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Meccaniche di

L'Eclissi di Lorwyn

L'Eclissi di Lorwyn

Affine

Tipo di carta

Affine viene aggiunto alle carte non creatura per permettere loro di avere dei tipi di creatura.


Essere un affine permette a una carta non creatura di essere anche un tipo di creatura specifico. Questo significa che è una carta di quel tipo di creatura nel tuo grimorio, nel tuo cimitero e così via. Quindi, se passi in rassegna il tuo grimorio  per una carta di quel tipo di creatura, puoi trovare quella particolare carta. Da notare che non è una carta creatura né una creatura mentre è sul campo di battaglia, quindi fai attenzione agli effetti che specificano “creatura [tipo di creatura]”. A meno che tu  non riesca in qualche modo a trasformare quel permanente in una creatura, quell'abilità non si innescherà.


Alcuni effetti potrebbero verificare se controlli un [tipo di creatura]. Questo significa un permanente con quel tipo di creatura, che sia una creatura o un affine, ma non una magia.

Note di regolamento ufficiali:

  • Affine è un tipo di carta che permette alle carte non creatura di avere tipi di creatura. Per esempio, gli Occhi di Morcant sono un Elfo (anche se non sono una creatura) mentre sono sul campo di battaglia ed una carta Elfo (anche se non sono una carta creatura) nelle zone diverse dal campo di battaglia.

  • Nonostante compaia solo su carte che hanno già altri tipi di carta, affine è un tipo di carta e sarà contato da effetti che si riferiscono al numero di tipi di carta tra le carte presenti in una zona.

  • Alcune carte meno recenti vennero stampate originariamente con il tipo di carta "tribale". Quel tipo di carta è stato sostituito da "affine". Questo cambiamento non ha conseguenze sulla funzione di gioco di queste carte.

Ammirare

Azione definita da parola chiave

(Puoi scegliere un [tipo carta] che controlli o rivelare una carta [tipo carta] dalla tua mano.)

Alcune carte ti chiederanno di ammirare qualcosa, di solito un tipo di creatura. Per farlo, scegli un permanente che controlli o rivela una carta dalla tua mano che corrisponde alla descrizione.

Note di regolamento ufficiali:

  • Se un effetto si riferisce a una "carta [sottotipo]", si riferisce solo a una carta che ha quel sottotipo. Per esempio, la Risposta di Gola Elendra crea una pedina Spiritello e nella sua illustrazione c'è uno Spiritello, ma non è una carta Spiritello.

  • Gli effetti che dicono "Se un/a [caratteristica] è stato/a ammirato/a" si interessano solamente del fatto che una carta con quella caratteristica sia stata rivelata o che un permanente che controlli con quella caratteristica sia stato scelto. Indipendentemente da ciò che accade a quella carta o permanente successivamente, sono stati ammirati, e qualsiasi effetto addizionale che dipende dal fatto che quella carta o permanente siano stati ammirati avverrà comunque.

  • Se un costo per lanciare una magia comprende il dover rivelare una carta, quella carta rimane rivelata dal momento in cui la magia viene annunciata fino al momento in cui lascia la pila.

  • Se una carta nella tua mano è già rivelata (magari perché è stata rivelata per pagare il costo di una magia che è ancora in pila o a causa dell'effetto di una carta come Telepatia), puoi rivelarla di nuovo per pagare il costo di un'altra magia o abilità che ti chiede di rivelare una carta dalla tua mano.

Apparire

Abilità definita da parola chiave

(Puoi lanciare questa magia pagando il suo costo di apparire. Se lo fai, viene sacrificata quando entra.)

Apparire è un costo alternativo su alcune carte permanente. Se scegli di lanciare una magia pagando il suo costo di apparire, si innesca un’abilità quando entra che ti costringe a sacrificarla.

Note di regolamento ufficiali:

  • Per determinare il costo totale di una magia, inizia con il costo di mana o il costo alternativo che stai pagando (come ad esempio un costo di apparire), aggiungi eventuali aumenti del costo, poi applica eventuali riduzioni del costo. Il valore di mana della magia viene determinato solo dal suo costo di mana, indipendentemente da quale sia stato il costo totale per lanciare quella magia.

  • Se paghi il costo di apparire, puoi far risolvere l'abilità o le abilità innescate della creatura prima dell'abilità innescata di apparire. Puoi lanciare magie dopo che quell'abilità si risolve, ma prima di dover sacrificare la creatura.

Cangiante

Parola chiave

(Questa carta ha tutti i tipi di creatura.)

