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Ritornare nella Terra di Mezzo con i Mondi Altrove

20 lug
Tempo di lettura: 12 min

Benvenuti alla prima settimana di anteprime delle carte di Magic: The Gathering® | Lo Hobbit™! Voglio approcciarmi diversamente all'articolo di oggi. Invece di parlare della creazione di Magic: The Gathering | Lo Hobbit nello specifico, userò il mio articolo per parlare di ciò che dobbiamo fare quando ritorniamo a visitare un mondo in un set Mondi Altrove. Per i miei esempi utilizzerò le carte e i concetti di Magic: The Gathering | Lo Hobbit. Prima di finire vi mostrerò una nuova carta del set. Iniziamo.



TORNARE

Ritornare a visitare dei mondi non è nulla di nuovo per i set nel Multiverso di Magic. Solo negli ultimi due anni siamo ritornati su Arcavios (dove si trova l'Università di Strixhaven), Lorwyn-Landa Tenebrosa, Tarkir, Amonkhet e Avishkar (anche se degli ultimi due abbiamo visto solo uno scorcio). Molto di ciò che facciamo con un ritorno in un mondo Mondi Altrove è uguale a qualsiasi altro ritorno, ma ci sono alcune differenze. Partirò con le somiglianze tra i ritorni nel Multiverso di Magic e i ritorni nei Mondi Altrove.


RIVISITARE LE COSE CHE HANNO FUNZIONATO BENE L'ULTIMA VOLTA

La prima cosa che facciamo per qualsiasi ritorno è passare del tempo a pensare cos'abbiamo fatto nelle visite passate in quell'ambientazione. Solitamente scriviamo ogni meccanica e tematica principale su una lavagna. Poi mettiamo tutti gli oggetti all'interno di uno dei tre gruppi:


Da Riutilizzare Assolutamente (Il Gruppo "Sì")


Ogni mondo in Magic ha un'identità meccanica, quindi è importante comprendere ciò che i giocatori pensano che siano gli elementi iconici di un mondo. Ravnica, per esempio, è legata alle fazioni bicolori che rappresentano le dieci gilde. Innistrad ha le carte bifronti per rappresentare le trasformazioni oscure. Zendikar ha terraferma per rappresentare il forte legame tra la popolazione e la terra.


La cosa più importante per un ritorno è assicurarsi di star rivisitando ciò che i giocatori amano del mondo. Quando identifichiamo uno di quegli elementi, li inseriamo in questo gruppo. Esistono cose talmente associate meccanicamente al mondo che i giocatori si ritroverebbero interdetti se non dovessimo includerle.


Per Magic: The Gathering | Lo Hobbit, le due cose in questo gruppo erano le Saghe e reclutare. La Terra di Mezzo ha una ricca storia e le Saghe sono un ottimo modo di rappresentare i racconti di quella storia sulle carte. La carta in anteprima di oggi è proprio una Saga, quindi questo dovrebbe essere un buon momento per mostrarla.



Le Saghe in Magic: The Gathering | Lo Hobbit sono tutte canzoni cantate dai popoli della Terra di Mezzo. Il team di design voleva assolutamente un posto dove poter citare le canzoni all'interno del set, e le Saghe si sono dimostrate essere il mezzo perfetto. Le Montagne Nebbiose nel libro sono una catena montuosa che fa da ostacolo a Bilbo e i Nani nel loro viaggio. Devono attraversarle per raggiungere Erebor. Le Saghe si sono dimostrate particolarmente utili nei set Mondi Altrove visto che i mondi con cui lavoriamo tendono ad avere molti racconti al loro interno.



Abbiamo scelto reclutare perché nei set Mondi Altrove tentiamo di utilizzare tecnologia di design già esistente, quando possibile. Molta dell'attrattiva di un set Mondi Altrove proviene dalla familiarità dei giocatori con il mondo. Ciò significa che possiamo risparmiare la maggior parte delle nostre novità meccaniche per i set nel Multiverso di Magic. Ciò non vuol dire che i team di design Mondi Altrove non possano mai creare cose nuove. Semplicemente, l'asticella per farlo è più alta. Come piace dire a me: prima di andare fuori dagli schemi, prima dovremmo almeno guardarci dentro.


