Entrare nell'Ecoverso con il Design di Frattura della Realtà
Salve! Io sono Yoni Skolnik, a capo del set design di Frattura della Realtà, e sono emozionato di avere la possibilità di dirvi tutto riguardo il processo di design delle coppie eco del set. Alla partenza, ero molto nervoso sul concetto della realtà alternativa. Nonostante il blocco Spirale Temporale sia uno dei miei preferiti, è famoso per aver alienato quei giocatori che non erano esperti conoscitori di Magic.
Nel design esplorativo e nel vision design, ci siamo concentrati attorno a tre pilastri. Questi pilastri di design mi diedero la sicurezza necessaria per capire che potevamo riuscire a creare un vero set sulla realtà alternativa, rendendolo al contempo accessibile ai fan che non conoscevano a fondo la storia di Magic.
Una coppia eco in ogni busta: Queste sono un modo per osservare direttamente una realtà alternativa senza bisogno di una conoscenza più vasta di Magic.
Le Cinque Scuole di Hexhaven: Questa è una realtà alternativa del nostro set nel Multiverso di Magic precedente, permettendo alla gente di vedere le realtà alternative nello stesso espositore nei negozi.
I Planeswalker dei "Lorwyn Five": Le prime cinque carte planeswalker, una line-up collaudata con una ricca storia per presentare il set, affronteranno i loro doppelgänger.
Questi tre elementi si assicurarono che la tematica della realtà alternativa avrebbe riecheggiato per tutto il set in un modo che poteva essere apprezzato da tutti. La coppia di creature leggendarie in ogni busta era un modo incredibile di mettere la duplicità in primo piano. Le scuole e i personaggi Planeswalker fornivano dei chiari punti di entrata per come la duplicità si relazionava alla storia recente, e furono anche delle perfette fondamenta per gli archetipi draft delle dieci coppie di colori.
STRUTTURA DEL SET PER IL DRAFT
SCEGLIERE LE TEMATICHE
Il design del set alle rarità più basse è stato ottimizzato per il draft. Hexhaven e i Planeswalker dei "Lorwyn Five" fornirono delle ottime fondamenta per le dieci coppie di colori, ma dovevamo determinare come volevamo che si adattassero le leggende del set.
Sapevo che sarebbe stato importante che le leggende supportassero quegli archetipi da draft primari, ma non volevo che fossero completamente legate alle coppie di colori. Per permettere al contempo l'esistenza di dieci archetipi e molta varietà nei design delle nostre leggende, cercai una struttura sinergica che avrebbe condotto naturalmente a molta sovrapposizione.
Arrivammo alla struttura qui sotto, dove ogni colore ha una tematica centrale che funge da base per due delle sue coppie di colori.
Tematica Centrale | Coppia di Hexhaven | Coppia di Planeswalker | |
Bianco | Segnalini +1/+1 | ![]() Guadagno di Punti Vita | ![]() Aggro |
Blu | Rafforzare Jace | ![]() Sorvegliare | ![]() Jace |
Nero | Cimitero | ![]() Soglia | ![]() Attrito |
Rosso | Prodezza | ![]() Spari in Faccia | ![]() Lanciamagie |
Verde | Cose Grosse | ![]() Ramp | ![]() Midrange |
Questo livello di sovrapposizione si assicurò che carte simili potessero attivare diverse ricompense. Ci diede qualcosa di facilmente calibrabile man mano che sviluppavamo il set per trovare il giusto equilibrio tra sinergie centrali, forza generica e strategie secondarie.
Decidemmo che ogni carta che non fosse parte di una coppia eco avrebbe dovuto essere ambientata su Hexhaven. I personaggi, eccezion fatta per i "Lorwyn Five" e Vraska, che facevano parte delle coppie eco sarebbero apparsi sui loro piani nativi. Avere tematiche di base flessibili era cruciale, dato che significava che le carte delle coppie eco non potevano fare riferimento direttamente alle scuole di Hexhaven o rafforzare Jace, che rappresentevano sei dei nostri dieci archetipi da draft.
TRE PER BUSTA?
Quando ho sentito per la prima volta il piano di Rosewater di mettere due leggende in coppia dentro ogni busta, ero scettico sul fatto che quel livello di densità di leggende avrebbe funzionato, nonostante ormai siamo abituati a numeri di leggende più alti nei set Mondi Altrove. Il maggior numero che abbiamo inserito in una busta di un set nel Multiverso di Magic fu una per busta in Dominaria e Dominaria Unita. Quindi, quando arrivò il verdetto che avremmo potuto avere una coppia di leggende per busta, ma solo se avessimo inserito tre leggende in ogni busta, io risposi: "Affare fatto, non si torna indietro!"
Mentre lavoravo con il nostro team di composizione per finalizzare i numeri, risultò chiaro che la dimensione del foglio delle coppie eco avrebbe significato che più di metà delle nostre carte non comuni sarebbero state creature leggendarie. Anche con la struttura flessibile mostrata prima, fu una bella sfida far sì che il set risultasse coeso, soprattutto con le limitazioni del worldbuilding.
