlo in Innistrad: Caccia di Mezzanotte.
Io pensavo che non ci sarebbero stati problemi ad avere flashback sia in Strixhaven: Scuola dei Maghi che in Innistrad: Caccia di Mezzanotte. È una bella meccanica con un sacco di spazio di design, ed ero sicuro che i due set avrebbero usato flashback in modi piuttosto diversi, sia a livello meccanico che creativo. Si diede il caso che la mia opinione fosse in minoranza, quindi eliminai flashabck da Strixhaven: Scuola dei Maghi. Nonostante si adattasse bene, avevamo già abbastanza elementi per raggiungere i nostri obiettivi.
Il team di Set Design de I Segreti di Strixhaven fece la stessa nostra scoperta di cinque anni prima. Flashback è perfetto per Strixhaven, soprattutto in Archeorocca. Questo mi porta ad un'altra storia.
Uno dei nostri obiettivi mentre stavamo progettando Strixhaven: Scuola dei Maghi era quello di mostrare che potevamo creare un set con fazioni bicolore che non fosse Ravnica: Città delle Gilde. Per farlo, avevamo strutturato il set in maniera differente. Invece di dare ad ogni fazione la propria meccanica, creammo delle meccaniche che si presentavano in tutte e cinque le fazioni. Ciascuna le utilizzava in modo diverso per mostrare le loro differenze. Poi ci assicurammo che ogni accademia avesse un archetipo che si scostava da ciò che faceva la stessa coppia di colori su Ravnica.
Boros (rosso-bianco) è spesso sinonimo di aggressione, quindi eravamo interessati a mostrare un aspetto diverso di quella coppia di colori. Dato che Archeorocca è l'accademia di storia, eravamo interessati a far interagire quella fazione con il cimitero. Il bianco ha alcune connessioni meccaniche con il cimitero (è il terzo colore, dopo il nero e il verde). Il rosso ha pochissima connessione con il cimitero. Fare in modo che il rosso-bianco si interessasse del cimitero fu una sfida. Finimmo col concentrarci sulle cose che lasciano il cimitero. È uno dei motivi per cui flashback era così allettante.
Quando uscì Strixhaven: Scuola dei Maghi, il fatto che il rosso-bianco avesse uno stile di gioco così diverso riscontrò molto successo con i giocatori. Rosso-bianco aggro è probabilmente l'archetipo bicolore che proponiamo più spesso, quindi il cambio di direzione fu popolare.
Passando a I Segreti di Strixhaven, c'erano grandi aspettative che Archeorocca presentasse qualcosa che per il rosso-bianco fosse normalmente difficile da fare. La realizzazione che flashback sarebbe stato perfetto per Archeorocca in un set che aveva veramente bisogno di una tematica di "sinergia con istantanei e stregonerie" portò il Set Design esattamente alla stessa conclusione a cui era arrivato il team di Vision Design durante Strixhaven: Scuola dei Maghi. Ma, questa volta, flashback era decidua e nessuno si preoccupava che altri set la stessero usando.
All'inizio, misero flashback in tutti e cinque i colori, con quantità leggermente maggiori in rosso e bianco. Ma, man mano che passava il tempo, si sono resi conto che avrebbe funzionato meglio se fosse stata solo una particolarità del rosso e del bianco, mettendo quindi in discussione l'idea che le meccaniche non fossero divise per fazione. Strixhaven: Scuola dei Maghi non diede una meccanica ad ogni fazione per cercare di distinguersi dalla versione di Ravnica delle coppie di colori. Ma Strixhaven è un'ambientazione popolare (al momento dell'uscita, fu il set principale interno al Multiverso con le migliori vendite di sempre), e il team di Reggie non era preoccupato del paragone con Ravnica. E se avessero reso flashback esclusivo degli Archeorocca, dando ad ogni fazione la propria meccanica?