Il team di design di Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo™ stava lavorando su un modo per rappresentare l'esercito di Goblin ed Orchi di Sauron. Ci rendemmo conto che stavamo cercando di risolvere lo stesso identico problema che un team di design precedente aveva già risolto anni prima in La Guerra della Scintilla. In quel set Bolas aveva un enorme esercito di zombie. Rappresentare l'esercito con un sacco di pedine creatura rendeva il campo troppo affollato. E se l'esercito potesse crescere in dimensioni ma non in numero?


Il risultato fu la meccanica reclutare, che debuttò in La Guerra della Scintilla e tornò per Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo. Giocava bene, al pubblico piaceva e catturava perfettamente l'idea dell'esercito di Goblin e Orchi. (Okay, abbiamo dovuto modificare leggermente la meccanica. In precedenza il fatto che l'Esercito fosse un Esercito Zombie era innestato nella meccanica stessa.) Bè, anche Lo Hobbit aveva un esercito di creature che volevamo rappresentare. Perché semplicemente non riprendere ciò che ha funzionato così bene l'ultima volta? C'è stato un piccolo cambiamento, però. Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo usava reclutare Orchi. In Magic: The Gathering | Lo Hobbit c'è reclutare Goblin, che ha un po' più di retrocompatibilità con Magic. Magic ha molti più Goblin che Orchi, quindi il team di design di Magic: The Gathering | Lo Hobbit ha fatto questa lieve variazione.


Da Riutilizzare Potenzialmente (Il Gruppo "Forse")


In questo gruppo ci sono le cose che ai giocatori in genere sono piaciute, ma che non sono essenziali per l'ambientazione o il mondo. Come tra poco vi spiegherò, parte di un ritorno sta nel creare cose nuove, quindi non può tornare tutto, anche se sono cose che in genere sono piaciute ai giocatori la prima volta. Questa categoria viene riempita con cose che potrebbero facilmente tornare o non tornare. L'esempio che userò qui è storico. Storico apparve per la prima volta in Dominaria. Stavamo rivisitando il piano originale di Magic più di un decennio dopo la nostra ultima visita. A quel tempo, avevamo cambiato il modo in cui creavamo i mondi di Magic. Ora avevano una tematica centrale. Dato che Dominaria era stata l'ambientazione di quasi 40 set (era l'ambientazione della maggior parte delle espansioni di Magic durante i primi dieci anni del gioco), era un miscuglio di varie tematiche.


Mentre guardavamo le numerose espansioni ambientate su Dominaria, ci rendemmo conto che Dominaria, sia nel nostro mondo che nel Multiverso di Magic, ha una storia profonda. E se costruissimo un mondo attorno a questo concetto? La frase che abbiamo usato fu "È un mondo il cui presente è definito dal suo passato". Per catturare quel senso di storia, creammo una meccanica chiamata storico che raggruppava insieme tre oggetti che secondo noi catturavano un senso di storia: artefatti (oggetti storici), leggende (personaggi storici) e Saghe (racconti storici). Mentre stavamo progettando Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo, ci rendemmo conto che la storia era importante per il racconto, quindi utilizzammo la meccanica storico. Venne usata in maniera leggera, ma aggiunse molto al lato narrativo.


Il senso storico è importante nel racconto de Lo Hobbit? Sì. La Terra di Mezzo è un luogo in cui la storia è molto importante. Questa cosa deve essere rappresentata specificatamente dalla meccanica storico? No. Il nostro approccio fu che il team di design poteva usare storico nel caso trovasse un buon punto in cui usarlo, ma che lo ignorasse in caso contrario.


Alla fine, il team di Set Design utilizzò storico come punto di slancio per creare una nuova meccanica: Nella Storia. Nella Storia è una meccanica con soglia che usa le stesse tre cose di cui si interessa storico. Il testo di richiamo dice: "Se controlli tre o più artefatti, permanenti leggendari e/o Saghe, hai una storia eterna per il resto della partita."


Questa categoria è importante perché aiuta ad identificare gli oggetti che si potrebbero voler riportare, ma senza l'obbligo di farlo. È una lista utile da avere quando si inizia a costruire la visione di un set.


