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Meccaniche di

Avatar: La Leggenda di Aang

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Cibo

Sottotipo di artefatto
Tipo di pedina predefinita

(È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Guadagni 3 punti vita".)

Note di regolamento ufficiali:

  • Cibo è un tipo di artefatto. Anche se appare su alcune creature, non è mai un tipo di creatura.

  • Se un effetto fa riferimento a un Cibo, significa qualsiasi artefatto Cibo, non soltanto una pedina artefatto Cibo. Per esempio, puoi sacrificare Pizza Face (una Creatura Artefatto Leggendaria — Mutante Cibo) per attivare l'abilità del Cavalcante di Malafoglia (un'abilità con "Sacrifica un Cibo" nel suo costo). Non puoi sacrificare un Cibo per pagare più di un costo. Per esempio, non puoi sacrificare una pedina Cibo per attivare la propria abilità e anche per attivare l'abilità del Cavalcante di Malafoglia.

  • Alcune magie e abilità che creano pedine Cibo necessitano di bersagli. Se ogni bersaglio scelto è un bersaglio illegale quando quella magia o abilità tenta di risolversi, non si risolverà. Non creerai pedine Cibo.

  • Qualsiasi cosa tu faccia, non mangiare le carte. (E poi, non provare a fare le pizze rappresentate su alcune carte. Non hai il sistema digestivo di una Tartaruga Ninja.)

Dominio del fuoco

Parola chiave

(Ogniqualvolta questa creatura attacca, aggiungi [N] {R}. Questo mana dura fino alla fine del combattimento.)

Dominio del Fuoco è una parola chiave che è sempre associata a un numero. Ogniqualvolta una creatura con dominio del fuoco che controlli attacca, aggiungi altrettanto mana rosso. Non perdi questo mana durante quel combattimento. Se ti rimane parte di questo mana al  termine del combattimento, andrà perso. Non lo avrai durante la tua  seconda fase principale.


Spesso la creatura con dominio del fuoco ha un’altra abilità che ti fornisce un modo semplice per spendere quel mana. Tuttavia, quel mana rosso può essere speso come faresti  normalmente, sia per altre abilità che per gli istantanei. Inoltre, potrai spendere quel mana in qualsiasi momento durante il combattimento, anche prima che vengano dichiarate le creature bloccanti, dopo che sono state dichiarate le creature bloccanti ma prima del danno da  combattimento, o perfino dopo che è stato inflitto il danno da  combattimento ma prima della conclusione del combattimento.

Note di regolamento ufficiali:

  • "Dominio del fuoco N" è una parola chiave che rappresenta l'abilità "Ogniqualvolta questa creatura attacca, aggiungi N {R}. Fino alla fine del combattimento, non perdi questo mana al termine di ogni sottofase".

  • Il mana delle abilità di dominio del fuoco non viene perso finché non termini il combattimento e vai alla tua seconda fase principale. Può essere usato in qualsiasi momento durante il combattimento, anche dopo che è stato inflitto il danno da combattimento.

  • Qualsiasi altro mana che aggiungi durante il combattimento verrà comunque perso normalmente durante lo spostamento tra le sottofasi del combattimento.

  • Più istanze di dominio del fuoco sulla stessa creatura si innescano separatamente, e ciascuna ti fornirà la relativa quantità di mana.

  • Le abilità di dominio del fuoco non sono abilità di mana. Usano la pila e vi si può rispondere.

Dominio dell'acqua

Costo

(Mentre paghi un costo di dominio dell'acqua, puoi TAPpare i tuoi artefatti e le tue creature per aiutarti. Ognuno di essi corrisponde al pagamento di {1}.)

I costi di dominio dell’acqua possono comparire come costo aggiuntivo per lanciare una magia, come parte del costo di attivazione di un’abilità o in qualsiasi altra occasione in cui si possa chiedere di pagare del  mana.


Per pagare un costo di dominio dell’acqua, puoi sempre pagare il mana richiesto. Tuttavia, per ogni {1} in quel costo, puoi TAPpare un artefatto o una creatura STAPpati che controlli invece di pagare quel mana. Se scegli di TAPpare una creatura per aiutare a pagare un costo di dominio dell’acqua, può essere una creatura che è appena entrata sotto il tuo controllo in quel turno.


