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Meccaniche di

I Segreti di Strixhaven

I Segreti di Strixhaven

Convergenza

Parola per definire un'abilità

Convergenza evidenzia le magie che contano il numero di colori di mana usati per lanciare quelle magie o, per i permanenti, il numero di colori di mana usati per lanciare le magie che sono diventate quei permanenti.


Il numero di colori di mana speso per lanciare una magia è sempre compreso tra zero e cinque. Assicurati di includere tutto il mana speso per lanciarla, compresi eventuali costi addizionali o alternativi che hai pagato, ma non includere il mana che non è stato speso per lanciare effettivamente la magia, come il mana speso per un costo di egida per assicurarti che una magia non venisse neutralizzata.


Se lanci una magia senza pagare il suo costo di mana, probabilmente non hai speso alcun mana per lanciarla, a meno che non ci fosse un qualche costo addizionale coinvolto. Il numero di colori di mana speso per lanciare la magia in quel caso sarà zero. Allo stesso modo, se la magia viene copiata, nessun mana è stato speso per lanciare la copia, quindi il numero di colori di mana speso per lanciarla è zero.

Note di regolamento ufficiali:

  • Il numero massimo di colori di mana che puoi spendere per lanciare una magia è cinque. Incolore non è un colore. È da notare che il costo di una magia con convergenza potrebbe limitare quanti colori di mana puoi spendere.

  • A meno che una magia o un'abilità non ti permetta di farlo, non puoi scegliere di pagare più mana per una magia con un'abilità convergenza solo per spendere più colori di mana. Analogamente, se una magia o un'abilità riduce l'ammontare di mana che ti costa lanciare una magia con convergenza, non puoi ignorare quella riduzione di costo per poter spendere più colori di mana.

  • Se esistono costi alternativi o addizionali per lanciare una magia con un'abilità convergenza, i colori di mana spesi per pagare quei costi conteranno.

  • Se lanci una magia con convergenza senza spendere alcun mana per lanciarla (magari perché un effetto ti ha permesso di lanciarla senza pagare il suo costo di mana), allora il numero di colori spesi per lanciarla sarà zero.

  • Se una magia con un'abilità convergenza viene copiata, non è stato speso mana per lanciare la copia, quindi il numero di colori di mana spesi per lanciare la magia sarà zero. Il numero di colori spesi per lanciare la magia originale non viene copiato.

Dileggio

Parola per definire un'abilità

Dileggio evidenzia le abilità innescate che si innescano ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria che bersaglia una creatura. Ogni abilità dileggio ha un effetto diverso.


Se lanci una magia che bersaglia più creature, le abilità dileggio si innescheranno solo una volta. Se lanci una magia che bersaglia una creatura e più abilità dileggio si innescano contemporaneamente, puoi far risolvere quelle abilità nell’ordine che preferisci. L’ultima che metti in pila sarà la prima a risolversi. Le abilità dileggio si risolvono sempre prima della magia che le ha fatte innescare.

Note di regolamento ufficiali:

  • Un'abilità dileggio si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolve anche se quella magia viene neutralizzata o lascia la pila in altro modo.

  • Non importa se la creatura bersagliata o le creature bersagliate dalla magia che ha fatto innescare l'abilità dileggio lasciano il campo di battaglia o smettono di essere creature prima che quella magia si risolva. Fintanto che quella magia ha bersagliato una o più creature quando è stata lanciata, l'abilità dileggio si innescherà per poi risolversi.

Flashback

Abilità definita da parola chiave

(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

Flashback si trova su alcune magie istantaneo e stregoneria. Se una carta con flashback è nel tuo cimitero, puoi lanciarla. Se la lanci in questo modo, paghi il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Mentre quella magia  lascia la pila, di solito perché si risolve, ma a volte perché non si  risolve o viene neutralizzata, la esili invece di metterla in qualsiasi altra zona come nel tuo cimitero.


Flashback non cambia quando puoi lanciare una magia, quindi le stregonerie con flashback sono comunque limitate alla tua fase principale. Inoltre, il valore di mana viene sempre calcolato usando solo il costo di mana, indipendentemente da cosa paghi per lanciare una magia.


Puoi lanciare una carta con flashback dal tuo cimitero indipendentemente da come ci è finita. Non è indispensabile che tu l’abbia lanciata inizialmente. Puoi scartarla, macinarla o trovare un  altro modo per farcela arrivare.

Note di regolamento ufficiali:

  • "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana" e "Se è stato pagato il costo di flashback, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona non appena sta per lasciare la pila".

  • Devi comunque rispettare eventuali limiti della tempistica e permessi, compresi quelli basati sul tipo della carta. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando potresti lanciare normalmente una stregoneria.

