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Meccaniche di

Teenage Mutant Ninja Turtles Commander

Teenage Mutant Ninja Turtles Commander

Partner—Seleziona personaggio

Parola chiave

(Puoi avere due comandanti se entrambi hanno questa abilità.)

Partner—Seleziona personaggio è una nuova variante della parola chiave partner che ti permette di avere due comandanti se entrambi hanno quella  parola chiave.


Un comandante con Partner—Seleziona Personaggio può fare da coprotagonista con un altro soltanto. Non puoi mischiarlo con l’abilità  partner originale o altre variant. Per determinare le carte che puoi includere nel tuo mazzo, combini le identità di colore di entrambe le carte. Ad esempio, se Splinter e Donatello sono i tuoi comandanti, il tuo mazzo può includere  carte la cui identità di colore è blu e/o nera, insieme a Isole e Paludi  base, ma non può avere una carta con un simbolo di mana rosso o una Foresta.


Puoi avere anche un solo comandante con Partner—Seleziona personaggio, e puoi giocare carte con partner anche se non sono il tuo comandante.

Note di regolamento ufficiali:

  • Puoi avere due comandanti se ciascuno ha "Partner—Seleziona personaggio". Non puoi mischiarli con carte che hanno altre abilità partner.

  • Se il tuo mazzo Commander ha due comandanti, puoi includere solamente carte con identità di colore comprese nelle identità di colore combinate dei tuoi comandanti. Se Donatello, la Mente* e Splinter, il Mentore* sono i tuoi comandanti, il tuo mazzo può contenere carte con blu e/o nero nella loro identità di colore, ma non carte con rosso, verde o bianco. (Se Leonardo, l'Equilibrio* è uno dei tuoi comandanti, il tuo mazzo può contenere carte con qualsiasi colore o combinazione di colori nella loro identità di colore, indipendentemente da chi sia il tuo altro comandante.)

  • Entrambi i comandanti partono nella zona di comando, e le 98 carte rimanenti del tuo mazzo vengono rimescolate per diventare il tuo grimorio.

  • Per avere due comandanti, entrambi devono avere l'abilità partner corrispondente all'inizio della partita. Perdere un'abilità partner durante la partita non fa in modo che uno o entrambi smettano di essere il tuo comandante.

  • Una volta iniziata la partita, viene tenuta traccia separatamente dei tuoi due comandanti. Se ne lanci uno, non dovrai pagare {2} addizionale la prima volta che lanci l'altro. Un giocatore perde la partita dopo che gli sono stati inflitti 21 danni da combattimento da uno di essi, non da entrambi sommati.

  • Se qualcosa fa riferimento al tuo comandante mentre hai due comandanti, fa riferimento ad uno di essi a tua scelta. Se ti è richiesto compiere un'azione sul tuo comandante (per esempio, aggiungerlo alla tua mano dalla zona di comando per effetto del Faro di Comando), scegli uno dei tuoi comandanti nel momento in cui l'effetto avviene.

  • Un effetto che fa un controllo per vedere se controlli il tuo comandante viene soddisfatto se controlli uno o entrambi i tuoi due comandanti.

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