TERMINARE GLI STUDI
Se Archeorocca aveva flashback, quali meccaniche avrebbero avuto tutte le altre accademie? La prima cosa che fece il Set Design fu di guardare i vari modi in cui le diverse accademie gestivano artemagica. Pennargento aveva alcune carte che controllavano il lancio di istantanei e stregonerie che bersagliavano una creatura. Prismari aveva delle magie che fornivano un bonus se gli istantanei e le stregonerie avevano un valore di mana pari o superiore a 5. E se il team avesse eliminato artemagica dal set trasformando quei sottoinsiemi di magie nella loro meccanica a parte? Le carte di Pennargento divennero la meccanica dileggio, mentre le carte di Prismari divennero opera.
Per Germoglioscuro, il Set Design guardò l'archetipo nero-verde di Strixhaven: Scuola dei Maghi. Dato che Germoglioscuro si concentrava sulla biologia, ci eravamo basati su carte che si interessassero dei punti vita. Il verde è bravo a guadagnare punti vita, il nero è bravo a spenderli, e la combinazione di quegli elementi ci sembrò una nuova direzione in cui portare il nero-verde. Interessarsi dei punti vita sembrava l'approccio corretto, ma il team era curioso di vedere se ci fosse una meccanica che potesse basarsi su quello. Dopo un po' di sperimentazione, il team decise per una parola-abilità, infusione, che controlla che tu abbia guadagnato dei punti vita in questo turno. Alcune carte con infusione si innescano per più turni, mentre altre potenziano una magia o un effetto.
Quandrix si dimostrò l'accademia più ardua per cui trovare una parola chiave. Alla fine, decisero per incremento, una parola-abilità che era una variante della meccanica evoluzione da Gatecrash (progettata da Ethan Fleischer per la Great Designer Search 2). Le creature con evoluzione ottenevano segnalini +1/+1 ogniqualvolta entrava una creatura più grossa. E se avessimo fatto la stessa cosa, ma guardando che venissero lanciate magie sempre più grosse? Era una meccanica incentrata sulle magie e allineata alla matematica.
Il Set Design prese in considerazione se trasformare "credito extra" nella meccanica di un'accademia. Alla fine, la eliminarono dal set. Decisero anche di liberarsi delle Classi (anche se due di quelle sono finite nei mazzi Commander).
Dopodiché il Set Design valutò le pedine mascotte. Ecco le mascotte come apparvero in Strixhaven: Scuola dei Maghi:
Ecco cosa aveva passato il Vision Design. Il nostro obiettivo era di creare una nuova pedina per ogni accademia:
Pennargento: Pedina creatura Scarabocchio 2/2 bianca e nera
Prismari: Pedina creatura Elementale 3/3 blu e rossa con volare.
Germoglioscuro: Pedina creatura Peste 1/1 nera e verde con "Ogniqualvolta questa pedina attacca, guadagni 1 punto vita"
Archeorocca: Pedina creatura artefatto Spirito 2/3 rossa e bianca con "Ogniqualvolta questa pedina attacca, esilia una carta bersaglio da un cimitero"
Quandrix: Pedina creatura Frattale 0/0 verde e blu
Nonostante avessimo cambiato altre caratteristiche delle pedine, decidemmo di tenere gli stessi nomi. La maggior parte di queste modifiche erano piccoli accorgimenti. Gli Scarabocchi passarono da 2/1 a 2/2 perdendo volare. Gli Elementali passarono da 4/4 a 3/3 ottenendo volare. Le Pesti videro cambiata la loro abilità da guadagnare punti vita quando morivano a guadagnare punti vita quando attaccavano. Gli Spiriti passarono da 3/2 a 2/3, divennero creature artefatto, ottenendo un innesco sull'attacco per esiliare carte dal cimitero (per giocare con la tematica Archeorocca che premiava quando le carte lasciavano il tuo cimitero). I Frattali rimasero uguali.
Ecco cos'è stato pubblicato nel set:
Elementali, Pesti e Frattali rimasero come li avevamo passati. Gli Scarabocchi ottennero volare ma si abbassarono ad 1/1. Le pedine Spirito passarono da essere creature artefatto 2/3 a creature non artefatto 2/2 e persero l'innesco all'attacco.
