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Meccaniche di

Ai Confini dell'Eternità

Ai Confini dell'Eternità

Carte con stazionare

Abilità definita da parola chiave
Sottotipo di artefatto
Sottotipo di terra

(TAPpa un'altra creatura che controlli: Metti segnalini carica pari alla sua forza su [questa Astronave/questo Pianeta]. Staziona solo come una stregoneria. [Con [N]+ è una creatura artefatto.])

ASTRONAVI E STAZIONARE

Ogni Astronave inizia come artefatto, ma la maggior parte può diventare una creatura artefatto con l’aiuto di alcuni intrepidi esploratori. Per farlo, ti servirà la nuova abilità stazionare.


Stazionare è un’abilità attivata che può essere attivata solo come una  stregoneria, cioè durante la tua fase principale quando la pila è vuota. Per attivare l’abilità stazionare, TAPpa una creatura STAPpata che controlli diversa dall’Astronave (che presto diventerà una creatura, come vedrai). Questa può essere qualsiasi altra creatura STAPpata che controlli, inclusa una che è entrata sotto il tuo controllo in questo turno. Mentre questa abilità si risolve, metti un numero di segnalini carica pari alla forza della creatura sull’Astronave.


Non appena l’Astronave ha un numero di segnalini carica pari o superiore al numero indicato nel cerchio sul lato sinistro del suo riquadro di testo, diventa una creatura con la forza e la costituzione indicate sul lato destro. Inoltre, ha tutte le abilità presenti nella parte inferiore del riquadro di testo.


Non tutte le Astronavi diventano creature una volta raggiunto il numero indicato di segnalini carica. Se non sono indicate forza e costituzione, significa semplicemente che l’Astronave avrà le abilità elencate in quella parte del riquadro di testo, ma non diventerà una creatura  artefatto.


PIANETI

Pianeta non ha regole o funzionalità collegate, ma i Pianeti che incontriamo qui hanno tutti l’abilità stazionare.


Proprio come un’Astronave che non diventa una creatura artefatto, questi Pianeti non diventano creature. Tuttavia, una volta attivata l’abilità stazionare tanto da assegnargli un certo numero di segnalini carica, avrà la sua ultima abilità.

Note di regolamento ufficiali:

  • Astronave è un tipo di artefatto senza un significato speciale. Non dona all'artefatto delle abilità intrinseche. Altre carte potrebbero interessarsi di artefatti che sono Astronavi.

  • Pianeta è un sottotipo di terra senza un significato speciale. Non dona alla terra delle abilità intrinseche.

  • Una carta con stazionare è una carta con l'abilità definita da parola chiave stazionare. La parola chiave stazionare significa "TAPpa un'altra creatura STAPpata che controlli: Metti un numero di segnalini carica su questo permanente pari alla forza della creatura TAPpata. Attiva solo come una stregoneria".

  • Usa la forza della creatura TAPpata quando l'abilità stazionare si risolve per determinare quanti segnalini carica mettere sul permanente con stazionare. Se quella creatura non è sul campo di battaglia in quel momento, usa la sua forza l'ultima volta che si trovava sul campo di battaglia.

  • Se la creatura TAPpata ha forza negativa, non vengono messi né rimossi segnalini carica dal permanente con stazionare.

  • Ogni carta con stazionare ha una o più striature nel suo riquadro di testo. Ogni striatura è preceduta da un simbolo di stazionare: un cerchio che circonda un numero e un simbolo "più".

  • Ogni simbolo di stazionare rappresenta un'abilità. Un simbolo di stazionare significa "Fintanto che questo permanente ha N o più segnalini carica, ha [abilità]", dove N è il numero all'interno del simbolo e [abilità] sono tutte le abilità che si ritrovano all'interno della stessa striatura di quel simbolo.

  • Se il simbolo di stazionare è nella stessa striatura di un riquadro con forza e costituzione, invece significa "Fintanto che questo permanente ha N o più segnalini carica, ha [abilità] ed è una creatura con forza e costituzione base [F/C] in aggiunta ai suoi altri tipi".