Per esempio, per attivare l’ultima abilità della Pattuglia del Polo Nord, puoi semplicemente TAPpare la Pattuglia del Polo Nord e pagare {3}. Puoi anche TAPpare la Pattuglia del Polo Nord insieme a un altro artefatto o creatura e pagare {2}. Per essere esaustivo, dirò che potresti anche TAPpare la Pattuglia del Polo Nord, TAPpare una qualsiasi combinazione di due artefatti e/o creature e pagare {1}. Potresti persino TAPpare la Pattuglia del Polo Nord e altri tre artefatti e/o creature per non pagare alcun mana. Quello che non puoi fare è TAPpare la Pattuglia del Polo Nord per aiutare a pagare il suo costo di dominio dell’acqua, dato che bisogna TAPparla per coprire il {T} nella sua abilità attivata.

Note di regolamento ufficiali:

  • "Dominio dell'acqua [costo]" significa "Paga [costo]. Per ogni mana generico in quel costo, puoi TAPpare un artefatto o creatura STAPpati che controlli invece di pagare quel mana".

  • Se un costo di dominio dell'acqua fa parte del costo totale per lanciare una magia o attivare un'abilità, puoi TAPpare un artefatto o creatura STAPpati che controlli invece di pagare un mana generico in quel costo totale un qualsiasi numero di volte fino al massimo ammontare di mana generico nella componente di dominio dell'acqua di quel costo totale.

  • Anche se il costo della magia o dell'abilità di cui fa parte dominio dell'acqua aumenta o diminuisce, puoi comunque solo TAPpare artefatti o creature per pagare quei costi fino all'ammontare di mana generico nel costo di dominio dell'acqua.

  • Se un artefatto o una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {T} nel costo, attivare quell'abilità mentre lanci una magia o attivi un'abilità con dominio dell'acqua farà sì che l'artefatto o la creatura siano TAPpati prima di pagare i costi della magia. Non riuscirai a TAPparli nuovamente per dominio dell'acqua. Analogamente, se sacrifichi un artefatto o una creatura per attivare un'abilità di mana per pagare un costo di dominio dell'acqua, quell'artefatto o creatura non saranno sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non riuscirai a TAPparli per dominio dell'acqua.

  • Puoi TAPpare qualsiasi creatura o artefatto STAPpati che controlli per pagare un costo di dominio dell'acqua, anche se non li controllavi continuamente dall'inizio del tuo turno più recente.

Dominio dell'aria

Azione definita da parola chiave

(Esilia quel permanente. Mentre è esiliato, il suo proprietario può lanciarlo pagando {2} invece di pagare il suo costo di mana.)

Per esercitare il dominio dell’aria su un permanente o su una magia, esilia il permanente o la magia. Fintanto che quella carta rimane esiliata, il suo proprietario può lanciarla pagando {2} invece di  pagare il suo costo di mana. Questo non cambia le tempistiche di lancio  della carta. Se eserciti il dominio dell’aria su una creatura che un avversario possiede durante il tuo turno, di solito dovrà aspettare il suo prossimo turno per lanciarla di nuovo.


Alcuni effetti possono esercitare il dominio dell’aria ed esiliare una carta terra. Se questo accade, non puoi giocare quella carta. Dominio dell’aria ti  permette di lanciare solo le carte esiliate. Allo stesso modo, se eserciti il dominio dell’aria su una pedina, questa cesserà di esistere prima che tu possa lanciarla di nuovo.


Se stai lanciando una carta dopo averla messa in esilio con il dominio dell’aria, stai già pagando un costo alternativo invece del costo di mana, quindi non puoi usare altri costi alternativi che potrebbero essere applicati. Se la magia ha {X} nel costo di mana (che non stai  pagando), devi scegliere 0 come valore di X.

Note di regolamento ufficiali:

  • Esercitare il dominio dell'aria su uno o più permanenti e/o magie significa esiliare ciascuno di quegli oggetti. Per ogni carta esiliata in questo modo, il suo proprietario può lanciarla dall'esilio pagando {2} invece di pagare il suo costo di mana.

  • Dato che stai usando un costo alternativo per lanciare una magia dall'esilio in questo modo, non puoi pagare eventuali altri costi alternativi. Puoi, tuttavia, pagare costi addizionali, come ad esempio costi di potenziamento. Se la carta ha eventuali costi addizionali obbligatori, devi pagarli.

