Meccaniche di
Teenage Mutant Ninja Turtles

Alleanza
Parola per definire un'abilità


Alleanza evidenzia le abilità di creature che si innescano ogniqualvolta un’altra creatura che controlli entra.
Se controlli più creature, ognuna con un’abilità alleanza, e una creatura che controlli entra, si innescano tutte le loro abilità alleanza. Quelle abilità possono essere messe in pila in qualsiasi ordine e l’ultima che viene messa in pila sarà la prima a risolversi. Se la creatura che entra ha un’abilità che si innesca quando entra, anche quell’abilità si aggiunge alla pila con le abilità alleanza.
Cibo
Sottotipo di artefatto
Tipo di pedina predefinita
(È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Guadagni 3 punti vita".)



Note di regolamento ufficiali:
Cibo è un tipo di artefatto. Anche se appare su alcune creature, non è mai un tipo di creatura.
Se un effetto fa riferimento a un Cibo, significa qualsiasi artefatto Cibo, non soltanto una pedina artefatto Cibo. Per esempio, puoi sacrificare Pizza Face (una Creatura Artefatto Leggendaria — Mutante Cibo) per attivare l'abilità del Cavalcante di Malafoglia (un'abilità con "Sacrifica un Cibo" nel suo costo). Non puoi sacrificare un Cibo per pagare più di un costo. Per esempio, non puoi sacrificare una pedina Cibo per attivare la propria abilità e anche per attivare l'abilità del Cavalcante di Malafoglia.
Alcune magie e abilità che creano pedine Cibo necessitano di bersagli. Se ogni bersaglio scelto è un bersaglio illegale quando quella magia o abilità tenta di risolversi, non si risolverà. Non creerai pedine Cibo.
Qualsiasi cosa tu faccia, non mangiare le carte. (E poi, non provare a fare le pizze rappresentate su alcune carte. Non hai il sistema digestivo di una Tartaruga Ninja.)
Classe
Sottotipo di incantesimo
(Guadagni il livello successivo come una stregoneria per aggiungerne l'abilità.)


Ogni Classe ha tre sezioni nel riquadro di testo, con un’abilità attivata di livello sopra ognuna delle ultime due. Le abilità di Classe possono essere qualsiasi cosa: abilità innescate, abilità statiche, o anche abilità attivate. Queste abilità di Classe sono attive fintanto che la Classe ha il livello appropriato. Le Classi iniziano dal livello 1, quindi solo le abilità nella prima sezione del riquadro di testo sono attive.
Per ottenere i livelli successivi dovrai pagare del mana. Puoi farlo come una stregoneria, che significa che durante la tua fase principale, se la pila è vuota, puoi attivare l’abilità del livello 2. Mentre l’abilità si risolve, la Classe diventa di livello 2 e le prime due sezioni del riquadro di testo diventano attive. È importante notare che il livello di una Classe non viene rappresentato da alcun segnalino. Il livello di una Classe è semplicemente una caratteristica che riguarda quel permanente.
Se una classe è di livello 2, ha la possibilità di diventare di livello 3. Devi ottenere i livelli in ordine. Non puoi passare direttamente da 1 a 3.
Puoi controllare un qualsiasi numero di incantesimi Classe, anche più copie uguali. Agiscono indipendentemente, quindi se controlli due Classi uguali, farne avanzare una al livello 2 non ha effetto sull’altra. Ma se riesci a portarle entrambe al livello 2, otterrai entrambi i bonus.
Note di regolamento ufficiali:
Le carte Classe hanno diverse sezioni nel riquadro di testo. Eccetto la sezione più in alto, ogni sezione contiene una barra del livello di classe che comprende un costo e un numero di livello. Ciascuna rappresenta un'abilità attivata con il costo presentato che fa avanzare la Classe al livello presentato su quella barra.
Ogni Classe parte dal livello 1 e ha le abilità della sezione più in alto del suo riquadro di testo. Una volta che la Classe avanza al livello 2 o al livello 3, ha anche tutte le abilità elencate nelle rispettive sezioni del suo riquadro di testo.
Ottenere un livello non rimuoverà le abilità che aveva la Classe ad un livello precedente.
Un'abilità che fa avanzare una Classe a un livello più alto è una normale abilità attivata. Usa la pila e vi si può rispondere.
Non puoi attivare un'abilità che fa avanzare una Classe ad un particolare livello se quella Classe è già a quel livello o ad uno superiore. Per esempio, se una Classe è già al livello 2, non puoi attivare di nuovo l'abilità che la fa avanzare al livello 2.
Non esiste un limite al numero di permanenti Classe che puoi controllare, che sia la stessa Classe o Classi diverse. Ogni permanente Classe tiene traccia dei propri livelli in maniera indipendente.
Mutagene
Tipo di pedina predefinita
(È un artefatto con "{1}, {T}, Sacrifica questa pedina: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria".)