  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (come ad esempio un costo di flashback), aggiungi eventuali aumenti del costo, poi applica eventuali riduzioni del costo. Il valore di mana della magia viene determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente da quale sia stato il costo totale per lanciare quella magia.

  • Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata successivamente, che essa si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo.

  • Puoi lanciare una magia usando flashback anche se in qualche modo è stata messa nel tuo cimitero senza essere stata lanciata.

  • Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla, se è legale farlo, prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere qualsiasi azione.

Incremento

Parola chiave che definisce un'abilità

(Ogniqualvolta lanci una magia, se il mana che hai speso è superiore alla forza o alla costituzione di questa creatura, metti un segnalino +1/+1 su questa creatura.)

Incremento è una parola chiave che rappresenta un’abilità  innescata che si trova sulle creature. Ogniqualvolta lanci una magia, se la quantità di mana speso per lanciare quella magia è superiore alla forza o alla costituzione della creatura con incremento, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura.


Confronti la quantità di mana speso con le statistiche della creatura due volte. Prima, controlli subito dopo aver lanciato la magia per vedere se incremento debba innescarsi o meno. Se la quantità di mana non era sufficiente, l’abilità non si innescherà. Se l’abilità si innesca, ripeti il confronto quando incremento si risolve per vedere se la quantità di mana è ancora superiore alla forza o alla costituzione della creatura. Se il controllo fallisce questa volta perché le statistiche della creatura sono aumentate, l’abilità non farà nulla. Non metterai un segnalino +1/+1 sulla creatura.


Incremento considererà tutto il mana che hai speso per lanciare una magia. Se quella magia aveva costi  addizionali, quel mana conta. Tuttavia, non conterà il mana che potresti aver speso al di fuori del lancio della magia, come il mana speso per i costi di egida per assicurarsi che la magia non venisse neutralizzata.

Note di regolamento ufficiali:

  • L'abilità incremento si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolve anche se quella magia viene neutralizzata o lascia la pila in altro modo.

  • Ogniqualvolta lanci una magia, controlla l'ammontare di mana che hai speso per lanciarla confrontandolo con la forza e la costituzione della creatura con incremento. Se l'ammontare di mana che hai speso non è superiore a nessuna delle due statistiche della creatura, incremento non si innescherà affatto.

  • Se incremento si innesca, il confronto avverrà nuovamente quando l'abilità tenta di risolversi. Se l'ammontare di mana speso per lanciare quella magia non è più superiore a nessuna delle due statistiche di quella creatura, l'abilità non farà nulla.

  • Quando si confronta il mana speso con le statistiche della creatura mentre l'abilità incremento si risolve, è possibile che la statistica inferiore al mana speso cambi dalla forza alla costituzione o viceversa. Per esempio, facciamo finta che controlli una creatura 1/3 con incremento e paghi due mana per lanciare una magia. Dato che l'ammontare di mana che hai speso è superiore alla forza della creatura, incremento si innescherà. Mentre l'abilità incremento è in pila, un effetto dà alla creatura con incremento +2/-2, rendendola un 3/1. Quando l'abilità incremento si risolve, la creatura otterrà comunque un segnalino +1/+1 dato che l'ammontare di mana che hai speso è superiore alla costituzione di quella creatura.

  • Un'abilità incremento si innescherà soltanto se il permanente che la possiede è una creatura. Analogamente, se il permanente non è più una creatura quando la sua abilità incremento si risolve, l'abilità non farà nulla.

Infusione

Parola per definire un'abilità

Infusione evidenzia le abilità che tengono conto in qualche modo se hai guadagnato punti vita in questo turno. Infusione viene utilizzata in vari modi: per dare a una magia un effetto addizionale o alternativo, determinare se si applica un bonus, o vedere se un’abilità innescata avrà un effetto.


Alle abilità infusione non importa quanti punti vita hai guadagnato nel corso del turno, purché tu abbia guadagnato punti vita in qualche  momento. Non ha importanza nemmeno se i tuoi punti vita sono inferiori a quelli che avevi all’inizio del turno.

Libro

Sottotipo di artefatto

Alcune carte esistenti riceveranno aggiornamenti per essere classificate come Libri.

Opera

Parola per definire un'abilità

Opera evidenzia le abilità innescate che si innescano ogniqualvolta lanci una magia istantaneo o stregoneria. Ogni abilità opera ha un effetto iniziale e un effetto addizionale o alternativo se hai speso cinque o più mana per lanciare la magia che ha fatto innescare l’abilità opera.


