Meccaniche di
Tarkir: La Dracotempesta

Ammirare
Azione definita da parola chiave
(Puoi scegliere un [tipo carta] che controlli o rivelare una carta [tipo carta] dalla tua mano.)



Alcune carte ti chiederanno di ammirare qualcosa, di solito un tipo di creatura. Per farlo, scegli un permanente che controlli o rivela una carta dalla tua mano che corrisponde alla descrizione.
Note di regolamento ufficiali:
Se un effetto si riferisce a una "carta [sottotipo]", si riferisce solo a una carta che ha quel sottotipo. Per esempio, la Risposta di Gola Elendra crea una pedina Spiritello e nella sua illustrazione c'è uno Spiritello, ma non è una carta Spiritello.
Gli effetti che dicono "Se un/a [caratteristica] è stato/a ammirato/a" si interessano solamente del fatto che una carta con quella caratteristica sia stata rivelata o che un permanente che controlli con quella caratteristica sia stato scelto. Indipendentemente da ciò che accade a quella carta o permanente successivamente, sono stati ammirati, e qualsiasi effetto addizionale che dipende dal fatto che quella carta o permanente siano stati ammirati avverrà comunque.
Se un costo per lanciare una magia comprende il dover rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia viene annunciata fino al momento in cui lascia la pila.
Se una carta nella tua mano è già rivelata (magari perché è stata rivelata per pagare il costo di una magia che è ancora in pila o a causa dell'effetto di una carta come Telepatia), puoi rivelarla di nuovo per pagare il costo di un'altra magia o abilità che ti chiede di rivelare una carta dalla tua mano.
Armonizzare
Abilità definita da parola chiave
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzare. Puoi TAPpare una creatura che controlli per ridurre quel costo di {X}, dove X è la sua forza. Poi esilia questa magia.)



Armonizzare ti permette di lanciare una carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di armonizzazione invece che il suo costo di mana. Inoltre, se la lanci in questo modo, puoi TAPpare una creatura STAPpata che controlli come costo addizionale per lanciare quella magia. Se lo fai, il mana totale che paghi è ridotto in numero equivalente alla forza di quella creatura. Per esempio, se lanci una magia con un costo di armonizzare {4}{G} dal tuo cimitero e TAPpi anche una creatura che controlli con forza 3, pagherai solo {1}{G}.
La riduzione di costo si applica solo al mana generico del costo, perciò anche se TAPpi una creatura con forza 15, pagherai comunque {G} per lanciare la carta di prima dal tuo cimitero. Non sei obbligato a TAPpare una creatura se non vuoi (o non puoi), nel qual caso pagherai semplicemente il costo intero di armonizzare.
Note di regolamento ufficiali:
"Armonizzare [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] e TAPpando fino a una creatura STAPpata che controlli invece di pagare il costo di mana della magia", "Se lanci questa magia usando la sua abilità armonizzare, il suo costo totale viene ridotto di un ammontare di mana generico pari alla forza della creatura TAPpata" e "Se è stato pagato il costo di armonizzare, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona se sta per lasciare la pila".
TAPpare una creatura non ridurrà i componenti di mana colorato dei costi di armonizzare.
Devi seguire eventuali limitazioni della tempistica e permessi, compresi quelli basati sul tipo della carta. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria usando armonizzare solo quando potresti lanciare normalmente una stregoneria.
Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (come ad esempio un costo di armonizzare), aggiungi eventuali aumenti del costo, poi applica eventuali riduzioni del costo (come ad esempio la riduzione del costo per aver TAPpato una creatura). Il valore di mana della magia viene determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente da quale sia stato il costo totale per lanciare quella magia.
Una magia lanciata usando armonizzare verrà sempre esiliata successivamente, che essa si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo.
Puoi lanciare una magia usando armonizzare anche se in qualche modo è stata messa nel tuo cimitero senza essere stata lanciata.
Se una carta con armonizzare viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla (se è legale farlo) prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere qualsiasi azione.
Mobilitare
Abilità definita da parola chiave
(Ogniqualvolta questa creatura attacca, crea [N] pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti. Sacrificale all'inizio della prossima sottofase finale.)



