Meccaniche di
Marvel Super Heroes

Carte bifronte modali che si trasformano
Tipologia di carte bifronte


Ognuna di queste carte ha due lati e, quando ne lanci una, scegli quale lato lanciare. Se ne metti una sul campo di battaglia senza lanciarla, ottieni il lato frontale. Le note di regolamento qui sotto conterranno informazioni sulle interazioni più complesse con le carte bifronte modali.
A differenza delle carte bifronte modali presenti in altri set, queste hanno un modo integrato per trasformarsi. Se la carta ha il lato frontale a faccia in su, c’è un’abilità attivata che permette di trasformarla nell’altro lato. In precedenza, una carta bifronte modale non poteva essere trasformata, ma questa regola è stata abolita. In realtà, qualsiasi permanente bifronte modale a cui viene detto di trasformarsi ora può farlo, anche se solo questo tipo particolare di carte bifronte ora ha una modalità integrata per farlo.
Il lato posteriore di queste carte non include l’abilità di trasformazione, quindi trasformarsi in essi è un viaggio di sola andata. Se le lanci con il lato posteriore a faccia in su, si limiteranno ad entrare con quel lato a faccia in su.
Note di regolamento ufficiali:
GIOCARE CON LE CARTE BIFRONTE MODALI
Per determinare se è legale giocare una carta bifronte modale, considera solo le caratteristiche della faccia che stai giocando e ignora le caratteristiche dell'altra faccia. Per esempio, se un effetto ti impedisce di lanciare magie con valore di mana pari o inferiore a 2, non puoi lanciare Peter Parker, ma puoi comunque lanciare Amazing Spider-Man.
Se un effetto di permette di giocare una terra o lanciare una magia scelta tra un gruppo di carte, puoi giocare o lanciare una carta bifronte modale con qualsiasi faccia che rientri nel criterio di quell'effetto. Per esempio, se un effetto ti permette di lanciare magie Ragno dal tuo cimitero, puoi lanciare Amazing Spider-Man, ma non Peter Parker.
Se un effetto ti permette di mettere sul campo di battaglia una carta con caratteristiche particolari senza dirti di giocarla o lanciarla, considera soltanto le caratteristiche della faccia frontale di una carta bifronte modale per vedere se quella carta rientra nelle caratteristiche. Se lo fa, entra nel campo di battaglia con il suo lato frontale a faccia in su.
Il valore di mana di una carta bifronte modale si basa sulle caratteristiche della faccia che sta venendo considerata. Sulla pila o sul campo di battaglia, considera qualunque sia il lato a faccia in su. In tutte le altre zone, considera solo la faccia frontale. Questo è diverso rispetto a come viene determinato il valore di mana di altre carte bifronti.
Una carta bifronte modale può essere trasformata o essere messa sul campo di battaglia trasformata. Questo è un cambiamento rispetto alle regole precedenti. Se un effetto ti dice di trasformare uan carta bifronte modale sul campo di battaglia, si trasforma solo se la sua altra faccia ha un tipo di permanente (ossia, se l'altra faccia non è un istantaneo o una stregoneria). Se non è così, semplicemente non si trasformerà. Analogamente, se un effetto tenta di mettere sul campo di battaglia una carta bifronte modale trasformata, entrerà trasformata se la sua faccia posteriore ha un tipo di permanente. Se non è così, semplicemente rimarrà nella sua zona attuale.
INFORMAZIONI GENERALI SULLE CARTE BIFRONTE
Ogni faccia di una carta bifronte ha il proprio insieme di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre una carta bifronte è in pila o sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche della faccia che è attualmente a faccia in su. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
Mentre una carta bifronte non è in pila o sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche della sua faccia frontale.
Se un effetto dice a un giocatore di scegliere il nome di una carta, può essere scelto il nome di una qualsiasi delle facce. Se quell'effetto o un'abilità collegata fa riferimento a una magia con il nome scelto che viene lanciata e/o una terra con il nome scelto che viene giocata, considera solo il nome scelto, non il nome dell'altra faccia.
Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte viene determinata dai costi di mana e dai simboli di mana nel testo delle regole di entrambe le facce combinate. Se almeno una delle facce ha un indicatore di colore o un tipo di terra base, anche quelli vengono considerati.
Una o entrambe le facce di una carta bifronte potrebbero comprendere un richiamo riguardo a ciò che c'è sull'altra faccia. Questo testo di richiamo non ha alcun effetto sul gioco.
Ogni carta bifronte ha un'icona nell'angolo in alto a sinistra di ogni faccia. Per le carte bifronte modali di alcuni set, queste icone sono un singolo triangolo nero sulla faccia frontale e un doppio triangolo bianco per la faccia posteriore.
Complottare
Azione definita da parola chiave
(Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, metti un segnalino +1/+1 su [questa/quella] creatura.)