Da Non Riutilizzare (Il Gruppo "No")


La maggior parte dei set, anche quelli di successo, ha qualche elemento che non ha avuto il successo che speravamo. Una parte importante di questo processo non è solo identificare cosa voler riportare ma anche cosa non voler far tornare. Il miglior esempio è l'Anello ti tenta. L'Unico Anello gioca un ruolo ne Lo Hobbit, ma non è ciò che guida la storia come ne Il Signore degli Anelli.


In più, ci sono state diverse cose che meccanicamente non ci sono piaciute riguardo l'Anello ti tenta. Era una meccanica più complessa del necessario. (Avrebbe dovuto avere solo tre abilità: questa è una regola importante nel funzionamento della mente umana.) Oggigiorno siamo anche un po' più restii ad usare componenti di gioco esterne. Inoltre, alcuni giocatori pensavano che la mancanza di un effetto negativo mentre si usava l'Anello sia stato un grande scivolone narrativo.


Le cose in questa categoria aiutano tantissimo nella creazione della visione per il set. Come approfondirò tra pochissimo, rivisitare qualcosa ha bisogno di cose nuove, quindi dobbiamo fare spazio perché possano starci. Inoltre, anche i set di successo come Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo hanno margine di miglioramento. Il nostro obiettivo con ogni ritorno è quello di applicare le lezioni che abbiamo imparato dalle visite precedenti e rendere il ritorno ancora migliore.


L'esercizio di analizzare la visita precedente e dividerla nei tre gruppi è uno strumento prezioso che aiuta il team di design ad avere un'idea degli strumenti meccanici a cui ha accesso o meno.


TROVARE LA NOVITÀ

Ogni set di Magic vuole qualcosa di nuovo. Magic continua a produrre set aggiuntivi che permettono al gioco di continuare ad evolversi. Una delle cose che emoziona di più i giocatori è vedere qualcosa che non hanno mai visto prima. Ciò significa che ogni nuova visita deve espandere il mondo per mostrare cose nuove, e questo comprende nuove meccaniche e tematiche.


Di solito questo significa esplorare una nuova sotto-tematica per quel mondo. La tematica principale del mondo solitamente vuole rimanere costante per facilitare la sensazione di star tornando in un mondo conosciuto, ma dovrebbe sempre esserci qualcosa di più. Theros Oltre la Morte ha visitato l'Ade. Terre Selvagge di Eldraine si è avventurato lontano dalle corti e si è concentrato sul popolo fatato. L'Eclissi di Lorwyn ha visto i due aspetti di Lorwyn-Landa Tenebrosa unirsi in un unico mondo. Esistono alcuni modi per trovare nuovo spazio.


Esplorare Tematiche che Sono State Appena Accennate nella Visita Originale


Molti mondi hanno una tematica o due che sono state esplorate in modo approfondito in una visita precedente e/o delle tematiche che appaiono su un paio di carte ma che non sono state esplorate completamente. Parte del lavoro di guardare al passato risiede nel seguire quelle briciole lasciate dai designer durante la visita precedente. Per esempio, Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo aveva un paio di carte con terraferma e ferocia (con quest'ultima che non appariva neppure col suo nome). Magic: The Gathering | Lo Hobbit è riuscito a prendere queste tematiche minori e trasformarle in tematiche maggiori. Gli Elfi, per fare un esempio, nel verde-blu sfruttano terraferma, mentre i Lupi in nero-verde sfruttano ferocia.


Trovare Meccaniche di Altri Set che si Adattano Perfettamente a Questo Mondo ma che Non Sono State Utilizzate in una Visita Precedente


Magic ha un vasto catalogo di meccaniche. Una delle cose che può fare un ritorno è esplorare delle meccaniche esistenti per trovare altre inclusioni a livello narrativo. Le Avventure sono un buon esempio da Magic: The Gathering | Lo Hobbit. Le Avventure debuttarono in Il Trono di Eldraine per catturare il genere delle favole. La meccanica giocava bene e divenne velocemente una delle preferite dai giocatori. Bè, Lo Hobbit è un libro pieno di avventure, quindi la meccanica si adattava perfettamente, sia meccanicamente che narrativamente.