Le abilità opera considereranno tutto il mana che hai speso per la magia, non solo il mana usato per il costo di mana. Se quella magia aveva costi addizionali, quel mana conta. Tuttavia, non conterà il mana che potresti aver speso al di fuori del lancio della magia, come il mana speso per i costi di egida per assicurarsi che la magia non venisse neutralizzata.


Se più abilità opera si innescano contemporaneamente, puoi far risolvere quelle abilità in qualsiasi ordine tu voglia. L’ultima che metti in pila sarà la prima a risolversi. Le abilità opera si risolvono sempre prima della magia che le ha fatte  innescare.

Note di regolamento ufficiali:

  • Un'abilità opera si risolve prima della magia che l'ha fatta innescare. Si risolve anche se quella magia viene neutralizzata o lascia la pila in altro modo.

Paradigma

Parola chiave per definire un'abilità

(Poi esilia questa magia. Dopo che hai risolto la prima magia con questo nome, puoi lanciarne una copia dall'esilio senza pagare il suo costo di mana all'inizio di ogni tua prima fase principale.)

La prima volta che una determinata magia con paradigma si risolve per te, la esili. Da quel momento in poi, all’inizio di ogni tua prima fase principale, puoi lanciarne una copia senza pagare il suo costo di mana. Lanciare ciascuna di queste copie è facoltativo, e avrai l’opportunità di lanciarne una in ogni tuo turno, indipendentemente da cosa succede a quelle precedenti. Ad esempio, se una delle copie viene neutralizzata, l’abilità innescata del turno successivo te ne offrirà comunque un’altra.

Note di regolamento ufficiali:

  • Paradigma crea un'abilità innescata ritardata che si innesca all'inizio di ogni tua prima fase principale per il resto della partita. Quando quell'abilità si risolve e la copia viene creata, puoi scegliere di non lanciare la copia. In quel caso, la copia cesserà di esistere la prossima volta che vengono controllate le azioni di stato. L'abilità innescata ritardata si innescherà comunque di nuovo all'inizio della tua prima fase principale nel tuo prossimo turno.

  • Una volta che una magia con paradigma si è risolta, non importa cosa accade alla carta nell'esilio. Anche se la carta dovesse lasciare l'esilio, l'abilità innescata ritardata si innescherà comunque durante ognuna delle tue prime fasi principali e la copia verrà comunque creata.

  • Ogni magia con paradigma ha il sottotipo Lezione. Il sottotipo Lezione compare su alcuni istantanei e stregonerie e non ha un significato intrinseco di regolamento. Altri effetti (come ad esempio l'abilità apprendi dell'espansione Strixhaven: Scuola dei Maghi originale) potrebbero riferirsi a questo sottotipo.

Preparare

Combinazione di abilità

(Mentre [questa creatura] è preparata, puoi lanciare una copia della sua magia. Se lo fai, non è più preparata.)

Ogni carta preparazione ha un bordo diviso in due, simile al bordo  che potresti aver già visto su carte con un’Avventura o un Presagio. La maggior parte della carta è costituita dalla creatura e dalle sue caratteristiche: nome, costo di mana, riga del tipo, forza e costituzione. Il lato sinistro del riquadro di testo ospita le abilità  della creatura.


La parte rientrata in basso a destra è la magia preparabile. Ha il suo nome, costo di mana, riga del tipo e riquadro di testo.


Indipendentemente da dove si trovi una carta preparazione, ha le caratteristiche della creatura. Se passi in rassegna il tuo grimorio per trovare una carta creatura o se riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, puoi trovare la carta preparazione senza problemi. Ma se passi in rassegna per una carta istantaneo o stregoneria, non puoi trovarla. La carta non è una carta istantaneo o stregoneria indipendentemente da dove si trovi.


Molte creature con magie  preparabili entrano preparate. Qui parleremo di creature, ma in realtà  “preparato” è una designazione che qualsiasi permanente può avere. Se  una creatura con una magia preparabile diventa preparata, una copia  della sua magia preparabile appare in esilio. Questa copia rimane lì  finché non si verifica una di queste tre cose: Primo, la lanci. È la  cosa migliore per te. Secondo, la creatura preparata lascia il campo di battaglia. Terzo, la creatura preparata diventa non preparata. Ci sono alcune carte che possono far succedere questo. Se si verifica una delle ultime due cose e non hai ancora lanciato la copia della magia preparata  dall’esilio, la copia scompare e smette di esistere.

Lanciare la copia della magia preparata funziona esattamente come lanciare qualsiasi altra magia. Devi pagare il suo costo e devi seguire le regole sulla tempistica stabilite dal suo tipo di carta. Se è una stregoneria, puoi lanciarla durante la tua fase principale se la pila è vuota. Ma se è un istantaneo, allora puoi lanciarlo quando ti è più conveniente. Se lanci una magia preparabile dall’esilio, la creatura preparata diventa non preparata, il che significa che perde la designazione preparata.


