Meccaniche di
Final Fantasy

Carte Bifronte Non Modali
Tipologia di carta bifronte


Ogni carta bifronte ha due lati di una carta di Magic: un lato frontale (con un’icona a forma di freccia verso l’alto nell’angolo in alto a sinistra) e un lato posteriore (con un’icona a forma di freccia verso il basso nell’angolo in alto a destra). Queste carte bifronte non hanno costi di mana sul lato posteriore e quando le lanci puoi lanciare solo il loro lato frontale.
Dopo che lanci una di queste carte bifronte, la magia va in pila con il lato frontale a faccia in su e, dopo che si è risolta, entra nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Se ne metti una sul campo di battaglia in altri modi, entra comunque con il lato frontale a faccia in su, a meno che l’effetto non dica espressamente che entra trasformata.
Mentre una carta bifronte non modale è in pila o sul campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche di quel lato. Di solito hanno un modo per trasformarsi nell’altro lato.
Quando un permanente bifronte si trasforma, è sempre lo stesso permanente e conserva eventuali segnalini e le Aure o gli Equipaggiamenti ad esso assegnati. Inoltre, qualsiasi effetto che lo influenza continua ad applicarsi.
I lati posteriori delle carte bifronte non modali non ha un costo di mana. Tuttavia, ci sono due cose che dovresti sapere sui lati posteriori. La prima è che, mentre una carta bifronte non modale è sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su, il valore di mana di quel permanente viene calcolato in base al costo di mana sul suo lato frontale. La seconda è che i lati posteriori avranno ognuno un punto di un colore o di più colori alla destra dei suoi tipi. Questo è l’indicatore di colore, e ti dice di che colore (o colori) è la carta.
Note di regolamento ufficiali:
Ogni faccia di una carta bifronte che si trasforma ha il proprio insieme di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre un permanente bifronte che si trasforma è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche della faccia che è attualmente a faccia in su. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.
Ogni carta bifronte che si trasforma di questo set viene lanciata a faccia in su. In ogni altra zona diversa dal campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo fronte. Se è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato che è a faccia in su. Le caratteristiche dell'altra faccia vengono ignorate.
Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma è il valore di mana del suo fronte, indipendentemente da quale lato sia a faccia in su.
La faccia sul retro di una carta bifronte che si trasforma solitamente ha un indicatore di colore che definisce il suo colore.
Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte viene determinata dai costi di mana e dai simboli di mana nel testo delle regole di entrambe le facce combinate. Se almeno una delle facce presenta un indicatore di colore o un tipo di terra base, vengono considerati anch'essi.
Una carta bifronte che si trasforma entra automaticamente con il suo fronte a faccia in su, a meno che una magia o un'abilità non ti dica di metterla sul campo di battaglia trasformata o di lanciarla trasformata; in quel caso, entra con il suo retro a faccia in su.
Se ti viene detto di mettere una carta che non è una carta bifronte sul campo di battaglia trasformata, non entrerà affatto sul campo di battaglia.
Una pedina che viene creata come copia di un permanente che si trasforma o di una carta bifronte che si trasforma in un'altra zona è una pedina che si trasforma. Avrà sia la faccia sul fronte che la faccia sul retro di qualsiasi oggetto stia copiando. Se sta copiando un permanente che si trasforma con la sua faccia sul retro a faccia in su, la pedina entrerà con la sua faccia sul retro a faccia in su. Può trasformarsi se un effetto le dice di farlo.
Carte bifronte che si combinano
Tipologia di carte bifronte
(Si combina con [nome dell'altra carta].)



Queste carte bifronte sono simili alle carte bifronte non modali, ma ogni coppia ha una condizione per trasformarsi, combinandosi in un'unica potente carta.
Questa tipologia di carte è riconoscibile dall'icona di combinazione sulla loro faccia frontale (due triangoli bianchi che si intersecano in diagonale) e dal fatto che la loro faccia posteriore sia solo metà di una carta unica più grande.
