Meccaniche di
Marvel's Spider-Man

Carte bifronte modali che si trasformano
Tipologia di carte bifronte


Ognuna di queste carte ha due lati e, quando ne lanci una, scegli quale lato lanciare. Se ne metti una sul campo di battaglia senza lanciarla, ottieni il lato frontale. Le note di regolamento qui sotto conterranno informazioni sulle interazioni più complesse con le carte bifronte modali.
A differenza delle carte bifronte modali presenti in altri set, queste hanno un modo integrato per trasformarsi. Se la carta ha il lato frontale a faccia in su, c’è un’abilità attivata che permette di trasformarla nell’altro lato. In precedenza, una carta bifronte modale non poteva essere trasformata, ma questa regola è stata abolita. In realtà, qualsiasi permanente bifronte modale a cui viene detto di trasformarsi ora può farlo, anche se solo questo tipo particolare di carte bifronte ora ha una modalità integrata per farlo.
Il lato posteriore di queste carte non include l’abilità di trasformazione, quindi trasformarsi in essi è un viaggio di sola andata. Se le lanci con il lato posteriore a faccia in su, si limiteranno ad entrare con quel lato a faccia in su.
Note di regolamento ufficiali:
GIOCARE CON LE CARTE BIFRONTE MODALI
Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche della faccia che stai giocando e ignora le caratteristiche dell'altra faccia. Per esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie con valore di mana pari o inferiore a 2, non puoi lanciare Peter Parker, ma puoi comunque lanciare Amazing Spider-Man.
Se un effetto di permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare una carta bifronte modale con qualsiasi faccia che rientri nel criterio di quell'effetto. Per esempio, se un effetto ti permette di lanciare magie Ragno dal tuo cimitero, puoi lanciare Amazing Spider-Man, ma non Peter Parker.
Se un effetto ti permette di mettere sul campo di battaglia una carta con caratteristiche particolari senza dirti di giocarla o lanciarla, considera soltanto le caratteristiche della faccia frontale di una carta bifronte modale per vedere se quella carta rientra nelle caratteristiche. Se lo fa, entra nel campo di battaglia con il suo lato frontale a faccia in su.
Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche della faccia che sta venendo considerata. Sulla pila o sul campo di battaglia, considera qualunque sia il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo la faccia frontale. Questo è diverso rispetto a come viene determinato il valore di mana di altre carte bifronti.
Una carta bifronte modale può essere trasformata o essere messa sul campo di battaglia trasformata. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti. Se un effetto ti dice di trasformare uan carta bifronte modale sul campo di battaglia, si trasforma solo se la sua altra faccia ha un tipo di permanente (ossia, se l'altra faccia non è un istantaneo o una stregoneria). Se non è così, semplicemente non si trasformerà. Analogamente, se un effetto tenta di mettere sul campo di battaglia una carta bifronte modale trasformata, entrerà trasformata se la sua faccia posteriore ha un tipo di permanente. Se non è così, semplicemente rimarrà nella sua zona attuale.
INFORMAZIONI GENERALI SULLE CARTE BIFRONTE
Ogni faccia di una carta bifronte ha il proprio insieme di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è in pila o sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche della faccia che è attualmente a faccia in su. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
Mentre una carta bifronte non è in pila o sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche della sua faccia frontale.
Se un effetto dice a un giocatore di scegliere il nome di una carta, può essere scelto il nome di una qualsiasi delle facce. Se quell'effetto o un'abilità collegata fa riferimento a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto, non il nome dell'altra faccia.
Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte viene determinata dai costi di mana e dai simboli di mana nel testo delle regole di entrambe le facce combinate. Se almeno una delle facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, anche quelli vengono considerati.
Una o entrambe le facce di una carta bifronte potrebbero comprendere un richiamo riguardo a ciò che c'è sull'altra faccia. Questo testo di richiamo non ha alcun effetto sul gioco.
Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni faccia. Per le carte bifronte modali di alcuni set, queste icone sono un singolo triangolo nero sulla faccia frontale e un doppio triangolo bianco per la faccia posteriore.
Complottare
Azione definita da parola chiave
(Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su [questa/quella] creatura.)



Se una creatura che controlli complotta, peschi una carta, poi scarti una carta. Se scarti una carta non terra in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che ha complottato. Se scarti una carta terra, la creatura non ottiene un segnalino +1/+1.
Note di regolamento ufficiali:
Una volta che un'abilità che fa complottare una creatura inizia a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non finisce di risolversi. È da notare che gli avversari non possono provare a rimuovere la creatura che sta complottando dopo che tu scarti una carta non terra ma prima che essa riceva un segnalino +1/+1.
Se non vengono scartate carte, probabilmente perché la mano di quel giocatore è vuota e un effetto dice che non può pescare carte, la creatura che sta complottando non riceve un segnalino +1/+1.
Se una magia o abilità che si sta risolvendo dice a una creatura di complottare ma quella creatura ha lasciato il campo di battaglia, la creatura complotta comunque. Se scarti una carta non terra in questo modo, non metterai un segnalino +1/+1 da nessuna parte. Le abilità che si innescano "quando [quella creatura] complotta" o "ogniqualvolta una creatura che controlli complotta" si innescheranno.
Imbrigliare e ∞ (Simbolo dell'infinito)
Abilità definita da parola chiave
(Una volta imbrigliata, la sua abilità ∞ è attiva.)


