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Meccaniche di

Frattura della Realtà

Frattura della Realtà

Duramen

Sottotipo di artefatto
Tipo di pedina

(È un artefatto rosso e verde con “{T}: Aggiungi {R} o {G}”.)

Ogni pedina Duramen è una pedina artefatto rossa e verde con “{T}: Aggiungi {R} o {G}”.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le pedine Duramen sono un tipo di pedina predefinita. Ogni pedina è un artefatto rosso e verde con il sottotipo di artefatto Duramen e l'abilità "{T}: Aggiungi {R} o {G}".

Preparare

Combinazione di abilità

(Mentre [questa creatura] è preparata, puoi lanciare una copia della sua magia. Se lo fai, non è più preparata.)

Ogni carta preparazione ha un bordo diviso in due, simile al bordo  che potresti aver già visto su carte con un’Avventura o un Presagio. La maggior parte della carta è costituita dalla creatura e dalle sue caratteristiche: nome, costo di mana, riga del tipo, forza e costituzione. Il lato sinistro del riquadro di testo ospita le abilità  della creatura.


La parte rientrata in basso a destra è la magia preparabile. Ha il suo nome, costo di mana, riga del tipo e riquadro di testo.


Indipendentemente da dove si trovi una carta preparazione, ha le caratteristiche della creatura. Se passi in rassegna il tuo grimorio per trovare una carta creatura o se riprendi in mano una carta creatura dal tuo cimitero, puoi trovare la carta preparazione senza problemi. Ma se passi in rassegna per una carta istantaneo o stregoneria, non puoi trovarla. La carta non è una carta istantaneo o stregoneria indipendentemente da dove si trovi.


Molte creature con magie  preparabili entrano preparate. Qui parleremo di creature, ma in realtà  “preparato” è una designazione che qualsiasi permanente può avere. Se  una creatura con una magia preparabile diventa preparata, una copia  della sua magia preparabile appare in esilio. Questa copia rimane lì  finché non si verifica una di queste tre cose: Primo, la lanci. È la  cosa migliore per te. Secondo, la creatura preparata lascia il campo di battaglia. Terzo, la creatura preparata diventa non preparata. Ci sono alcune carte che possono far succedere questo. Se si verifica una delle ultime due cose e non hai ancora lanciato la copia della magia preparata  dall’esilio, la copia scompare e smette di esistere.

Lanciare la copia della magia preparata funziona esattamente come lanciare qualsiasi altra magia. Devi pagare il suo costo e devi seguire le regole sulla tempistica stabilite dal suo tipo di carta. Se è una stregoneria, puoi lanciarla durante la tua fase principale se la pila è vuota. Ma se è un istantaneo, allora puoi lanciarlo quando ti è più conveniente. Se lanci una magia preparabile dall’esilio, la creatura preparata diventa non preparata, il che significa che perde la designazione preparata.


Alcune creature possono diventare di nuovo preparate. Tuttavia, una creatura non può diventare preparata se lo è già. Non sarai mai in grado  di creare più di una copia di una magia preparabile in esilio. Dovrai  lanciare la copia della magia preparabile (o far sì che quella copia  smetta di esistere perché la creatura diventa non preparata in qualche  altro modo) prima di poter ottenere l’accesso a un’altra copia.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le carte preparazione possono essere lanciato soltanto con le loro caratteristiche base.

  • Una carta preparazione è una carta creatura in ogni zona. Per esempio, mentre è nel tuo cimitero, l'Emerito dell'Ideazione è una creatura blu il cui valore di mana è 5. Non può essere bersaglio dell'abilità innescata dell'Archeoincantatrice Zelante ("Quando questa creatura entra, riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero.").

  • Quando un effetto fa diventare preparata una creatura con una magia preparabile (compresi gli effetti che dicono che una creatura "entra preparata"), il controllore di quella creatura crea nell'esilio una copia della magia preparabile di quella creatura. Quella copia rimane nell'esilio fintanto che quel permanente è sul campo di battaglia ed è preparato. Il controllore di quella creatura può lanciare quella copia fintanto che rimane nell'esilio. Quando la lancia, quella creatura smette di essere preparata.

  • Solo l'attuale controllore di una creatura preparata può lanciare la copia della sua magia preparabile nell'esilio. Non importa chi possiede quella creatura o chi la controllava quando è diventata preparata.

  • Nonostante le copie di magie in zone diverse dalla pila cessino di esistere quando vengono controllate le azioni di stato, questo non si applica alle copie delle magie preparabili nell'esilio che sono state create dal fatto che una creatura è diventata preparata.

  • Essere preparato non è un valore copiabile. Se un permanente diventa una copia di una creatura preparata, esso non sarà preparato. Quel permanente avrà le caratteristiche alternative, però, e qualche altro effetto potrebbe farlo diventare preparato successivamente.

  • Se una creatura preparata perde tutte le abilità, non smetterà di essere preparata, e non accadrà nulla alle sue caratteristiche alternative o alla copia della sua magia preparabile nell'esilio.