Note di regolamento ufficiali:
Quando due carte vengono combinate, il risultato è un singolo permanente che è rappresentato da due carte. Se il permanente combinato va nel tuo cimitero dal campo di battaglia, entrambe le carte vengono messe nel tuo cimitero. Mentre il permanente combinato lascia il campo di battaglia, entrambe quelle carte vengono nuovamente girate a faccia in su. Se le carte vengono messe in cima o in fondo a un grimorio, il loro proprietario sceglie il loro relativo ordine.
Una carta in ogni coppia di carte che si combinano ha un'abilità che ti dice di esiliare le due carte e combinarle. Se controlli più di un oggetto con il nome specificato, seleziona un oggetto con quel nome da esiliare.
Quando due carte vengono esiliate e combinate, lasciano entrambe il campo di battaglia, poi tornano insieme come un nuovo oggetto STAPpato senza alcun legame con gli oggetti che hanno lasciato il campo di battaglia. Segnalini, Aure, Equipaggiamenti e altri effetti che influenzavano quelle due carte non influenzano il permanente combinato.
Solamente due carte che appartengono alla stessa coppia che si combina possono essere combinate. Pedine, carte che non sono carte che si combinano o carte che si combinano che non formano una coppia che si combina non possono essere combinate. Se un effetto chiede a un giocatore di combinare carte che non possono essere combinate, quelle carte rimangono nell'esilio.
Mentre una carta che si combina è in qualsiasi zona diversa dal campo di battaglia, ha soltanto le caratteristiche della sua faccia frontale. Lo stesso vale mentre è sul campo di battaglia con il suo lato frontale a faccia in su.
Mentre un permanente combinato è sul campo di battaglia, ha solamente le caratteristiche della sua faccia posteriore unita. Eventuali effetti che modificano come il nuovo oggetto entra nel campo di battaglia considereranno soltanto la faccia posteriore unita.
È da notare che il permanente rappresentato dalle facce posteriori unite è incolore a meno che non abbia un indicatore di colore.
Il valore di mana di un permanente combinato è la somma dei valori di mana delle sue facce frontali. Un permanente che diventa una copia di un permanente combinato ha soltanto le caratteristiche della faccia posteriore unita e il suo valore di mana è 0.
Un giocatore a cui viene chiesto di nominare una carta può nominare la faccia posteriore unita, e ogni giocatore ha il diritto di conoscere le caratteristiche di quella faccia posteriore unita in qualsiasi momento.
Se un effetto sposta un permanente combinato in una nuova zona e poi influenza "quella carta", influenza entrambe le carte.
Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta che si combina viene determinata solo dai costi di mana e dai simboli di mana nel testo delle regole della sua faccia frontale. Non vengono considerati i simboli o il testo delle regole del permanente nel quale si combina.
Carte con avventura
Combinazione di abilità
(Poi esilia questa carta. Puoi [lanciare il permanente/giocare la terra] in seguito dall'esilio.)


Queste carte hanno due parti. L’Avventura è un istantaneo o una stregoneria che occupa il quadrante inferiore sinistro della carta. Le Avventure hanno un nome specifico, un costo di mana, una riga del tipo (che include il sottotipo Avventura) e un testo delle regole. L'altra parte è un permanente. Il nome e la riga del tipo del permanente sono nella posizione abituale, mentre il testo delle regole si trova sul lato destro del riquadro di testo.
Quando giochi una carta con un'Avventura hai una scelta. Puoi giocare la parte permanente. Se lo fai, entra nel campo di battaglia come previsto. Ignori la parte Avventura e tutto il suo testo.
Puoi anche scegliere di lanciare la magia Avventura. Se la lanci, viene messa in pila come una normale magia istantaneo o stregoneria. A quel punto, è possibile risponderle o può anche essere neutralizzata. Se si risolve, seguirai le sue istruzioni. Ma non finisce qui. Dopo aver risolto la magia Avventura, la carta viene esiliata. Non viene messa nel cimitero.