Cangiante permette alla carta che ce l’ha di essere di ogni tipo di  creatura. È un Umano. È una Capra. È un Surrakar. (Te li ricordi?) Per  ogni tipo di creatura che è effettivamente sulla lista (quella lista si  trova nella regola 205.3m se mai ti venisse voglia di andarla a vedere) una carta con cangiante è quel tipo di creatura. Non è un sottotipo che  non sia un tipo di creatura, tipo Cibo, Isola oppure Oko. Il tipo di  creatura Polimorfo nella sua riga del tipo è più che altro un tocco di stile. È tanto un Polimorfo quanto un Azra. (Te li ricordi?)


Cangiante si applica ovunque si trovi la carta con cangiante: nella tua mano, nel tuo grimorio, nel tuo cimitero e così via. Se un effetto ti permette di passare in rassegna il tuo grimorio per una carta con un certo tipo di creatura o di influenzare le carte con un certo tipo di creatura nel tuo cimitero, una carta con cangiante va sempre bene.

Note di regolamento ufficiali:

  • Cangiante è un'abilità che definisce una caratteristica. Funziona in tutte le zone, non solo quando una carta che ce l'ha è sul campo di battaglia.

  • Il sottotipo Polimorfo che compare sulla riga del tipo esiste prevalentemente per questioni narrative. Una carta creatura con cangiante è tanto un Kithkin, un Goblin, un Tritone e un Burlarbusto quanto un Polimorfo.

  • Se un effetto fa diventare una creatura con cangiante di un nuovo tipo di creatura, diventerà solo di quel nuovo tipo di creatura (a meno che l'effetto non dica "in aggiunta" o qualcosa di simile). Avrà comunque ancora cangiante; l'effetto che la rende di tutti i tipi di creatura verrà semplicemente sovrascritto.

  • Se un effetto fa perdere tutte le abilità a una creatura con cangiante, rimarrà di tutti i tipi di creatura, anche se non avrà più cangiante. Questo perché cangiante si applica prima dell'effetto che lo rimuove.

Carte Bifronte Non Modali

Tipologia di carta bifronte

Ogni carta bifronte ha due lati di una carta di Magic: un lato frontale (con un’icona a forma di freccia verso l’alto nell’angolo in alto a sinistra) e un lato posteriore (con un’icona a  forma di freccia verso il basso nell’angolo in alto a destra). Queste carte bifronte non hanno costi di mana sul lato posteriore e quando le  lanci puoi lanciare solo il loro lato frontale.


Dopo che lanci una di queste carte bifronte, la magia va in pila con il  lato frontale a faccia in su e, dopo che si è risolta, entra nel campo  di battaglia con il lato frontale a faccia in su. Se ne metti una sul  campo di battaglia in altri modi, entra comunque con il lato frontale a  faccia in su, a meno che l’effetto non dica espressamente che entra trasformata.


Mentre una carta bifronte non modale è in pila o sul campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su, ha solo le caratteristiche di quel lato. Di solito hanno un modo per trasformarsi nell’altro lato.


Quando un permanente bifronte si trasforma, è sempre lo stesso permanente e conserva eventuali segnalini e le Aure o gli Equipaggiamenti ad esso assegnati. Inoltre, qualsiasi effetto che lo influenza continua ad applicarsi.


I lati posteriori delle carte bifronte non modali non ha un costo di  mana. Tuttavia, ci sono due cose che dovresti sapere sui lati  posteriori. La prima è che, mentre una carta bifronte non modale è sul campo di battaglia con il lato posteriore a faccia in su, il valore di mana di quel permanente viene calcolato in base al costo di mana sul suo  lato frontale. La seconda è che i lati posteriori avranno ognuno un punto di un colore o di più colori alla destra dei suoi tipi. Questo è l’indicatore di colore, e ti dice di che colore (o colori) è la carta.

Note di regolamento ufficiali:

  • Ogni faccia di una carta bifronte che si trasforma ha il proprio insieme di caratteristiche: nome, tipi, sottotipi, abilità e così via. Mentre un permanente bifronte che si trasforma è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche della faccia che è attualmente a faccia in su. L'altro insieme di caratteristiche viene ignorato.

  • Ogni carta bifronte che si trasforma di questo set viene lanciata a faccia in su. In ogni altra zona diversa dal campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del suo fronte. Se è sul campo di battaglia, considera solo le caratteristiche del lato che è a faccia in su. Le caratteristiche dell'altra faccia vengono ignorate.

  • Il valore di mana di una carta bifronte che si trasforma è il valore di mana del suo fronte, indipendentemente da quale lato sia a faccia in su.

  • La faccia sul retro di una carta bifronte che si trasforma solitamente ha un indicatore di colore che definisce il suo colore.

  • Nella variante Commander, l'identità di colore di una carta bifronte viene determinata dai costi di mana e dai simboli di mana nel testo delle regole di entrambe le facce combinate. Se almeno una delle facce presenta un indicatore di colore o un tipo di terra base, vengono considerati anch'essi.