Se una creatura che controlli complotta, peschi una carta, poi scarti una carta. Se scarti una carta non terra in questo modo, metti un segnalino +1/+1 sulla creatura che ha complottato. Se scarti una carta terra, la creatura non ottiene un segnalino +1/+1.
Note di regolamento ufficiali:
Una volta che un'abilità che fa complottare una creatura inizia a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non finisce di risolversi. È da notare che gli avversari non possono provare a rimuovere la creatura che sta complottando dopo che tu scarti una carta non terra ma prima che essa riceva un segnalino +1/+1.
Se non vengono scartate carte, probabilmente perché la mano di quel giocatore è vuota e un effetto dice che non può pescare carte, la creatura che sta complottando non riceve un segnalino +1/+1.
Se una magia o abilità che si sta risolvendo dice a una creatura di complottare ma quella creatura ha lasciato il campo di battaglia, la creatura complotta comunque. Se scarti una carta non terra in questo modo, non metterai un segnalino +1/+1 da nessuna parte. Le abilità che si innescano "quando [quella creatura] complotta" o "ogniqualvolta una creatura che controlli complotta" si innescheranno.
Imbrigliare e ∞ (Simbolo dell'infinito)
Abilità definita da parola chiave
(Una volta imbrigliata, la sua abilità ∞ è attiva.)


Un'abilità ti permette di imbrigliare la Gemma. Se attivi quell’abilità, l’abilità ∞ della Gemma. Una volta imbrigliata, imbrigliarla di nuovo non ha alcun beneficio aggiuntivo.
Una volta imbrigliata, la sua abilità ∞ è attiva e si innesca all’inizio di ogni tuo mantenimento. La Gemma rimane imbrigliata finché rimane sul campo di battaglia, anche se cambia controllore. Se La Gemma lascia il campo di battaglia e poi ritorna, non sarà più imbrigliata e dovrai ricominciare il processo da capo.
Note di regolamento ufficiali:
"Imbrigliato" è una designazione che ha il permanente una volta che un'abilità ti dice di imbrigliarlo. Non ha particolari regole speciali se non essere una designazione che può essere vista dall'abilità ∞ (e, teoricamente, da altri effetti).
Finché non è imbrigliato, il permanente non ha l'abilità scritta dopo il simbolo dell'infinito. Non ha quell'abilità nemmeno in zone diverse dal campo di battaglia.
Essere imbrigliato non è copiabile. Se qualcos'altro diventa una copia di un permanente imbrigliato, deve essere imbrigliato separatamente. Allo stesso modo, se il permanente originale è già imbrigliato e diventa una copia di qualcos'altro, esso rimane imbrigliato, nonostante sia molto probabile che non sarà rilevante fino al termine di quell'effetto di copia.
Lavoro di squadra
Costo addizionale
(Come costo addizionale per lanciare questa magia, puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a N.)