Dopo che un’Avventura si risolve e la carta viene esiliata, puoi giocare la carta dall’esilio, ma non l’Avventura. Da notare che giocare una terra dall’esilio in questo modo conta come giocare una terra per quel turno, quindi puoi farlo solo durante la tua fase principale e solo se non hai già giocato un’altra terra in quel turno.
Mentre una carta con un’Avventura è nella tua mano, nel tuo grimorio o anche in esilio, ha solo le caratteristiche del permanente, non quelle della magia Avventura. Ad esempio, se un effetto ti consente di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta istantaneo o stregoneria, non puoi trovare la parte Avventura di una carta permanente con un'Avventura.
Note di regolamento ufficiali:
Una carta con un'Avventura è una carta permanente in ogni zona tranne la pila, così come mentre è in pila se non è stata lanciata come un'Avventura. Ignora le sue caratteristiche alternative in quei casi. Per esempio, mentre è nel tuo cimitero, Jidoor, Capitale Aristocratica è una carta terra Città incolore il cui valore di mana è 0. Non può essere il bersaglio delle Trame della Strega, che tra i suoi effetti dice "Riprendi in mano una carta istantaneo o stregoneria bersaglio dal tuo cimitero o una carta esiliata con flashback che possiedi".
Quando giochi una carta come Avventura, usa le caratteristiche alternative ed ignora tutte le normali caratteristiche della carta. Il colore, costo di mana, valore di mana e così via della magia risultante sono determinati solamente da quelle caratteristiche alternative. Se la magia lascia la pila, riprende immediatamente ad utilizzare le sue normali caratteristiche.
Se lanci una carta con un'Avventura come Avventura, usa solo le sue caratteristiche alternative per determinare se sia legale o meno lanciare quella magia. Per esempio, se controlli il Chocobo Viaggiatore ("Puoi giocare terre e lanciare magie Uccello dalla cima del tuo grimorio.") e Jidoor, Capitale Aristocratica è in cima al tuo grimorio, puoi giocare Jidoor, Capitale Aristocratica, ma non puoi lanciare il Preludio.
Se una magia viene lanciata come Avventura, il suo controllore la esilia invece di metterla nel cimitero del suo proprietario quando si risolve. Fintanto che rimane esiliata, quel giocatore può giocarla utilizzando le sue caratteristiche primarie. Se una magia Avventura lascia la pila in altro modo che non sia risolvendosi (molto probabilmente perché è stata neutralizzata o non è riuscita a risolversi perché tutti i suoi bersagli sono diventati illegali), quella carta non verrà esiliata e il controllore della magia non potrà giocare quella carta dall'esilio successivamente.
Se una carta con un'Avventura finisce nell'esilio per qualsiasi altra ragione che non sia l'esiliarsi dopo essersi risolta, non ti fornirà il permesso di giocarla con le sue caratteristiche primarie.
Devi comunque seguire eventuali limiti della tempistica e permessi per la carta che giochi dall'esilio.
Se un effetto copia una magia Avventura, quella copia viene esiliata qundo si risolve. Cessa di esistere come azione di stato; non è possibile giocare la copia come permanente.
Un effetto può fare riferimento ad una carta, magia o permanente che "ha un'Avventura". Questo si riferisce ad una carta, una magia o un permanente che ha un insieme di caratteristiche alternative di una carta con un'Avventura, anche se non stanno venendo utilizzate e anche se quella carta non è mai stata lanciata come Avventura.
Se un oggetto diventa una copia di un oggetto che ha un'Avventura, anche la copia ha un'Avventura. Se cambia zona, o cesserà di esistere (se è una pedina) o cesserà di essere una copia (se è un permanente non pedina), quindi non riuscirai ha lanciarlo come Avventura.
Se un effetto ti chiede di scegliere il nome di una carta, puoi scegliere il nome alternativo dell'Avventura. Considera solo le caratteristiche alternative per determinare se sia o meno il nome corretto da scegliere.