FAR FUNZIONARE 66 LEGGENDE NON COMUNI
Ci sono alcune cose che abbiamo fatto per far funzionare questa struttura, molte delle quali deviavano dalla normale struttura di un set di Magic.
Abbiamo aggiunto meno carte comuni (passando da 81 a 71) e più carte non comuni (passando da 100 a 109), con una maggiore densità generale di non comuni per busta.
Abbiamo aggiunto un ciclo di leggende multicolori non comuni che potevano funzionare come indicatrici per le coppie di colori non di Hexhaven, nonostante inizialmente avessimo solo leggende monocolori come non comuni, visto che le leggende multicolori mostravano meglio i parallelismi.
Abbiamo cercato di creare dei design che permettessero a queste creature leggendarie di occupare gli slot delle non creature, come ad esempio delle creature con lampo che potevano essere usate come "combat trick".
Abbiamo convertito cinque incantesimi "Via del [nome]" che non facevano parte delle coppie eco in dieci carte che facevano parte delle coppie eco. In questo modo avremmo avuto delle carte coppie eco non creatura che interagivano con le strategie che usavano rafforzare Jace.
COME SI CREA UNA BELLA COPPIA ECO?
CHE COS'È VERAMENTE UN OPPOSTO?
Ogni coppia eco voleva mostrare in qualche modo duplicità o opposizione. Ma cos'è veramente un opposto? Nel mondo all'opposto, si dice "arrivederci" quando si arriva e "buongiorno" quando si va via? O si dice "a mai più rivederci" e "bruttogiorno"?
Nel momento in cui si dice "bruttogiorno", le cose iniziano ad essere un po' confuse, andando oltre la duplicità e sfociando nell'incoerenza. Si dà il caso che l'opposizione sia un costrutto sociale e può significare qualsiasi cosa tu voglia. Per comunicare una storia chiara per ogni coppia eco, dovevamo perfezionare due punti chiave per ogni coppia. Qual è la loro somiglianza e qual è la loro differenza?
Yargle è una creatura "vanilla" asimmetrica. La versione che conosciamo è un 9/3 possente nella parte superiore, ma il suo opposto dell'Ecoverso è un 3/9 possente nella parte inferiore. In entrambi i casi, è una creatura stramba e asimmetrica, ma un 9/3 e un 3/9 giocano in modo molto diverso.
Jiang Yanggu ha a cuore solo il suo cane. La versione che conosciamo ha sempre Mowu al suo fianco. L'opposto dell'Ecoverso ha perso il suo compagno, ma il ricordo di Mowu guida la sua nuova vita votata alla vendetta. In entrambi i casi, il cuore del personaggio riguarda il suo compagno, che sia definito dalla presenza o dall'assenza di Mowu.
A livello narrativo, ogni coppia eco aveva bisogno di:
Un Gancio Semplice: Dovrebbero avere una somiglianza e una differenza che siano riconoscibili a chi non è familiare con Magic.
Riconoscibilità: Dovevano legarsi alla storia del gioco per i fan di Magic un po' più veterani.
"Lore" Più Approfondita: Nonostante i punti sopra assicurino un'attrattiva superficiale, queste leggende dovevano mostrare che l'Ecoverso ha una storia tanto ricca e profonda quanto il Multiverso principale che conosciamo, anche se non andremo a vederla tutta.
Per esempio, Edgar Markov soddisfa ogni punto in questo modo:
Un Gancio Semplice: Vampiri e mannari sono entrambi umani che sono stati distorti per cacciare nella notte, ma funzionano come opposti perché sono classicamente nemici in molte storie.
Riconoscibilità: Edgar è un vampiro molto conosciuto del piano horror gotico di Innistrad, che pullula anche di mannari.
"Lore" Più Approfondita: Edgar non è un vampiro qualunque, ma il progenitore dei vampiri di Innistrad. Questo significa che è il progenitore dei mannari nell'Innistrad dell'Ecoverso? Questo come si traduce per l'esistenza dei vampiri sul piano? Nonostante "Vampiri contro Mannari" sia un tema ricorrente superficiale senza contesto, quando si applica a questo personaggio specifico mostra la potenziale profondità della "lore" dell'Ecoverso.
A livello meccanico, ogni coppia eco aveva bisogno di:
Un legame con il personaggio come lo conosciamo: Dato che la maggior parte di queste erano nuove carte e non ristampe, dovevano comunque essere con un design che si adattava al personaggio e, contemporaneamente, avere un concetto creativo più universale.
Effetto specchio per la versione dell'Ecoverso: Per essere opposti soddisfacenti dal punto di vista meccanico, doveva esserci qualcosa di specchiato nel loro design.
Non andare sinergisticamente nello stesso mazzo durante un draft: L'ambiente Limited è stato progettato principalmente per i draft "pick one". Se le carte fossero per la stessa strategia, prenderne una e passare l'altra significherebbe che stai competendo con il tuo vicino per lo stesso mazzo.
