Meccaniche di
Lo Hobbit

Assoldare
Azione definita da parola chiave
(Pesca una carta, poi scarta una carta. Se hai scartato una carta non terra, crea una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.)


Quando ti viene detto di assoldare, per prima cosa peschi una carta, poi scarti una carta. Se hai scartato una carta non terra, crei una pedina creatura Soldato Umano 1/1 bianca.
Note di regolamento ufficiali:
Una volta che una magia o abilità che ti fa assoldare inizia a risolversi, nessun giocatore può compiere altre azioni finché non finisce di risolversi. Eventuali risposte alla magia o abilità devono essere fatte prima che tu peschi, scarti e crei potenzialmente una pedina.
Avventura e Carte avventuriero
Combinazione di abilità
(Poi esilia questa carta. Puoi lanciare [il permanente] in seguito dall’esilio.)


Ogni carta avventuriero ha due parti. La prima occupa la maggior parte dello spazio ed è un permanente di qualche tipo. Il nome, il costo di mana, la riga del tipo, la forza e la costituzione del permanente (se applicabili) sono nelle solite posizioni, e il suo testo delle regole è nella metà a destra del riquadro di testo. L’altra parte della carta è un istantaneo o una stregoneria con il sottotipo Avventura e occupa il quadrante inferiore sinistro della carta. Le Avventure hanno un nome specifico, un costo di mana, una riga del tipo e un testo delle regole.
Quando giochi una di queste carte hai una scelta. Puoi lanciare la parte permanente (o giocarla se è una terra). Se lo fai, ignora la parte Avventura e lancia la parte permanente come qualsiasi altra magia o terra. Mettila in pila, paga il suo costo di mana e aspetta che si risolva.
Puoi anche scegliere di lanciare la magia Avventura. Se scegli questa via, ignora la parte permanente della carta. L'Avventura viene messa in pila come qualsiasi altra magia istantaneo o stregoneria. A quel punto, è possibile risponderle o può anche essere neutralizzata. Se si risolve, avvengono i suoi effetti.
Ma non è finita qui. Una magia Avventura non viene messa nel cimitero dopo che si risolve. Ma invece, viene esiliata. Dopo che un’Avventura si risolve e la carta viene esiliata, puoi giocare la parte permanente di quella carta dall’esilio. Non puoi lanciare di nuovo l’Avventura dall’esilio in questo modo.
Mentre una carta con un’Avventura è nella tua mano, nel tuo grimorio o anche in esilio, ha solo le caratteristiche del permanente, non quelle dell’Avventura. Ad esempio, se un effetto ti permettesse di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta creatura, potresti trovare una carta avventuriero che è una creatura. Se un effetto ti facesse passare in rassegna per una carta stregoneria, invece, non potresti trovare questa carta, perché nessuna delle caratteristiche della parte Avventura viene considerata.
Note di regolamento ufficiali:
Una carta avventuriero è una carta permanente in ogni zona tranne la pila, oppure anche mentre è in pila se non è stata lanciata come un'Avventura. Per esempio, mentre è nel tuo cimitero, Bilbo, Portafortuna è una carta creatura blu con valore di mana pari a 2. Non può essere aggiunto alla tua mano dall'effetto di Rivelare Segreti ("Macina quattro carte, poi aggiungi alla tua mano una carta istantaneo o stregoneria scelta tra esse".).
Quando lanci una magia come un'Avventura, usa le caratteristiche alternative e ignora tutte le normali caratteristiche della carta. Il colore, costo di mana, valore di mana e così via della magia sono determinate solo da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, torna immediatamente ad usare le sue normali caratteristiche.
Se lanci una carta avventuriero come un'Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se è legale lanciare quella magia. Per esempio, se controlli Gandalf, Party Guest ("All'inizio del combattimento nel tuo turno, puoi lanciare una magia istantaneo o stregoneria con valore di mana pari o inferiore a X dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana, dove X è il doppio del numero di Maghi leggendari che controlli".), potresti lanciare il Piano dello Scassinatore dalla tua mano senza pagare il suo costo di mana (assumendo di controllare abbastanza Maghi leggendari), ma non Bilbo, Portafortuna.
Se una magia viene lanciata come un'Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario quando si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può giocarla usando le sue caratteristiche primarie. Se una magia Avventura lascia la pila in qualsiasi altro modo senza risolversi (molto probabilmente perché viene neutralizzata o perché tutti i suoi bersagli sono diventati illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà lanciarla come permanente successivamente.
Se una carta avventuriero finisce nell'esilio per qualsiasi altra ragione diversa dal fatto che si sia risolta, non ti fornirà il permesso di lanciarla come una magia permanente.
Devi comunque seguire eventuali limitazioni delle tempistiche e permessi per la magia permanente che lanci dall'esilio. Normalmente, potrai lanciarla solo durante la tua fase principale mentre la pila è vuota.
Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata quando si risolve. Cessa di esistere come azione di stato; non è possibile lanciare la copia come un permanente.
Un effetto potrebbe riferirsi ad una carta, una magia o un permanente che "ha un'Avventura". Ciò si riferisce ad una carta, una magia o un permanente che ha un insieme di caratteristiche alternative di una carta avventuriero, anche se non stanno venendo usate e persino se quella carta non è mai stata lanciata come un'Avventura.
Se un effetto si riferisce ad una carta, una magia o un permanente che ha un'Avventura, non riconoscerà una magia istantaneo o stregoneria in pila che sta venendo lanciata come un'Avventura.
Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, o cesserà di esistere (se è una pedina) o cesserà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non potrai lanciarlo come un'Avventura.
Se un effetto ti chiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera soltanto le caratteristiche alternative per determinare se sia il nome corretto da scegliere.
Lanciare una carta come un'Avventura non equivale a lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti permettono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana potrebbero permetterti di applicarli all'Avventura.
Nella Storia
Abilità statica
(Se controlli tre o più artefatti, permanenti leggendari e/o Saghe, hai una storia eterna per il resto della partita.)