  • Se una carta con stazionare ha un riquadro di forza e costituzione stampato in una delle striature del suo riquadro di testo, non è una creatura a meno che non abbia il corretto numero di segnalini carica. Quella carta, inoltre, non ha quella forza e costituzione in alcuna zona diversa dal campo di battaglia.

  • Se un effetto fa diventare un permanente con stazionare una creatura in maniera diversa rispetto all'avere il corretto numero di segnalini carica, esso non userà alcuna forza e costituzione stampate nel suo riquadro di testo. Userà invece qualsiasi forza e costituzione base sia stata impostata dall'effetto che l'ha reso una creatura.

  • Se un altro permanente diventa una copia di un permanente rappresentato da una carta con stazionare, tutte le sue abilità stampate, comprese quelle rappresentate dai simboli di stazionare, vengono copiate. Le sue caratteristiche attuali e il numero di segnalini carica su di esso non vengono copiati. Le abilità (e, in alcuni casi, i tipi, la forza e la costituzione) vengono determinate in base al numero di segnalini carica sulla copia.

  • Le abilità di un permanente con stazionare sono basate sul numero di segnalini carica che ha. Ciò significa che se un permanente con stazionare ottiene segnalini carica grazie a qualche altro effetto (come ad esempio proliferare) o perde segnalini carica in qualche modo, le sue abilità cambiano di conseguenza. Lo stesso vale per determinare se quel permanente sia una creatura o meno.

  • Anche se un permanente con stazionare ha segnalini carica pari o superiori al numero nel suo ultimo simbolo di stazionare, puoi comunque attivare la sua abilità stazionare. Aggiungere più segnalini carica non gli fornirà abilità addizionali, ma altri effetti o carte potrebbero rendere rilevanti quei segnalini extra.

  • Se un permanente con stazionare diventa una creatura, potrà attaccare se è stato sotto il tuo controllo continuamente dall'inizio del turno. Ossia, non importa da quanto tempo è diventato una creatura, solo da quanto tempo è stato sul campo di battaglia.

Curvatura

Abilità definita da parola chiave

(Puoi lanciare questa carta dalla tua mano pagando il suo costo di curvatura. Esilia questa carta all'inizio della prossima sottofase finale, poi puoi lanciarla dall'esilio in un turno successivo.)

Curvatura rappresenta un costo alternativo. Se lanci una carta con curvatura dalla tua mano, puoi scegliere di pagare il suo costo di  curvatura anziché il suo costo di mana. Se lo fai, esili il permanente che diventa all’inizio della prossima sottofase finale. Diventa quindi una “carta curvata”. Una volta esiliata la carta, puoi lanciarla dall’esilio in un turno successivo.


Curvatura si trova soprattutto sulle creature, ma può apparire su qualsiasi carta permanente. Poiché i permanenti con curvatura sono in circolazione solo per poco tempo, almeno la prima volta, di solito hanno abilità che rendono utile la loro breve apparizione.


Poiché curvatura è utilizzabile solo dalla tua mano, non potrai pagare nuovamente il costo di curvatura quando lanci la carta dall’esilio. Alcune carte verificano se una magia “è stata curvata in questo turno”. Questo significa che una magia è stata lanciata pagando il suo costo di curvatura. Non importa se la magia si è risolta e non importa chi l’ha lanciata. Ricorda che il valore di mana di una magia dipende solo dal  suo costo di mana, quindi anche se lanci una carta per il suo costo di curvatura, mantiene il suo valore di mana originale.

Note di regolamento ufficiali:

  • Se scegli di pagare il costo di curvatura di una magia invece del suo costo di mana, stai comunque lanciando la magia. Va in pila, vi si può rispondere e può essere neutralizzata. Puoi lanciare una magia per il suo costo di curvatura solo se potresti lanciare la magia. La maggior parte delle volte, ciò significa durante la tua fase principale mentre la pila è vuota.