Lanciare una carta come Avventura non significa lanciarla pagando un costo alternativo. Gli effetti che ti permettono di lanciare una magia per un costo alternativo o senza pagare il suo costo di mana potrebbero permetterti di essere applicati all'Avventura.
Città
Sottotipo di terra



Note di regolamento ufficiali:
Città è un tipo di terra senza un significato speciale. Non dona alla terra delle abilità intrinseche. Altre carte potrebbero interessarsi di terre che sono Città.
Creatura Saga
Tipologia di Saga
(Mentre questa Saga entra e dopo la tua acquisizione, aggiungi un segnalino sapere. Sacrifica dopo [N].)



Le creature Saga seguono le stesse regole delle altre Saghe. Nel caso in cui tu non sappia cosa siano le Saghe, ecco una rapida panoramica.
Ogni Saga ha delle abilità capitolo precedute da un numero romano. Se più abilità capitolo hanno lo stesso effetto, i numeri romani vengono semplicemente raggruppati con la relativa riga di testo.
Le Saghe entrano con un segnalino sapere. Questo fa innescare la prima abilità capitolo. All’inizio della tua prima fase principale durante ogni tuo turno, aggiungi un segnalino sapere a ogni Saga che controlli, incluse le creature Saga. Ogni volta che aggiungi un segnalino sapere a una Saga, controlla il numero di segnalini sapere che ha. L'abilità capitolo che corrisponde al nuovo numero si innesca. Dopo che l’ultima abilità capitolo avrà finito di risolversi (o comunque avrà lasciato la pila), sacrificherai la Saga.
In alcuni rari casi, potresti aggiungere più di un segnalino sapere a una Saga allo stesso tempo. Questo può accadere se si controlla un permanente che raddoppia il numero di segnalini con cui entra un permanente. In questo caso, non si innesca solo l’abilità capitolo corrispondente, ma anche quelle precedenti. Quindi, se una Saga entra con due segnalini sapere, si innescheranno sia la prima che la seconda abilità capitolo, le quali potranno essere messe in pila in qualsiasi ordine. Questi effetti di sostituzione non influenzano l’azione a turni di mettere un singolo segnalino sapere su una Saga all'inizio della tua prima fase principale.
Una creatura Saga è anche una creatura e può fare tutto ciò che può fare una creatura, compreso attaccare, anche se non nel turno in cui entra sotto il tuo controllo. Può bloccare. Se oltre alle abilità capitolo ha anche delle abilità o un testo narrativo, tali abilità e tale testo si troveranno in una parte separata del riquadro di testo, sotto la riga del tipo. Le creature Saga non restano a lungo sul campo di battaglia, ma possono avere un impatto devastante nel loro breve periodo di permanenza.
Note di regolamento ufficiali:
Le creature Saga hanno due sezioni nel loro riquadro di testo. La prima sezione, sopra la riga del tipo, contiene le loro abilità capitolo, e la seconda sezione, sotto la riga del tipo, contiene eventuali altre abilità (o il testo di colore in corsivo). Eventuali abilità in quest'ultima sezione non sono abilità capitolo e si applicano indipendentemente da quanti segnalini sapere ci sono sulla creatura.
A causa di una modifica al regolamento introdotta con l'uscita del set Final Fantasy, una Saga che in qualche modo perde tutte le sue abilità capitolo non sarà sacrificata come azione di stato. Inoltre, non otterrà un segnalino sapere all'inizio di ogni prima fase principale del suo controllore.
Mentre una Saga entra, il suo controllore mette un segnalino sapere su di essa. Mentre inizia la tua prima fase principale (immediatamente dopo la tua acquisizione), metti un altro segnalino sapere su ogni Saga che controlli. Mettere un segnalino sapere su una Saga in entrambi questi modi non utilizza la pila.