Nella Storia è un’abilità statica che tiene d’occhio i permanenti che controlli, aspettando due condizioni: 1. che controlli un permanente con nella Storia. 2. che controlli tre o più artefatti, permanenti leggendari e/o Saghe. Appena queste condizioni si verificano, hai una storia eterna per il resto della partita. Una storia eterna non è un’abilità o un oggetto. È una designazione, qualcosa che è vero per te e che alcune abilità possono notare.
Quando hai guadagnato la tua storia eterna, nulla può togliertela. Non importa se perdi il controllo del permanente con nella storia o dei tuoi artefatti, permanenti leggendari e/o Saghe.
Note di regolamento ufficiali:
Una volta che hai una storia eterna, ce l'hai per il resto della partita, anche se perdi il controllo di alcuni o tutti i tuoi permanenti con Nella Storia. La designazione della storia eterna è sul giocatore e non può essere rimossa da nessun effetto.
Un permanente è qualsiasi oggetto sul campo di battaglia, incluse pedine e terre. Le magie e gli emblemi non sono permanenti.
Un singolo permanente vale solo per uno dei tre permanenti leggendari, Saga e/o artefatto necessari per ottenere una storia eterna, anche se possiede più di una tra quelle qualità. Se controlli un permanente che è un artefatto leggendario e un secondo permanente che è una Saga, avrai solo due dei tre permanenti richiesti per ottenere una storia eterna.
Se controlli tre permanenti leggendari, Saga e/o artefatto ma non controlli un permanente con Nella Storia, non ottieni una storia eterna. Per esempio, se controllavi tre artefatti, perdi il controllo di due di quegli artefatti, e poi lanci Thorin Scudodiquercia, non avrai una storia eterna.
Se il tuo terzo permanente leggendario, Saga o artefatto entra nel campo di battaglia e poi uno di quei permanenti lascia il campo di battaglia immediatamente dopo (molto probabilmente a causa della "regola delle leggende" o perché è una creatura con costituzione a 0), ottieni una storia eterna prima che quel permanente lasci il campo di battaglia.
Nella Storia non è un'abilità innescata e non usa la pila. I giocatori possono rispondere ad una magia che ti fornirà il tuo terzo permanente leggendario, Saga e/o artefatto, ma non possono rispondere al tuo ottenimento di una storia eterna una volta che tu controlli quel terzo permanente.
Reclutare
Azione definita da parola chiave
(Metti [N] segnalini +1/+1 su un Esercito che controlli. È anche un [tipo di creatura]. Se non controlli un Esercito, crea prima una pedina creatura Esercito [tipo di creatura] 0/0 nera.)