Esplorare Nuove Meccaniche che si Adattano alle Tematiche del Mondo


Uno dei modi per mettere qualcosa di nuovo nel set è progettare una meccanica che ancora non esiste. Nonostante cerchiamo di far avere ai set Mondi Altrove meno nuove meccaniche rispetto ai set nel Multiverso di Magic, anche loro possono proporre qualcosa di nuovo. Di solito, i nuovi design arrivano quando si cerca di soddisfare un bisogno specifico della struttura del set. Una volta esaurite le meccaniche esistenti, si rimane con due opzioni. Si può modificare qualcosa che già esiste o si crea qualcosa di completamente nuovo.


Le due nuove meccaniche di Magic: The Gathering | Lo Hobbit sono entrambe esempi del primo approccio. Come ho spiegato prima, Nella Storia è una versione modificata di storico. Assoldare è una versione modificata di complottare. Complottare era originariamente una meccanica di fazione di Strade di Nuova Capenna. Complottare permette di fare un "loot" (pescare una carta, poi scartare una carta n.d.t.) con il possibile bonus di un segnalino +1/+1. Assoldare, diversamente, può darti una pedina Soldato Umano 1/1 bianca.


Assoldare venne creata perché la struttura del set era costruita attorno ai cinque eserciti del racconto. I Goblin ritornavano con reclutare (anche se con reclutare Goblin invece che reclutare Orchi). Gli Elfi avevano terraferma. I Lupi avevano ferocia. I Nani si ritrovarono con Nella Storia. Mancavano solo gli Umani. La grande forza degli Umani stava nel riunire un sacco di Umani, e ci piaceva una strategia più "go-wide". Invece di potenziare le creature con i segnalini +1/+1 come fa cospirare, assoldare ti fornisce una massa critica di crearture 1/1.


IN COSA SONO DIVERSI I MONDI ALTROVE?

Finora ho principalmente spiegato come ci approcciamo ai ritorni per qualsiasi set, che sia Mondi Altrove o nel Multiverso di Magic. Ma i Mondi Altrove hanno alcune caratteristiche che sono differenti, quindi parliamone.


NON SIAMO NOI A CONTROLLARE LA NARRATIVA

Quando creiamo un set nel Multiverso di Magic, abbiamo controllo totale sulla costruzione del mondo. Per esempio, quando io stavo progettando Innistrad originale, mi resi conto che c'era l'opportunità di dividere i cinque tipi di creatura di cui si interessava il set (i quattro mostri: Spiriti, Vampiri, Mannari e Zombie; e le loro vittime: gli Umani) nelle cinque coppie di colori alleati. Funzionava tutto perfettamente tranne i Mannari. Ovviamente erano verdi, ma io avevo bisogno che fossero anche nel rosso. Andai dal team Creativo, spiegai loro quali erano le nostre intenzioni e mi aiutarono a capire come rendere rossi i Mannari.


La narrativa riuscì ad adattarsi ai bisogni delle meccaniche. Questo è importante, perché le meccaniche sono molto meno flessibili della narrativa. Questa fu un'importante lezione che imparammo con il blocco Campioni di Kamigawa, dove creammo prima la narrativa per poi cercare di capire come adattarvi le meccaniche. Il risultato fu un set molto superficiale e parassitario.


La sfida con un set Mondi Altrove consiste nel fatto che la narrativa è già decisa. Non abbiamo il lusso di cambiare la narrativa per far funzionare meglio le meccaniche. Ciò non significa che non abbiamo margine di manovra, ma è limitato. Per la maggior parte dei set c'è più materiale di quanto ne possiamo usare, quindi una cosa che possiamo fare è scegliere su quali parti concentrarci. Per esempio, in Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo, ci furono alcune sfide riguardo l'evasione, soprattutto con volare. Fummo costretti a ricercare le creature volanti, come gli uccelli, anche se il ruolo che giocavano nei libri era molto limitato.


Per un ritorno, una delle cose più importanti che può fare il team di design è cercare di trovare più materiale di quanto ne abbia bisogno così che abbia un po' più di flessibilità. Con questo set questo si dimostrò difficile, visto che il materiale sorgente era un singolo libro. Siamo riusciti a lavorare insieme al nostro partner, Middle-earth Enterprises, per approfondire delle cose che venivano citate o accennate appena. Questo aiutò il team a creare ciò di cui aveva bisogno il set.