Ogni simbolo sulla sinistra del riquadro di testo di una Saga rappresenta un'abilità capitolo. Un'abilità capitolo è un'abilità innescata che si innesca quando un segnalino sapere che viene messo sulla Saga fa diventare il numero di segnalini sapere sulla Saga pari o superiore al numero di capitolo dell'abilità. Le abilità capitolo vengono messe in pila e vi si può rispondere.
Un'abilità capitolo non si innesca se un segnalino sapere viene messo su una Saga che aveva già un numero di segnalini sapere pari o superiore al numero di quel capitolo. Per esempio, il terzo segnalino sapere messo su una Saga fa innescare l'abilità del capitolo III, ma i capitoli I e II non si innescheranno di nuovo.
Una volta che un'abilità capitolo si è innescata, l'abilità sulla pila non verrà influenzata se la Saga ottiene o perde segnalini, oppure se lascia il campo di battaglia.
Se più abilità capitolo si innescano contemporaneamente, il loro controllore le mette in pila in qualsiasi ordine. Se almeno una di esse necessita di bersagli, quei bersagli vengono scelti mentre metti le abilità in pila, prima che si risolva una qualsiasi di quelle abilità.
Rimuovere segnalini sapere non farà innescare un'abilità capitolo precedente. Se dei segnalini sapere vengono rimossi da una Saga, le abilità capitolo corrispettive si innescheranno di nuovo quando la Saga riceverà altri segnalini sapere.
Una volta che il numero di segnalini sapere su una Saga è pari o superiore al numero maggiore tra le sue abilità capitolo, il controllore della Saga la sacrifica non appena la sua abilità capitolo ha lasciato la pila, molto probabilmente perché si è risolta o è stata neutralizzata. Questa azione di stato non utilizza la pila.
Flashback
Abilità definita da parola chiave
(Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando il suo costo di flashback. Poi esiliala.)


Flashback si trova su alcune magie istantaneo e stregoneria. Se una carta con flashback è nel tuo cimitero, puoi lanciarla. Se la lanci in questo modo, paghi il suo costo di flashback anziché il suo costo di mana. Mentre quella magia lascia la pila, di solito perché si risolve, ma a volte perché non si risolve o viene neutralizzata, la esili invece di metterla in qualsiasi altra zona come nel tuo cimitero.
Flashback non cambia quando puoi lanciare una magia, quindi le stregonerie con flashback sono comunque limitate alla tua fase principale. Inoltre, il valore di mana viene sempre calcolato usando solo il costo di mana, indipendentemente da cosa paghi per lanciare una magia.
Puoi lanciare una carta con flashback dal tuo cimitero indipendentemente da come ci è finita. Non è indispensabile che tu l’abbia lanciata inizialmente. Puoi scartarla, macinarla o trovare un altro modo per farcela arrivare.
Note di regolamento ufficiali:
"Flashback [costo]" significa "Puoi lanciare questa carta dal tuo cimitero pagando [costo] invece di pagare il suo costo di mana" e "Se è stato pagato il costo di flashback, esilia questa carta invece di metterla in qualsiasi altra zona non appena sta per lasciare la pila".
Devi comunque rispettare eventuali limiti della tempistica e permessi, compresi quelli basati sul tipo della carta. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria usando flashback solo quando potresti lanciare normalmente una stregoneria.
Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (come ad esempio un costo di flashback), aggiungi eventuali aumenti del costo, poi applica eventuali riduzioni del costo. Il valore di mana della magia viene determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente da quale sia stato il costo totale per lanciare quella magia.
Una magia lanciata usando flashback verrà sempre esiliata successivamente, che essa si risolva, venga neutralizzata o lasci la pila in qualche altro modo.
Puoi lanciare una magia usando flashback anche se in qualche modo è stata messa nel tuo cimitero senza essere stata lanciata.
Se una carta con flashback viene messa nel tuo cimitero durante il tuo turno, puoi lanciarla, se è legale farlo, prima che qualsiasi altro giocatore possa compiere qualsiasi azione.