Le ultime due meccaniche sono entrambe state aggiunte durante il set design ed ispirate dal passato: una è un vero e proprio ritorno e l'altra una rivisitazione.
Ogni set deve avere degli antagonisti. Per I Segreti di Strixhaven, questi erano gli arcaici. Gli arcaici sono enormi creature incolori che sono aliene ed imperscrutabili. Il team Creativo continuava a ricevere la stessa risposta: "Vuoi dire, come gli Eldrazi?" No, erano diversi dagli Eldrazi, ma cercare di creare delle carte per essi portava spesso ad andare verso la stessa strada degli Eldrazi.
Qualcuno nel team Creativo suggerì che invece che essere definiti dalla mancanza di colori di mana, gli arcaici avrebbero dovuto essere attratti da essi. E se gli arcaici volessero giocare con un sacco di colori diversi? Questo li avrebbe fatti percepire come l'opposto degli Eldrazi. Abbiamo utilizzato una meccanica di Battaglia per Zendikar che non compariva sugli Eldrazi, ma sugli abitanti di Zendikar che li combattevano. Convergenza si interessava di quanti colori di mana diversi usavi per lanciare la magia.
Il Set Design aggiunse convergenza agli arcaici e delle carte che si interessavano degli arcaici. Aggiunse una bella linea tematica comune per dare agli antagonisti del set un po' di narrativa e coesione meccanica.
L'altra meccanica è stata creata perché il Set Design stava cercando di creare un ciclo di stregonerie rare mitiche. Era un set con "sinergie con istantanei e stregonerie". C'era un modo per creare delle magie super sensazionali? Qualcosa che si adattasse ad essere di rarità mitica? Mentre esploravano vari idee, si imbatterono in un ciclo di stregonerie rare di Liberatori di Kamigawa.
La meccanica epopea fu progettata da Brian Tinsman. Stava cercando di fare la stessa cosa del team di Set Design de I Segreti di Strixhaven: creare delle sensazionali stregonerie ad alta rarità. La meccanica epopea, che compare solamente su queste cinque carte di Liberatori di Kamigawa, ti lascia lanciare la magia ogni turno per il resto della partita. Sembra piuttosto incredibile. Il problema è che epopea ha lo svantaggio di non poter lanciare nessun'altra magia per il resto della partita. Brian aveva creato un'abilità veramente emozionante dandole uno svantaggio veramente noioso.
Il Set Design vide le magie con epopea e considerò l'idea di fare la stessa cosa, ma senza lo svantaggio. Epopea divenne paradigma. L'unica altra aggiunta a queste magie arrivò più tardi. Durante il vision design e il set design, continuavamo a chiederci se avessimo voluto o meno il sottotipo Lezione all'interno del set. Sapevamo di non stare facendo apprendere, ma avere le Lezioni all'interno del set avrebbe reso quelle carte compatibili con le carte con apprendere di Strixhaven: Scuola dei Maghi. Avrebbero anche giocato bene con le carte con "sinergie con le Lezioni" di Magic: The Gathering® | Avatar: La Leggenda di Aang™.
Al momento del passaggio di consegne dal vision design, le magie con "credito extra" erano Lezioni. Quando quella meccanica è stata eliminata, il Set Design cercò di mettere il sottotipo Lezione su magie diverse. Alla fine, le uniche nuove Lezioni che inserirono furono le magie con paradigma.
LA SCUOLA È FINITA
Questa è la storia di come è nato I Segreti di Strixhaven. Spero vi sia piaciuta. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback sull'articolo di oggi, su qualsiasi meccanica di cui ho discusso o su I Segreti di Strixhaven in generale. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).
Ci vediamo la settimana prossima, quando condividerò il documento di passaggio di consegne del vision design de I Segreti di Strixhaven.
Fino ad allora, che possiate divertirvi imparando tutto quello che c'è da sapere su I Segreti di Strixhaven.



























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