LA SVOLTA MAGGIORE: SPESSO ESPLORIAMO UN ASPETTO DIVERSO DEL MONDO

Magic: The Gathering | Lo Hobbit è un buon esempio di questo punto. Sia Lo Hobbit che Il Signore degli Anelli si svolgono nello stesso mondo, la Terra di Mezzo, ma sono storie molto diverse. Sì, c'è un po' di sovrapposizione, ma sono essenzialmente due tipi di racconto diversi con personaggi diversi e ambientazioni diverse. Per esempio, perché Magic: The Gathering | Lo Hobbit è un set più piccolo mentre Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo è un set grande? Innanzitutto, Lo Hobbit è un singolo libro da circa 300 pagine. Il Signore degli Anelli è una trilogia da più di 1000 pagine. Questo definisce la natura dei due set.


Per esempio, la struttura base di Magic: The Gathering | Lo Hobbit è stata costruita attorno al concetto dei cinque eserciti. Dato che era un set piccolo costruito per Pick-Two Draft, aveva bisogno di cinque archetipi da draft. Cinque eserciti, cinque archetipi da draft. Abbiamo passato molto tempo a capire come allineare le due cose. Alla fine, la soluzione fu quella di avere cinque archetipi bicolori; non cinque coppie di colori alleati o colori nemici, ma un mix di entrambi. Ad ogni archetipo è stata poi data una meccanica attorno al quale costruirlo. Ecco com'è risultato il set alla fine:


  • Bianco-blu: Umani con assoldare

  • Nero-rosso: Goblin con reclutare

  • Nero-verde: Lupi con ferocia

  • Rosso-bianco: Nani con Nella Storia

  • Verde-blu: Elfi con terraferma


UN ALTRO STRUMENTO UTILE: CONCENTRARSI SU UN DIVERSO SOTTOGRUPPO DEL MONDO

Questo si applica un po' di meno a Magic: The Gathering | Lo Hobbit ma è un'altra strategia con i mondi Mondi Altrove più vasti: scegliere un punto focale e costruirci il set attorno. Molti dei mondi con cui lavoriamo hanno un mucchio di materiale, spesso creato nell'arco di molti decenni. Con questa tipologia di mondi, possiamo usare i ritorni per concentrarci su un aspetto completamente diverso del mondo. Questo ci permette di creare set che appariranno molto distinti tra loro.


Il successo di Mondi Altrove ha mostrato quanto i fan adorino questi mondi. Per esempio, Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo si è dimostrato essere un set incredibile che ha portato nuovi giocatori, quelli che apprezzano la Terra di Mezzo. Quindi, ovviamente, quando ci è stata offerta l'opportunità di tornarci, eravamo emozionati dalla prospettiva. La sfida era quella di trovare dei modi di creare qualcosa di nuovo rimanendo fedeli al quadro generale del mondo. Magic: The Gathering | Lo Hobbit è assolutamente un set a sé stante, ma per noi è importante che i giocatori che avevano adorato Il Signore degli Anelli: Racconti della Terra di Mezzo adorino anche Magic: The Gathering | Lo Hobbit. E sono piuttosto sicuro che lo faranno.



ANCORA UNA VOLTA, CON PIÙ SENTIMENTO

E questo è tutto per l'argomento di oggi. Tornerò la prossima settimana per parlare di un aspetto più personale di Magic: The Gathering | Lo Hobbit e per condividere un'altra carta in anteprima. Come sempre, sono impaziente di ricevere qualsiasi feedback, che sia sull'articolo di oggi, su Magic: The Gathering | Lo Hobbit o su qualsiasi cosa di cui vi ho parlato oggi. Potete scrivermi un'e-mail o contattarmi tramite gli account sui social (Twitter, Tumblr, Instagram, Bluesky e TikTok).


Ci vediamo la settimana prossima per altre storie su Magic: The Gathering | Lo Hobbit.


Fino ad allora, divertitevi ad immergervi una seconda volta in ciò che vi piace.


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