  • Se la magia che lanci ha {X} nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come valore di X.

  • Le pedine esiliate in questo modo cesseranno di esistere e non possono essere lanciate.

  • Le terre esiliate in questo modo non possono essere giocate dall'esilio. (Le terre che erano animate con dominio della terra torneranno sul campo di battaglia TAPpate quando vengono esiliate.)

Dominio della terra

Azione definita da parola chiave

(Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura 0/0 con rapidità che è ancora una terra. Metti [N] segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore o viene esiliata, rimettila sul campo di battaglia TAPpata.)

Quando eserciti il dominio della terra, scegli una terra bersaglio che controlli. Mentre l’abilità dominio della terra si risolve, quella terra diventa una creatura 0/0 con rapidità che è ancora una terra. Poi metti su di essa un numero di segnalini +1/+1 pari al numero di dominio della  terra. Poiché la nuova terra creatura avrà rapidità, puoi liberamente esercitare il dominio della terra sulle terre che hai appena giocato.


A volte, trasformare le terre in creature è rischioso. Se lasciano il campo di battaglia, di fatto perdi una creatura e il mana che quella terra avrebbe potuto fornire. Il dominio della terra è molto più sicuro. Quando una terra dominata muore o viene esiliata, ritorna sul campo di  battaglia TAPpata sotto il tuo controllo. Non sarà una creatura quando tornerà, ma puoi sempre esercitare di nuovo il dominio della terra.


Alcune precisazioni sul ritorno: “il tuo controllo” significa chi controllava la magia o abilità che ha esercitato il dominio della terra per prima. Se un avversario prende in prestito la terra e questa muore o viene esiliata sotto il suo controllo, tu la riavrai indietro quando riappare. Inoltre, l’abilità innescata ritardata non entra in gioco finché non si risolve l’abilità originale di dominio della terra. Se la terra lascia il campo di battaglia in risposta all’abilità che l’avrebbe originariamente dominata, non tornerà affatto.

Note di regolamento ufficiali:

  • "Dominio della terra N" significa "Una terra bersaglio che controlli diventa una creatura terra 0/0 con rapidità in aggiunta ai suoi altri tipi. Metti N segnalini +1/+1 su di essa. Quando muore o viene esiliata, rimettila sul campo di battaglia TAPpata sotto il tuo controllo".

  • Se la terra bersagliata diventa un bersaglio illegale prima che la magia o l'abilità che comprende il dominio della terra si risolva, dominio della terra non farà nulla. Se la magia o abilità non aveva altri bersagli, non si risolverà.

  • La terra manterrà eventuali altri tipi, sottotipi o supertipi che aveva precedentemente. Manterrà anche eventuali abilità di mana che aveva in base a quei sottotipi. Per esempio, una Foresta che viene trasformata in una creatura in questo modo può comunque essere TAPpata per {G}.

  • Dominio della terra non dà un colore alla terra che controlli. Dato che la maggior parte delle terre sono incolori, nella maggior parte dei casi anche la creatura terra risultante sarà incolore.

  • Puoi bersagliare una terra che è già una creatura, magari a causa di un'abilità di domino della terra precedente. La terra otterrà i segnalini +1/+1, avrà rapidità e la sua forza e costituzione base verrà impostata a 0/0.

  • Se una terra è stata animata con dominio della terra e sta per andare in una zona diversa dal cimitero o dall'esilio, non verrà rimessa sul campo di battaglia dall'abilità innescata ritardata creata da dominio della terra.

Esaurire

Abilità definita da parola chiave

(Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)

Le abilità esaurire di solito forniscono un modo semplice per ricordare che sono state attivate la loro unica volta, come ad esempio mettere dei segnalini sul permanente. Se un permanente con un’abilità esaurire lascia il campo di battaglia e ritorna, è considerato un nuovo oggetto con una nuova istanza della sua abilità esaurire, quindi quell’abilità può essere attivata di nuovo.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le abilità esaurire possono essere attivare in qualsiasi momento in cui potresti normalmente attivare un'abilità.

  • Se un'abilità esaurire di un permanente viene attivata, e poi quel permanente lascia il campo di battaglia per poi tornare sul campo di battaglia, diventa un nuovo oggetto e la sua abilità esaurire può essere attivata di nuovo.