Mobilitare è un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta una creatura con l'abilità attacca.
Il numero dopo mobilitare indica quante pedine creatura Guerriero 1/1 rosse TAPpate e attaccanti creerai mentre l’abilità si risolve. Dopo che l’abilità mobilitare si è innescata, ciò che succede alle tue creature attaccanti è irrilevante. Creerai le pedine anche se quella creatura non si trova più sul campo di battaglia mentre l'abilità si risolve, e sacrificherai le pedine all’inizio della prossima sottofase finale anche se quella creatura non è più presente in quel momento.
Come altre creature che entrano TAPpate e attaccanti, le pedine non sono state dichiarate come creature attaccanti, perciò non innescano alcuna abilità “ogniqualvolta una creatura attacca”.
Note di regolamento ufficiali:
Scegli il giocatore, planeswalker o battaglia che ogni pedina Guerriero sta attaccando. Non devono per forza attaccare tutte lo stesso oggetto, e non devono per forza attaccare lo stesso giocatore, planeswalker o battaglia della creatura con mobilitare.
Anche se le pedine Guerriero entrano come creature attaccanti, non sono mai state dichiarate come creature attaccanti. Le abilità che si innescano ogniqualvolta una creatura attacca non si innescheranno quando le pedine entrano attaccanti.
Presagio
Combinazione di abilità
(Poi rimescola questa carta nel grimorio del suo proprietario.)



Alcune carte Drago hanno il proprio Presagio personale: un istantaneo o una stregoneria che occupa la parte in basso a sinistra della carta, in modo simile alle magie Avventura. I Presagi hanno i propri nome, riga del tipo (completa del nuovo sottotipo Presagio), costo di mana e testo delle regole. Le abilità del Drago sono nel lato destro del suo riquadro di testo. Il nome, il costo di mana, la riga del tipo e il riquadro di forza/costituzione del Drago compaiono nelle loro posizioni abituali.
Quando lanci una carta Presagio, scegli quale parte lanciare, se la magia creatura o il Presagio. Per esempio, se lanci il lato creatura, si comporta esattamente come ogni altra magia creatura. Usa la pila e ad essa è possibile rispondere. Se opti per questa strada, puoi semplicemente ignorare tutto ciò che riguarda il Presagio di quella carta.
Se lanci una carta come una magia Presagio, utilizzi solo le caratteristiche del Presagio. Paghi il suo costo e sarà una magia istantaneo o stregoneria con il suo valore di mana. Quando un Presagio si risolve, segui le sue istruzioni, poi rimescoli la carta Presagio nel tuo grimorio. Da notare che la parte del rimescolare accade solo se il Presagio si risolve. Se viene neutralizzato o per altri motivi non si risolve, non lo rimescoli nel tuo grimorio. Probabilmente finirà nel tuo cimitero.
Se una carta Presagio si trova nel tuo cimitero, nella tua mano o nel tuo grimorio, ha solo le caratteristiche della carta creatura. Ignora il Presagio e tutto il suo testo. Se un effetto ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, potresti trovare la carta creatura con il Presagio. Ma se stessi cercando una carta istantaneo, non potresti trovare il suo Presagio. Lo stesso vale per la creatura sul campo di battaglia. Il suo valore di mana è sempre quello della creatura, non del Presagio.
Note di regolamento ufficiali:
Mentre un giocatore lancia una carta con presagio, il giocatore sceglie se lancia la carta normalmente o come Presagio.
Una carta con presagio è una carta creatura in ogni zona tranne la pila, così come mentre è sulla pila se non è stata lanciata come Presagio. Ignora le sue caratteristiche alternative in quei casi. Per esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Erede della Tempesta Bifauce è una carta creatura bianca con valore di mana pari a 6. Non può essere il bersaglio dell'abilità riflessiva creata dall'abilità innescata dei Pescatori di Kishla ("...Quando lo fai, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero".).
Quando lanci una magia come Presagio, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le caratteristiche normali della carta. Il colore, costo di mana, valore di mana e così via della magia sono determinate solamente da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, riprende immediatamente ad utilizzare le sue caratteristiche normali.
Se lanci una carta con presagio come Presagio, usa solamente le sue caratteristiche alternative per determinare se sia legale o meno lanciare quella magia. Per esempio, se controlli il Drago Fulmicriniera ("Puoi lanciare magie creatura con forza pari o superiore a 4 dalla cima del tuo grimorio".) e l'Erede della Tempesta Bifauce si trova in cima al tuo grimorio, puoi lanciare l'Erede della Tempesta Bifauce, ma non il Morso Bruciante.
Se una magia viene lanciata come Presagio, il suo controllore la rimescola nel grimorio del suo proprietario invece di metterla nel cimitero del suo proprietario quando si risolve.
Se una magia Presagio ha uno o più bersagli e tutti quei bersagli sono illegali quando la magia tenta di risolversi, non si risolverà. Nessuno dei suoi effetti avverrà e verrà messa nel cimitero del suo proprietario. Non verrà rimescolata nel grimorio del suo proprietario.
Se una magia Presagio viene neutralizzata o un effetto le fa lasciare la pila in altro modo, non verrà rimescolata nel grimorio del suo proprietario.
Se una magia Presagio viene copiata, anche quella copia è un Presagio e viene rimescolata nel grimorio del suo proprietario quando si risolve. Il suo proprietario rimescola comunque il proprio grimorio, ma la copia cessa di esistere come azione di stato.
Se un effetto ti chiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo del Presagio. Considera soltanto le caratteristiche alternative per determinare se sia il nome corretto da scegliere.
Lanciare una carta come Presagio non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti permettono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana potrebbero permetterti di essere applicati al Presagio.
Resistere
Azione definita da parola chiave
(Metti [N] segnalini +1/+1 su di essa o crea una pedina creatura Spirito [N/N] bianca.)