Alcune creature possono diventare di nuovo preparate. Tuttavia, una creatura non può diventare preparata se lo è già. Non sarai mai in grado  di creare più di una copia di una magia preparabile in esilio. Dovrai  lanciare la copia della magia preparabile (o far sì che quella copia  smetta di esistere perché la creatura diventa non preparata in qualche  altro modo) prima di poter ottenere l’accesso a un’altra copia.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le carte preparazione possono essere lanciato soltanto con le loro caratteristiche base.

  • Una carta preparazione è una carta creatura in ogni zona. Per esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Emerito dell'Ideazione è una creatura blu il cui valore di mana è 5. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata dell'Archeoincantatrice Zelante ("Quando questa creatura entra, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.").

  • Quando un effetto fa diventare preparata una creatura con una magia in preparazione (compresi gli effetti che dicono che una creatura "entra preparata"), il controllore di quella creatura crea nell'esilio una copia della magia in preparazione di quella creatura. Quella copia rimane nell'esilio fintanto che quel permanente è sul campo di battaglia ed è preparato. Il controllore di quella creatura può lanciare quella copia fintanto che rimane nell'esilio. Quando la lancia, quella creatura smette di essere preparata.

  • Solo l'attuale controllore di una creatura preparata può lanciare la copia della sua magia in preparazione nell'esilio. Non importa chi possiede quella creatura o chi la controllava quando è diventata preparata.

  • Nonostante le copie di magie in zone diverse dalla pila cessino di esistere quando vengono controllate le azioni di stato, questo non si applica alle copie delle magie in preparazione nell'esilio che sono state create dal fatto che una creatura è diventata preparata.

  • Essere preparato non è un valore copiabile. Se un permanente diventa una copia di una creatura preparata, esso non sarà preparato. Quel permanente avrà le caratteristiche alternative, però, e qualche altro effetto potrebbe farlo diventare preparato successivamente.

  • Se una creatura preparata perde tutte le abilità, non smetterà di essere preparata, e non accadrà nulla alle sue caratteristiche alternative o alla copia della sua magia in preparazione nell'esilio.

  • Se una creatura preparata smette di essere una creatura, sarà comunque preparata e la copia della sua magia in preparazione rimarrà nell'esilio. Il controllore di quel permanente riuscirà comunque a lanciarla. Lo stesso vale se una creatura preparata diventa una copia di qualcos'altro, anche se poi diventa un permanente senza una magia in preparazione.

  • Una creatura senza una magia in preparazione non può diventare preparata.

  • Una creatura con una magia in preparazione non può diventare preparata più di una volta allo stesso tempo. Per esempio, l'Emerito dell'Ideazione è sul campo di battaglia ed è preparato. Quando attacca, la sua ultima abilità si innesca. Quando quell'abilità si risolve, il suo controllore può comunque esiliare otto carte dal suo cimitero, ma farlo non farà sì che l'Emerito dell'Ideazione diventi preparato una seconda volta o crei una seconda copia del Richiamo Ancestrale nell'esilio.

  • Se un effetto fa diventare non preparata una creatura, una creatura preparata smette di essere preparata e la copia associata della sua magia in preparazione nell'esilio cesserà di esistere. Se in quel momento non era preparata, non accade nulla.

  • Se un effetto ti chiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo della magia in preparazione. Considera solo le caratteristiche alternative per decidere se sia il nome corretto da scegliere.

  • Lanciare una copia di una magia in preparazione dall'esilio non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti permettono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana potrebbero permetterti di essere applicati ad una copia di una magia in preparazione lanciata dall'esilio.

  • Creare una copia di una magia in preparazione nell'esilio legata ad una creatura ignora le eccezioni della copia applicate a quella creatura che influenzerebbero i valori copiabili di quella magia. Per esempio, facciamo finta che un giocatore lanci la Controparte Gracidante (una stregoneria che dice "Crea una pedina che è una copia di una creatura non Rana bersaglio, tranne che è una Rana 1/1 verde".) bersagliando il Plasmavetro Goblin. La pedina copia del Plasmavetro Goblin entrerà preparata come una creatura Rana 1/1 verde, ma la copia di Creare con Orgoglio nell'esilio sarà comunque una stregoneria rossa. La copia di Creare con Orgoglio non sarà verde, né una creatura, né una Rana e non avrà forza né costituzione.

  • Se una magia in preparazione con uno o più bersagli non bersagli legali quando tenta di risolversi, non si risolverà e nessuno dei suoi effetti avverrà. Dato che la magia è stata lanciata, il permanente associato sarà comunque non preparato.

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