Livelli
Abilità definita da parola chiave
(Scegli un costo addizionale.)



Ogni carta con livelli è una magia modale con tre modi differenti. Ogni modo prevede un costo addizionale. Per lanciare una magia con livelli, scegli uno dei suoi modi e il relativo costo addizionale.
Indipendentemente dal modo scelto, il valore di mana della magia è lo stesso. Il valore di mana di una magia si basa sempre sul suo costo di mana, non su eventuali costi addizionali che paghi. Inoltre, il nome della magia è sempre lo stesso. I tre livelli possono avere una parola descrittiva per aggiungere testo narrativo, ma queste parole non hanno alcun effetto sul gioco.
Note di regolamento ufficiali:
Devi scegliere esattamente uno dei modi elencati e pagare il suo costo addizionale associato per poter lanciare una magia con livelli.
Scegli il modo mentre lanci la magia con livelli. Una volta che il modo viene scelto, non può essere cambiato.
Se un modo necessita di un bersaglio, puoi selezionare quel modo solo se è disponibile un bersaglio legale. Ignora le clausole di bersaglio per i modi che non hai scelto.
Il valore di mana di una magia con livelli viene determinato solo dal suo costo di mana (nell'angolo in alto a destra della carta). Non importa quale modo scegli o quali costi addizionali paghi, compresi eventuali costi addizionali imposti da altri effetti.
Se una magia con livelli viene copiata, l'effetto che crea la copia potrebbe permetterti di scegliere dei nuovi bersagli. Non puoi scegliere un nuovo modo.
Se un effetto di permette di lanciare una magia con livelli "senza pagare il suo costo di mana", devi comunque scegliere esattamente un modo e pagare il costo addizionale associato.
Scelta del mestiere
Abilità definita da parola chiave
(Quando questo Equipaggiamento entra, crea una pedina creatura Eroe 1/1 incolore, poi assegnalo ad essa.)



Quando un Equipaggiamento con scelta del mestiere entra, crei una pedina creatura Eroe 1/1 incolore, poi assegni quell'Equipaggiamento alla pedina appena creata. Ogni Equipaggiamento con scelta del mestiere funziona come gli altri Equipaggiamenti. Le altre abilità ti diranno come esso avvantaggia la creatura equipaggiata, e può essere assegnato ad altre creature che controlli utilizzando la sua abilità equipaggiare.
Se l'Equipaggiamento non è più sul campo di battaglia mentre si risolve l'abilità scelta del mestiere, creerai comunque la pedina Eroe, anche se ad essa non assegnerai alcun Equipaggiamento.
Note di regolamento ufficiali:
La pedina Eroe entra come una creatura 1/1, poi le viene assegnato l'Equipaggiamento. Le abilità che si innescano quando una creatura entra nel campo di battaglia la vedono come una creatura 1/1 che è entrata nel campo di battaglia.
Se la pedina Eroe viene distrutta, l'Equipaggiamento rimane sul campo di battaglia.
Puoi pagare il costo di equipaggiare dell'Equipaggiamento come di consueto per spostarlo dalla pedina Eroe a un'altra creatura che controlli.
Se l'abilità scelta del mestiere fa creare due pedine Eroe (a causa di un effetto come quello di Stagione del Raddoppio), l'Equipaggiamento viene assegnato solamente ad una di esse.
Terraferma
Parola per definire un'abilità



Terraferma evidenzia le abilità che ti ricompensano ogniqualvolta una terra che controlli entra.
Note di regolamento ufficiali:
Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra che controlli entra per qualsiasi ragione. Si innesca ogniqualvolta giochi una terra, così come ogniqualvolta una magia o un'abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
Un'abilità terraferma non si innesca se un permanente che è già sul campo di battaglia diventa una terra.
Ogniqualvolta una terra che controlli entra, ogni abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che metti in pila sarà la prima a risolversi. (Puoi quindi far risolvere quelle abilità nell'ordine che desideri.)