Lavoro di squadra rappresenta un costo addizionale facoltativo per lanciare una magia. Se decidi di lanciare una magia con lavoro di squadra, controlla il numero incluso nell’abilità lavoro di squadra e TAPpa un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli con forza totale pari o superiore a quel numero. Per esempio, per pagare un costo di lavoro di squadra 4, potresti TAPpare una creatura con forza 4, due creature con forza 3 o cinque creature con forza 1.
Lanciare una magia con il lavoro di squadra può significare molte cose, tra cui scegliere più modi di una magia modale o fornire un effetto aggiuntivo o potenziato per la magia.
Note di regolamento ufficiali:
Se il costo di lavoro di squadra di una magia viene pagato, la magia viene "lanciata usando lavoro di squadra".
L'abilità lavoro di squadra non permette di pagare un costo di lavoro di squadra più di una volta.
Se metti sul campo di battaglia un permanente con un'abilità lavoro di squadra senza lanciarlo, non puoi pagare il suo costo di lavoro di squadra.
Se copi una magia in pila che è stata lanciata usando lavoro di squadra, anche la copia è stata lanciata usando lavoro di squadra.
Puoi TAPpare un qualsiasi numero di creature STAPpate che controlli per pagare un costo di lavoro di squadra, comprese quelle che non hai controllato continuamente dall'inizio del tuo turno più recente.
TAPpare una creatura STAPpata che sta attaccando o bloccando per pagare un costo di lavoro di squadra non farà sì che quella creatura smetta di attaccare o bloccare.
Se un effetto ti permette di lanciare una magia "senza pagare il suo costo di mana", puoi scegliere di pagare costi addizionali opzionali, come ad esempio lavoro di squadra.
Progetto
Sottotipo di incantesimo


Progetto è un nuovo sottotipo di incantesimo presente in un gruppo di incantesimi che, come suggerisce il nome, progettano una strategia per te. Ognuno ha un’abilità innescata che ti dice quale azione devi compiere per far progredire il progetto. Questa abilità innescata metterà un segnalino progetto sull’incantesimo e ti darà una piccola ricompensa quando si risolve.
Una seconda abilità ti premierà per aver portato a compimento il Progetto, innescandosi quando viene posto un certo segnalino progetto sull’incantesimo. Mentre quella abilità innescata si risolve, sacrificherai il Progetto e sbloccherai la tua ricompensa migliore.
Note di regolamento ufficiali:
Progetto è un tipo di incantesimo senza significato di regolamento. Non fornisce all'incantesimo alcuna abilità intrinseca. Tuttavia, gli effetti di altre carte potrebbero riferirsi a Progetti o carte Progetto.
Superpotere
Abilità attivata
(Attiva ogni abilità superpotere solo una volta. Sottrai il suo costo di mana dal costo se è entrato/a in questo turno.)



Ogni abilità superpotere è un’abilità attivata che si può attivare solo una volta. Metterai uno o più segnalini +1/+1 sulla creatura. Potrebbero esserci anche altri effetti.
Se la creatura entra e attivi l’abilità superpotere tutto nello stesso turno, ottieni uno sconto sull’attivazione del superpotere. A quel costo di attivazione viene sottratto il costo di mana della creatura. Ad esempio, se attivi l’abilità superpotere di Torcia Umana nel turno in cui è entrato, l’abilità costerà {4} per essere attivata, ovvero il costo di attivazione di {6}{R} meno il suo costo mana di {2}{R}.
Come scorciatoia, pensa al costo dell’abilità superpotere come a quanto mana dovresti spendere per lanciare la magia e attivare l’abilità superpotere tutto in un unico turno. Se attivi un’abilità superpotere in un turno successivo a quello in cui la creatura è entrata, dovrai pagare l’intero costo di attivazione.
Note di regolamento ufficiali:
Un'abilità superpotere è un tipo speciale di abilità attivata. "Superpotere — [Costo]: [Effetto]" significa "[Costo]: [Effetto]. Se questo permanente è entrato in questo turno, il costo di questa abilità è ridotto del costo di mana di questo permanente. Attiva solo una volta."
Se attivi l'abilità superpotere di un permanente nello stesso turno in cui è entrato quel permanente, il costo dell'abilità superpotere è ridotto del costo di mana di quel permanente. Per esempio, facciamo finta che tu voglia attivare l'abilità superpotere del Destinobot Aereo nel turno in cui entra. L'abilità superpotere del Destinobot Aereo costa {5}{U}. Dato che il costo di mana del Destinobot Aereo è {U}, costerebbe soltanto {5} attivare quell'abilità superpotere in quel turno.
Alcune abilità superpotere necessitano di bersagli o hanno bersagli opzionali. Se uno o più bersagli vengono scelti per un'abilità superpotere e tutti quei bersagli sono illegali quando l'abilità si risolve (di solito perché hanno lasciato il campo di battaglia in risposta), l'abilità non si risolverà e nessuno dei suoi effetti avverrà. Tuttavia, dato che l'abilità superpotere è già stata attivata, non può essere attivata di nuovo.