Resistere è un’azione definita da parola chiave che una creatura può compiere. È seguita da un numero. Quando una creatura resiste N, scegli se mettere N segnalini +1/+1 su di essa o se creare una pedina creatura Spirito N/N bianca. Se un’abilità resistere si risolve mentre la creatura non è sul campo di battaglia, crei semplicemente una pedina Spirito.
Note di regolamento ufficiali:
Scegli se mettere segnalini +1/+1 sulla creatura o se creare una pedina Spirito quando l'abilità che comprende l'istruzione di resistere si sta risolvendo. Nessun giocatore può compiere azioni tra il momento in cui scegli e il momento in cui vengono aggiunti i segnalini o vengono create le pedine.
Se non puoi mettere segnalini +1/+1 sulla creatura per qualsiasi motivo quando l'abilità resistere si risolve (per esempio, se la creatura non è più sul campo di battaglia), creerai semplicemente una pedina Spirito.
Se viene fatto resistere un permanente non creatura, l'effetto è invariato. Puoi mettere segnalini +1/+1 su quel permanente o puoi creare una pedina Spirito.
Rinnovare
Parola per definire un'abilità



Rinnovare è una parola per definire un'abilità e ogni abilità rinnovare ha un effetto diverso, anche se condividono alcuni aspetti. Tutte le abilità rinnovare includono l’esiliare la carta con rinnovare come parte del costo di attivazione e tutte possono essere attivate solo come una stregoneria. Tutti gli effetti di rinnovare comportano anche il mettere dei segnalini sulle creature: spesso segnalini +1/+1, a volte altri. A volte ci sono effetti ulteriori.
Note di regolamento ufficiali:
Se una carta con un'abilità rinnovare viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi attivare quell'abilità prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere qualsiasi azione, se è legale attivarla.
Turbinio
Parola per definire un'abilità



Turbinio è una parola per definire un'abilità, e ogni abilità turbinio ha un effetto diverso. Ogni abilità turbinio è un'abilità innescata che si innesca ogniqualvolta lanci la tua seconda magia in un turno. Non importa cosa sia successo alla prima magia. Può essersi risolta o essere stata neutralizzata. Potrebbe anche essere ancora in pila! L’abilità turbinio si risolverà prima della magia che l’ha fatta innescare.
Da notare che le abilità turbinio possono innescarsi solo una volta per turno e le creature con abilità turbinio devono essere sotto il tuo controllo per vedere la magia che viene lanciata. Non devono necessariamente vedere la prima magia, però. Se il un permanente con turbinio è la tua seconda magia in un turno, non si innescherà da solo, ma può essere la tua prima magia, purché si risolva prima di lanciare la tua seconda.
Note di regolamento ufficiali:
Le magie che vengono lanciate prima di un permanente con turbinio contano. Se quel permanente era la prima magia che hai lanciato in quel turno, la prossima magia che lanci in quel turno è la tua seconda magia.