Avere un ruolo in Limited: Dato che le leggende non comuni occupavano una porzione così grande delle carte non comuni, quasi tutte dovevano essere carte rilevanti in Limited. Nonostante avessimo un po' di spazio per delle carte più di nicchia, Yargle aveva già reclamato due di quei posti, quindi la competizione era feroce.
Per mostrare un esempio per questa lista, userò le mie carte in anteprima!
IL PRINCIPE E IL POVE-RANDAGIO
La mia prima carta in anteprima di oggi è Yoshimaru!

La nostra prima trovata per Yoshimaru fu che, in un mondo alternativo, lui fosse un gatto. Il Multiverso principale avrebbe avuto uno Yoshimaru Canide bianco, ma in coppia con una creatura Felino che aveva protezione dalle leggende. La duplicità era abbastanza ovvia. Il "cane che è il tuo migliore amico" contro il "gatto che odia l'umanità". Da persona amante dei gatti, e misantropa al punto giusto, personalmente mi piaceva molto il design!
Inizialmente pensai che questo fosse un concetto forte, visto che "cane contro gatto" è una duplicità chiara che possono apprezzare tutti. I test con questo concetto svelarono che cambiare la specie di Yoshimaru annebbiava il messaggio del foglio. Questo avrebbe dovuto essere lo stesso personaggio, e non avevamo una risposta convincente sul perché un mondo alternativo avrebbe dovuto avere un gatto di nome Yoshimaru. Alla fine si rivelò un'espressione molto blanda di duplicità.
Decidemmo che lo Yoshimaru verde aveva bisogno di una direzione completamente nuova. Eravamo contenti con il design dello Yoshimaru bianco, a livello meccanico. La sinergia con i segnalini +1/+1 che forniva stava funzionando bene. Nonostante il gancio della "sinergia con le leggende" fosse in qualche modo uno strascico da una fase precedente di design, ci piacque comunque la storia di questo Yoshimaru che giocava al riporto con i pezzi grossi a palazzo.
In quel periodo, stavo davvero avendo difficoltà con la carenza di slot non creatura a rarità non comune, quindi volevo trovare un modo per far coprire a questo design un ruolo necessario. Le opzioni di rimozione del verde si limitano a diversi stili per far infliggere danno alle tue creature. Come comuni, abbiamo gli effetti "morso" (in inglese "bite": gli effetti del verde che fanno infliggere a una creatura danno pari alla sua forza a un'altra creatura. nd.t.). Eravamo contenti con la non comune verde-blu che aveva un'abilità di entrata che lotta, dato che quella coppia di colori solitamente fa fatica a livello di rimozioni. Questo ci ha lasciato con un ruolo non coperto per una carta che lottava dal costo basso. Io spiegai che tipo di design volevo a chi era a capo del nostro lato creativo, Meris Mullaley, e siamo arrivati ad una nuova esecuzione creativa che andava in contrasto con la nobiltà dello Yoshimaru bianco.

Sono molto contento di come è risultata la storia della carta. La duplicità è molto chiara e fa riferimento al tema ricorrente senza tempo de Il Principe e il Povero. Mentre lo Yoshimaru bianco gira a palazzo e si gode una vita di ricchezze con le celebrità, lo Yoshimaru verde deve lottare per strada e aiuta i cani oppressi di Towashi.
Meccanicamente, questa coppia ha soddisfatto tutti i miei requisiti.
Un legame con il personaggio come lo conosciamo: Lo Yoshimaru bianco appare simile alla carta originale del personaggio con il suo focus sui permanenti leggendari e i segnalini +1/+1.
Effetto specchio per la versione dell'Ecoverso: La versione verde usa le non leggendarie nella sua seconda abilità per specchiare la versione originale.
Non andare sinergisticamente nello stesso mazzo durante un draft: Questa era al limite, dato che il potenziale per la sinergia con i segnalini +1/+1 rende appetibili un po' entrambi per lo stesso mazzo. Tuttavia, sono sovrapposti come "mana sink", quindi non sarai troppo triste se non riesci a prenderli entrambi.
Avere un ruolo in Limited: Lo Yoshimaru bianco è un pezzo sinergico per la tematica centrale del bianco. Lo Yoshimaru verde ha un ruolo piuttosto generico per Limited, ma sta molto bene in quei mazzi che producono tanto mana.
BRUTTOGIORNO
Nonostante adori ogni aspetto del set (Hexhaven, i Planeswalker, le rivisitazioni degli specchi infranti, gli ostacolatori di colori alleati) la mia più alta priorità come persona a capo del set design è sempre stata quella di assicurarmi che le coppie eco avessero l'amore e l'iterazione che questo concetto meritava. Grazie ai team di design e a tutti nello Studio X che hanno supportato i molti passaggi di revisione e le iterazioni per le coppie eco.
Spero che vi divertirete a vedere una coppia in ogni busta quando noi ci siamo divertiti nel crearle!
Frattura della Realtà verrà rilasciato in tutto il mondo il 2 Ottobre 2026. Il set è disponibile per il preordine ora dal tuo negozio di zona, TCGplayer, Amazon e ovunque sia venduto Magic.















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