Ogni pedina Mutagene è una pedina artefatto con “{1}, {T}, Sacrifica questa pedina: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria”.
Note di regolamento ufficiali:
Le pedine Mutagene sono un tipo di pedina predefinita. Ciascuna è un artefatto incolore con il sottotipo di artefatto Mutagene e l'abilità "{1}, {T}, Sacrifica questa pedina: Metti un segnalino +1/+1 su una creatura bersaglio. Attiva solo come una stregoneria".
Alcune magie e abilità che creano pedine Mutagene necessitano di bersagli. Se ogni bersaglio scelto è un bersaglio illegale quando quella magia o abilità tenta di risolversi, non si risolverà. La pedina Mutagene non verrà creata.
Scomparire
Parola per definire un'abilità




Scomparire compare prima di abilità che verificano in qualche modo se un permanente ha lasciato il campo di battaglia mentre era sotto il tuo controllo nel turno.
Le abilità scomparire controllano l’intero turno, anche se il permanente con l’abilità scomparire non era sul campo di battaglia in quel momento. Ad esempio, lanci una magia creatura usando sgattaiolare per far tornare una creatura attaccante non bloccata in mano al suo proprietario, poi lanci una creatura con un'abilità scomparire dopo il combattimento. La sua abilità scomparire si innesca all’inizio della sottofase finale di quel turno, anche se non controllavi quella creatura quando la prima creatura ha lasciato il campo di battaglia.
Note di regolamento ufficiali:
Alcune abilità scomparire, come quelle di alcune carte qui presentate, sono abilità innescate con clausole del "se" intermedio. Se un permanente non ha lasciato il campo di battaglia sotto il tuo controllo fino al momento in cui dovrebbe innescarsi l'abilità scomparire, non si innescherà affatto.
Sgattaiolare
Parola chiave
(Puoi lanciare questa magia pagando [costo] se fai anche tornare in mano al suo proprietario una creatura attaccante non bloccata che controlli durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti. [Entra TAPpata e attaccante.])



Puoi lanciare una magia pagando il suo costo di sgattaiolare solo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel combattimento del tuo turno, dopo che le creature bloccanti sono state dichiarate. Se lanci una magia pagando il suo costo di sgattaiolare, lo fai in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo, quindi in risposta a un’altra magia o abilità. Una parte del costo alternativo è elencata dopo la parola chiave sgattaiolare. Ma c’è di più. Devi anche far tornare una creatura attaccante non bloccata che controlli in mano al suo proprietario.
Poiché la creatura torna in mano al proprietario come parte del costo, i giocatori non possono rispondere cercando di eliminarla. Quando i giocatori possono rispondere alla magia, la creatura sarà già tornata in mano al suo proprietario.
Se la magia con sgattaiolare è una magia creatura, quella creatura entra TAPpata e che attacca chiunque o qualunque cosa stesse attaccando la creatura tornata in mano. Ricorda che questa regola è specifica per sgattaiolare (e ninjutsu prima di essa). Normalmente quando una creatura entra attaccante, puoi scegliere quale giocatore, planeswalker o battaglia attacca. Riprendere in mano una creatura riduce la tua presenza sul campo di battaglia, ma è un ottimo modo di avere di nuovo accesso a potenti abilità di entrata, per non parlare del risparmio in mana per la magia con sgattaiolare. Inoltre, poiché le creature bloccanti sono già state dichiarate, il tuo avversario si ritroverà una nuova creatura non bloccata.
Non tutte le carte con sgattaiolare sono creature.
Le stregonerie con sgattaiolare funzionano con le stesse regole sulla tempistica delle creature. Puoi lanciarne una pagando il suo costo di sgattaiolare in qualsiasi momento in cui potresti lanciare un istantaneo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel combattimento del tuo turno. Anche il modo in cui funziona il costo di sgattaiolare è uguale: fai tornare in mano una creatura attaccante non bloccata.
Ricorda che sgattaiolare è opzionale. Puoi sempre lanciare una carta con sgattaiolare pagando il suo normale costo di mana. Non farai tornare in mano alcuna creatura, e nel caso delle creature con sgattaiolare, non entreranno TAPpate e attaccanti.
Note di regolamento ufficiali:
Le magie possono essere lanciate pagando il loro costo di sgattaiolare solo in ogni momento in cui potresti giocare un istantaneo durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti nel tuo turno (dopo che il tuo avversario ha deciso se e come bloccare).
Se è stato pagato il costo di sgattaiolare di una magia creatura, la creatura che diventa entra TAPpata e che attacca lo stesso giocatore, planeswalker o battaglia della creatura che è stata fatta tornare in mano al suo proprietario per pagare il suo costo di sgattaiolare. Questa è una regola specifica per sgattaiolare; in altri casi, quando una creatura viene messa sul campo di battaglia attaccante, il controllore di quella creatura sceglie quale giocatore, planeswalker o battaglia sta attaccando.
Nonostante una creatura messa sul campo di battaglia in questo modo sia attaccante, non è mai stata dichiarata come creatura attaccante. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca non si innescheranno quando quella creatura entra attaccante.