  • Se paghi il costo di curvatura per lanciare una magia, quel permanente verrà esiliato solo se è ancora sul campo di battaglia quando l'abilità innescata si risolve. Se va in un'altra zona prima di allora, rimarrà dov'è. Se va nell'esilio in qualche altro modo, il suo proprietario non potrà lanciarlo in un turno successivo.

Lander

Tipo di pedina predefinita

(È un artefatto con "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola".)

Una pedina Lander è un nuovo tipo di pedina predefinita, che va ad aggiungersi a Tesoro, Cibo e altri. Una pedina Lander è una pedina  artefatto incolore con “{2}, {T},  Sacrifica questa pedina: Passa in rassegna il tuo grimorio per una  carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola”. Tutti i tipi di carte ti faranno creare pedine Lander, e ognuna di esse ti aiuterà a mantenere il flusso di mana.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le pedine Lander sono un tipo di pedina predefinita. Ognuna è un artefatto incolore con il sottotipo di artefatto Lander e l'abilità "{2}, {T}, Sacrifica questa pedina: Passa in rassegna il tuo grimorio per una carta terra base, mettila sul campo di battaglia TAPpata, poi rimescola".

  • Alcune magie e abilità che creano pedine Lander necessitano di bersagli. Se ogni bersaglio scelto è un bersaglio illegale quando quella magia o abilità tenta di risolversi, non si risolverà. La pedina Lander non verrà creata.

Terraferma

Parola per definire un'abilità

Terraferma evidenzia le abilità che ti ricompensano ogniqualvolta una terra che controlli entra.

Note di regolamento ufficiali:

  • Un'abilità terraferma si innesca ogniqualvolta una terra che controlli entra per qualsiasi ragione. Si innesca ogniqualvolta giochi una terra, così come ogniqualvolta una magia o un'abilità mette una terra sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.

  • Un'abilità terraferma non si innesca se un permanente che è già sul campo di battaglia diventa una terra.

  • Ogniqualvolta una terra che controlli entra, ogni abilità terraferma dei permanenti che controlli si innescherà. Puoi metterle in pila in qualsiasi ordine. L'ultima abilità che metti in pila sarà la prima a risolversi. (Puoi quindi far risolvere quelle abilità nell'ordine che desideri.)

Vuoto

Parola per definire un'abilità

Le abilità vuoto migliorano ciò che le carte fanno se un permanente non terra ha lasciato il campo di battaglia in questo turno o se una magia è stata curvata in questo turno.


Le abilità vuoto possono assumere diverse forme. Per gli istantanei e le stregonerie, vuoto può fornire un effetto alternativo, indicato dalla  parola “invece”. Vuoto può anche fornire un effetto addizionale, che si aggiunge a ciò che la magia fa normalmente piuttosto che sostituirlo.


Anche i permanenti possono avere abilità vuoto. Nella maggior parte dei casi, si tratta di abilità innescate che si innescano solo se viene soddisfatta la condizione di vuoto. Cioè, l’abilità si innesca solo se un permanente non terra ha lasciato il campo di battaglia in quel turno o se una magia è stata curvata in quel turno. Non importa chi controllava il permanente non terra o chi ha lanciato la magia, e non importa cosa sia successo a quella magia dopo che è stata lanciata.

Note di regolamento ufficiali:

  • Se un giocatore lancia una magia per il suo costo di curvatura ma quella magia viene neutralizzata o non riesce a risolversi in altro modo, quella magia è comunque stata curvata, quindi la condizione richiesta dalle abilità vuoto sarà soddisfatta per quel turno.

  • Alcune abilità vuoto sono abilità innescate con clausole del "se" intermedio. Se un permanente non terra non ha lasciato il campo di battaglia durante quel turno o una magia non è stata curvata in quel turno nel momento in cui l'abilità dovrebbe innescarsi, non si innescherà affatto.

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