  • Se una creatura preparata smette di essere una creatura, sarà comunque preparata e la copia della sua magia preparabile rimarrà nell'esilio. Il controllore di quel permanente riuscirà comunque a lanciarla. Lo stesso vale se una creatura preparata diventa una copia di qualcos'altro, anche se poi diventa un permanente senza una magia preparabile.

  • Una creatura senza una magia preparabile non può diventare preparata.

  • Una creatura con una magia preparabile non può diventare preparata più di una volta allo stesso tempo. Per esempio, l'Emerito dell'Ideazione è sul campo di battaglia ed è preparato. Quando attacca, la sua ultima abilità si innesca. Quando quell'abilità si risolve, il suo controllore può comunque esiliare otto carte dal suo cimitero, ma farlo non farà sì che l'Emerito dell'Ideazione diventi preparato una seconda volta o crei una seconda copia del Richiamo Ancestrale nell'esilio.

  • Se un effetto fa diventare non preparata una creatura, una creatura preparata smette di essere preparata e la copia associata della sua magia preparabile nell'esilio cesserà di esistere. Se in quel momento non era preparata, non accade nulla.

  • Se un effetto ti chiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo della magia preparabile. Considera solo le caratteristiche alternative per decidere se sia il nome corretto da scegliere.

  • Lanciare una copia di una magia preparabile dall'esilio non significa lanciarla per un costo alternativo. Gli effetti che ti permettono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana potrebbero permetterti di essere applicati ad una copia di una magia preparabile lanciata dall'esilio.

  • Creare una copia di una magia preparabile nell'esilio legata ad una creatura ignora le eccezioni della copia applicate a quella creatura che influenzerebbero i valori copiabili di quella magia. Per esempio, facciamo finta che un giocatore lanci la Controparte Gracidante (una stregoneria che dice "Crea una pedina che è una copia di una creatura non Rana bersaglio, tranne che è una Rana 1/1 verde".) bersagliando il Plasmavetro Goblin. La pedina copia del Plasmavetro Goblin entrerà preparata come una creatura Rana 1/1 verde, ma la copia di Creare con Orgoglio nell'esilio sarà comunque una stregoneria rossa. La copia di Creare con Orgoglio non sarà verde, né una creatura, né una Rana e non avrà forza né costituzione.

  • Se una magia preparabile con uno o più bersagli non ha bersagli legali quando tenta di risolversi, non si risolverà e nessuno dei suoi effetti avverrà. Dato che la magia è stata lanciata, il permanente associato sarà comunque non preparato.

Rafforzare Jace

Azione definita da parola chiave

(Metti N segnalini fedeltà su una pedina Jace che controlli. Se non ne controlli una, crea prima una pedina planeswalker Jace blu con “[-1]: Sorveglia 1” e “[-3]: Pesca una carta”.)

Quando devi rafforzare Jace, prima verifica se controlli una pedina planeswalker Jace. Se sì, allora hai probabilmente già rafforzato Jace in precedenza, ma è possibile controllare una pedina planeswalker Jace in altro modo: ad esempio, creando una pedina che è una copia di un altro planeswalker Jace. Ricorda che i planeswalker non pedina non contano. Se controlli una pedina Jace, metti il numero specificato di segnalini fedeltà su di essa. Se controlli più di una pedina planeswalker Jace, scegli una di esse sulla quale mettere i segnalini fedeltà.


Se non controlli una pedina planeswalker Jace, ci penserà lui a rimediare. Crei una pedina planeswalker Jace blu con fedeltà 0. Anche se entra senza segnalini fedeltà, metterai il numero specificato di segnalini fedeltà su di essa appena entra. La nuova pedina Jace ha due abilità di fedeltà: “−1: Sorveglia 1” e “−3: Pesca una carta”.


Ricordiamo che le pedine planeswalker Jace non sono leggendarie. Anche se rafforzare Jace non ti permette di creare un’altra pedina se ne controlli già una, potresti creare molteplici pedine in altro modo senza preoccuparti che la regola delle leggende possa rovinarti i piani.

Note di regolamento ufficiali:

  • Per rafforzare Jace N, se non controlli una pedina planeswalker Jace, crea una pedina planeswalker Jace blu con 0 fedeltà, "[-1]: Sorveglia 1" e "[-3]: Pesca una carta". Scegli una pedina planeswalker Jace che controlli. Metti N segnalini fedeltà su di essa.

  • Rafforzare Jace non ti farà mettere segnalini fedeltà su planeswalker Jace non pedina. Tuttavia, se controlli una pedina planeswalker Jace che hai ottenuto in altro modo (come ad esempio grazie a un effetto che crea una pedina che è una copia di un permanente), rafforzare Jace metterà segnalini fedeltà su di essa.

  • Se controlli una pedina planeswalker Jace, non puoi scegliere di crearne una nuova quando rafforzi Jace. Devi mettere i segnalini fedeltà sulla tua pedina planeswalker Jace esistente. Nel raro caso in cui controlli più pedine planeswalker Jace, sceglierai una di quelle pedine su cui mettere i segnalini fedeltà.

  • Alcune magie e abilità che rafforzano Jace potrebbero necessitare di bersagli. Se ogni bersaglio scelto è un bersaglio illegale quando quella magia o abilità tenta di risolversi, non si risolverà. Non rafforzerai Jace.

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