  • Se un'abilità si innesca ogniqualvolta attivi un'abilità esaurire, quell'abilità si risolve prima che si risolva l'abilità esaurire.

Flashback

Abilità definita da parola chiave

(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)

Flashback si trova su alcune magie istantaneo e stregoneria. Se una carta con flashback è nel tuo cimitero, puoi lanciarla. Se la lanci in questo modo, paghi il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Mentre quella magia  lascia la pila, di solito perché si risolve, ma a volte perché non si  risolve o viene neutralizzata, la esili invece di metterla in qualsiasi altra zona come nel tuo cimitero.


Flashback non cambia quando puoi lanciare una magia, quindi le stregonerie con flashback sono comunque limitate alla tua fase principale. Inoltre, il valore di mana viene sempre calcolato usando solo il costo di mana, indipendentemente da cosa paghi per lanciare una magia.


Puoi lanciare una carta con flashback dal tuo cimitero indipendentemente da come ci è finita. Non è indispensabile che tu l’abbia lanciata inizialmente. Puoi scartarla, macinarla o trovare un  altro modo per farcela arrivare.

Note di regolamento ufficiali:

  • "Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana" e "Se è stato pagato il costo di flashback, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona non appena sta per lasciare la pila".

  • Devi comunque rispettare eventuali limiti della tempistica e permessi, compresi quelli basati sul tipo della carta. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando potresti lanciare normalmente una stregoneria.

  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (come ad esempio un costo di flashback), aggiungi eventuali aumenti del costo, poi applica eventuali riduzioni del costo. Il valore di mana della magia viene determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente da quale sia stato il costo totale per lanciare quella magia.

  • Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata successivamente, che essa si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo.

  • Puoi lanciare una magia usando flashback anche se in qualche modo è stata messa nel tuo cimitero senza essere stata lanciata.

  • Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla, se è legale farlo, prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere qualsiasi azione.

Indizio

Sottotipo di artefatto
Tipo di pedina predefinita

(È un artefatto con "{2}, Sacrifica questa pedina: Pesca una carta".)

Una pedina Indizio è una pedina artefatto incolore con “{2}, Sacrifica questa pedina: Pesca una carta”.


In alcune espansioni, gli Indizi sono associati all’azione definita da parola chiave indagare, mentre altre volte gli effetti possono creare Indizi direttamente.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le pedine Indizio sono pedine artefatto con "{2}, Sacrifica questa pedina: Pesca una carta".

  • Creare una pedina Indizio non è la stessa cosa di indagare. È da notare che un'abilità che si innesca ogniqualvolta indaghi non si innescherà se crei pedine Indizio in altro modo.

Lezione

Sottotipo di istantanei e stregonerie

Lezione non ha un significato intrinseco speciale.


A volte le Lezioni sono apparse insieme all’azione definita da parola chiave apprendere, ma non è sempre il caso. In questi casi, esisteranno altre carte che ti ricompenseranno per aver lanciato magie Lezione o per avere carte Lezione nel cimitero, ad esempio.

Saga bifronte

Sottotipo di incantesimo

(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere.)

Le saghe hanno una serie di abilità innescate chiamate abilità capitolo, ciascuna contrassegnata da un numero romano. Le Saghe entrano con un segnalino sapere. Questo fa innescare la sua abilità capitolo I. All’inizio della tua prima fase principale, metti un segnalino sapere su ogni Saga che controlli. L’aggiunta di un secondo segnalino sapere provoca l’innesco della seconda abilità capitolo e così via.


Alla fine si arriva all’ultima abilità capitolo. Nella maggior parte delle Saghe, dopo la risoluzione dell’ultima abilità capitolo, la storia è finita e si sacrifica la Saga. Ma con le Saghe bifronte, l’ultimo capitolo è quello in cui la storia diventa davvero interessante. La terza abilità capitolo ti permette di esiliare la Saga e di rimetterla sul campo di battaglia trasformata sotto il tuo controllo. Non arriverai a dover sacrificare la Saga. Invece, la potente creatura sul lato posteriore della carta entrerà e potrai farne ciò che  vuoi.

Santuario

Sottotipo di incantesimo

Santuario è un sottotipo di incantesimo che generalmente interagisce con altri Santuari ed effetti che scalano in base ai Santuari che controlli. Non ha regole intrinseche.

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