Le istruzioni per reclutare vengono seguite da un tipo di creatura e da un numero, ad esempio reclutare Goblin 4. Ecco come funziona.
Prima di tutto, determina se controlli una creatura Esercito. Se non è così, crei una pedina creatura Esercito Goblin 0/0 nera. Se stai reclutando un tipo di creatura diverso, sostituisci Goblin con quel tipo di creatura. Ad esempio, se recluti Orchi 4 e non controlli una creatura Esercito, crei una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera. Il tipo di creatura aggiunto all’Esercito nella pedina può cambiare, ma la pedina è sempre nera.
Poi scegli un Esercito che controlli e metti N segnalini +1/+1 su di esso, dove N è il numero dell’abilità reclutare. In questo esempio era reclutare 4, quindi metti quattro segnalini +1/+1 su una creatura Esercito che controlli.
Nella maggior parte dei casi, le uniche creature Esercito che controllerai saranno pedine create reclutando. Tuttavia, Esercito è un tipo di creatura come gli altri, quindi potresti controllare un Esercito non pedina, come una creatura con l’abilità cangiante. Se dovessi trovarti a controllare più creature Esercito mentre recluti, scegli su quale mettere i segnalini +1/+1.
Note di regolamento ufficiali:
Per reclutare Goblin N, se non controlli una creatura Esercito, crea una pedina creatura Esercito Goblin 0/0 nera. Poi scegli una creatura Esercito che controlli e metti N segnalini +1/+1 su di essa. Se quell'Esercito non è già un Goblin, diventa un Goblin in aggiunta ai suoi altri tipi.
Reclutare Orchi funziona allo stesso modo, tranne che crei una pedina creatura Esercito Orco 0/0 nera se non controlli un Esercito. E se la creatura Esercito che hai scelto non è già un Orco, diventa un Orco in aggiunta ai suoi altri tipi. Combinando carte con reclutare Orchi e reclutare Goblin, potresti ritrovarti con un Esercito Orco Goblin.
Nel raro caso in cui controlli diverse creature Esercito (magari perché controlli una creatura con cangiante) mentre recluti Goblin, tu scegli su quale delle tue creature Esercito mettere i segnalini +1/+1. Se quella creatura non è un Goblin, diventa un Goblin in aggiunta ai suoi altri tipi.
Se non controlli un Esercito, la pedina Esercito Goblin che crei entra nel campo di battaglia come una creatura 0/0 prima di ricevere i segnalini. Eventuali abilità che si innescano quando una creatura con una determinata forza entra nel campo di battaglia, come ad esempio quella del Mentore degli Umili, vedranno la pedina entrare come una creatura 0/0 prima che ottenga i segnalini +1/+1.
Alcune magie e abilità che reclutano Goblin potrebbero richiedere dei bersagli. Se ogni bersaglio scelto è un bersaglio illegale quando quella magia o abilità tenta di risolversi, non si risolverà. Non recluterai Goblin.
Alcune carte si riferiscono all'"Esercito reclutato". Questo significa la creatura Esercito che hai scelto che riceverà i segnalini, anche se per qualche ragione su di essa non viene messo nessun segnalino.
Segnalini perfezionamento
Tipo di segnalino
(Ogni segnalino perfezionamento su un Equipaggiamento fornisce +1/+0 alla creatura equipaggiata.)


Ogni segnalino perfezionamento su un Equipaggiamento fornisce +1/+0 alla creatura equipaggiata. Ricorda che non è un’abilità fornita all’Equipaggiamento. È semplicemente così a causa delle regole associate al segnalino.
Note di regolamento ufficiali:
Una creatura equipaggiata da un Equipaggiamento con segnalini perfezionamento prende +1/+0 per ogni segnalino perfezionamento su quell'Equipaggiamento. Questo effetto proviene dal segnalino stesso e non da un'abilità dell'Equipaggiamento, quindi anche se l'Equipaggiamento perde alcune delle sue abilità, ogni segnalino perfezionamento fornirà comunque +1/+0 alla creatura.
Il bonus alla forza si applica solo mentre l'Equipaggiamento con segnalini perfezionamento è assegnato alla creatura. Se un Equipaggiamento con segnalini perfezionamento si toglie da una creatura, lascia il campo di battaglia o vede rimossi i suoi segnalini perfezionamento, la forza della creatura cambia immediatamente.
I segnalini perfezionamento possono essere messi su qualsiasi Equipaggiamento e ciascuno fornirà +1/+0 alla creatura equipaggiata da quell'Equipaggiamento, anche se l'Equipaggiamento su cui sono i segnalini perfezionamento non fa riferimento ai segnalini perfezionamento o non ha un'abilità con la quale mettere su di esso quei segnalini.
Terraferma
Parola per definire un'abilità


Terraferma evidenzia le abilità che ti ricompensano ogniqualvolta una terra che controlli entra.
Note di regolamento ufficiali:
Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra che controlli entra per qualsiasi ragione. Si innesca ogniqualvolta giochi una terra, così come ogniqualvolta una magia o un'abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
Un'abilità terraferma non si innesca se un permanente che è già sul campo di battaglia diventa una terra.
Ogniqualvolta una terra che controlli entra, ogni abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che metti in pila sarà la prima a risolversi. (Puoi quindi far risolvere quelle abilità nell'ordine che desideri.)