Un'abilità ti permette di imbrigliare la Gemma. Se attivi quell’abilità, l’abilità ∞ della Gemma. Una volta imbrigliata, imbrigliarla di nuovo non ha alcun beneficio aggiuntivo.
Una volta imbrigliata, la sua abilità ∞ è attiva e si innesca all’inizio di ogni tuo mantenimento. La Gemma rimane imbrigliata finché rimane sul campo di battaglia, anche se cambia controllore. Se La Gemma lascia il campo di battaglia e poi ritorna, non sarà più imbrigliata e dovrai ricominciare il processo da capo.
Note di regolamento ufficiali:
"Imbrigliato" è una designazione che ha il permanente una volta che un'abilità ti dice di imbrigliarlo. Non ha particolari regole speciali se non essere una designazione che può essere vista dall'abilità ∞ (e, teoricamente, da altri effetti).
Finché non è imbrigliato, il permanente non ha l'abilità scritta dopo il simbolo dell'infinito. Non ha quell'abilità nemmeno in zone diverse dal campo di battaglia.
Essere imbrigliato non è copiabile. Se qualcos'altro diventa una copia di un permanente imbrigliato, deve essere imbrigliato separatamente. Allo stesso modo, se il permanente originale è già imbrigliato e diventa una copia di qualcos'altro, esso rimane imbrigliato, nonostante sia molto probabile che non sarà rilevante fino al termine di quell'effetto di copia.
Lancia-ragnatele
Abilità definita da parola chiave
(Puoi lanciare questa magia pagando [costo] se fai anche tornare una creatura TAPpata che controlli in mano al suo proprietario.)



Se scegli di lanciare una magia pagando il suo costo di lancia-ragnatele, paghi il costo indicato invece del suo costo di mana e fai tornare una creatura TAPpata che controlli in mano al suo proprietario. Far tornare una creatura TAPpata fa parte del costo, quindi se non ne controlli una, non puoi usare lancia-ragnatele per lanciare la magia.
Usare lancia-ragnatele per lanciare una magia non cambia il momento in cui puoi lanciare quella magia. Le creature di solito possono essere lanciate solo durante la tua fase principale, ad esempio.
Nella maggior parte delle carte, usare lancia-ragnatele ti farà risparmiare un po’ di mana e (a seconda della creatura che torna in mano) potrebbe darti un’altra possibilità con alcune abilità di entrata vantaggiose. Alcune carte avranno dei bonus se sono state lanciate utilizzando lancia-ragnatele.
Note di regolamento ufficiali:
Lancia-ragnatele rappresenta un costo alternativo. Se un altro effetto ti permette di giocare una carta per un costo alternativo differente, compreso "senza pagare il suo costo di mana", non puoi scegliere di pagare anche il suo costo di lancia-ragnatele. Se si applicano eventuali costi addizionali da altre fonti, devi pagarli.
Devi seguire tutte le normali regole sulla tempistica quando lanci una magia con lancia-ragnatele. Per le creature, ciò di solito significa che devi lanciarla durante una fase principale del tuo turno mentre la pila è vuota.
La creatura che fai tornare in mano deve essere TAPpata nel momento in cui paghi i costi, ma non deve necessariamente essere TAPpata prima di iniziare a lanciare la magia. Per esempio, se TAPpi una creatura con un'abilità di mana per pagare parte del costo di lancia-ragnatele, potresti anche far tornare quella creatura nella tua mano per pagare il costo.
Se un qualsiasi permanente ha un'abilità che si innesca quando il permanente che fai tornare in mano lascia il campo di battaglia, quell'abilità verrà messa in pila dopo che tu finisci di lanciare la magia, e si risolverà prima di quella magia.
Modificato
Raggruppamento
(Equipaggiamenti, Aure che controlli e segnalini sono modifiche.)


Una creatura che controlli viene considerata modificata se ha almeno un segnalino, se è equipaggiata o se è incantata da un'Aura che controlli.
È importante notare che le Aure controllate dagli altri giocatori non rendono modificate le creature che controlli. Per quanto riguarda i segnalini, non importa che tipo di segnalino sia, né chi lo abbia messo sulla creatura. Un segnalino +1/+1 ha la stessa efficacia di un segnalino -1/-1 nel rendere una creatura modificata.
Note di regolamento ufficiali:
Un'Aura controllata da un avversario non rende modificata una creatura che controlli.
Una creatura con un segnalino viene considerata modificata indipendentemente dal tipo di segnalino o da quale giocatore lo ha messo su quella creatura.
Una creatura che è equipaggiata viene considerata modificata indipendentemente da chi controlla l'Equipaggiamento ad essa assegnato.
Pandemonio
Abilità definita da parola chiave
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] se l'hai scartata in questo turno. Le regole sulla tempistica si applicano comunque.)



Pandemonio è una nuova abilità che ti permette di lanciare una carta dal tuo cimitero pagando un costo alternativo se l’hai scartata in quel turno. Se la lanci in questo modo, paghi il costo di pandemonio invece del costo di mana. Pandemonio non cambia il momento in cui puoi lanciare la magia, quindi se scarti una stregoneria con pandemonio nel turno di un avversario, non puoi sfruttare pandemonio.
Note di regolamento ufficiali:
Pandemonio rappresenta un costo alternativo che può essere pagato per lanciare una magia dal tuo cimitero se hai scartato la carta con pandemonio in quel turno. Devi pagare eventuali costi addizionali che ha la magia.
Devi seguire tutte le normali regole sulla tempistica quando lanci una magia con pandemonio. Per esempio, non puoi lanciare una carta creatura con pandemonio che normalmente non potresti lanciare durante il turno di un avversario, anche se scarti quella carta durante il turno di un avversario.