  • Una carta bifronte che si trasforma entra automaticamente con il suo fronte a faccia in su, a meno che una magia o un'abilità non ti dica di metterla sul campo di battaglia trasformata o di lanciarla trasformata; in quel caso, entra con il suo retro a faccia in su.

  • Se ti viene detto di mettere una carta che non è una carta bifronte sul campo di battaglia trasformata, non entrerà affatto sul campo di battaglia.

  • Una pedina che viene creata come copia di un permanente che si trasforma o di una carta bifronte che si trasforma in un'altra zona è una pedina che si trasforma. Avrà sia la faccia sul fronte che la faccia sul retro di qualsiasi oggetto stia copiando. Se sta copiando un permanente che si trasforma con la sua faccia sul retro a faccia in su, la pedina entrerà con la sua faccia sul retro a faccia in su. Può trasformarsi se un effetto le dice di farlo.

Convocazione

Abilità definita da parola chiave

(Le tue creature possono aiutarti a lanciare questa magia. Ogni creatura che TAPpi mentre lanci questa magia corrisponde al pagamento di {1} o di un mana del colore di quella creatura.)

Quando paghi per una magia con convocazione, invece di spendere mana,  puoi TAPpare creature STAPpate che controlli, anche quelle che sono  appena entrate sotto il tuo controllo in questo turno. Puoi TAPpare  qualsiasi creatura che controlli per pagare {1} oppure, per un simbolo  di mana colorato, TAPpare una creatura di quel colore.

Note di regolamento ufficiali:

  • Puoi TAPpare qualsiasi creatura STAPpata che controlli per convocare una magia, anche una che non hai controllato continuamente dall'inizio del tuo turno più recente.

  • TAPpare una creatura STAPpata che sta attaccando o bloccando per convocare una magia non farà smettere a quella creatura di attaccare o bloccare.

  • Quando calcoli il costo totale di una magia, tieni conto di eventuali costi alternativi, costi addizionali o qualsiasi altra cosa che aumenta o riduce il costo per lanciare la magia. Convocazione si applica dopo che viene calcolato il costo totale. Convocazione non cambia il costo di mana o il valore di mana di una magia.

  • Se una creatura che controlli ha un'abilità di mana con {T} nel costo, attivare quell'abilità mentre lanci una magia con convocazione farà TAPpare la creatura prima di pagare i costi della magia. Non potrai TAPparla di nuovo per convocazione. Allo stesso modo, se sacrifichi una creatura per attivare un'abilità di mana mentre lanci una magia con convocazione, quella creatura non sarà sul campo di battaglia quando paghi i costi della magia, quindi non sarai in grado di TAPparla per convocazione.

Iridescenza

Parola per definire un'abilità

Iridescenza mette in  evidenza abilità che fanno riferimento, in qualche modo, al numero di colori tra i permanenti che controlli. Questo numero sarà tra zero e  cinque.


Ogni abilità iridescenza usa questo numero in modo diverso. Se è nell’effetto di un’abilità attivata o innescata conti il numero di colori tra i permanenti che controlli mentre quell'abilità si risolve. Ricorda che le terre di solito sono incolori, quindi non aiuteranno le abilità iridescenza a meno che qualcosa non dia loro un colore, anche se è raro.

Note di regolamento ufficiali:

  • I colori sono bianco, blu, nero, rosso e verde. Incolore non è un colore.

  • Le terre normalmente sono permanenti incolori, anche se TAPpano per attingere mana di un certo colore.

Persistere

Abilità definita da parola chiave

(Quando questa creatura muore, se non aveva segnalini -1/-1, rimettila sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1.)

Quando una creatura con persistere muore, se non aveva segnalini -1/-1, la rimetti sul campo di battaglia sotto il controllo del suo proprietario con un segnalino -1/-1. Quel segnalino -1/-1 impedirà a  persistere di salvare di nuovo quella creatura, a meno che tu non abbia modi per eliminare i segnalini -1/-1.

Piagare

Azione definita da parola chiave

(Per piagare N, metti N segnalini -1/-1 su una creatura che controlli.)

Piagare include un numero ed è spesso scritto come un costo che paghi. Per piagare N, metti N segnalini -1/-1 su una creatura che controlli. Quella creatura non è bersagliata, quindi scegli quale creatura riceverà  i segnalini -1/-1 mentre compi l’azione piagare. La cosa importante è che puoi mettere più segnalini -1/-1 su una creatura di quanti ne servirebbero per eliminarla. Per esempio, se piaghi 3, puoi mettere tre  segnalini -1/-1 su un povero 1/1 sfortunato, ringraziarlo per il  servizio e prenderti qualsiasi beneficio ti abbia dato il piagare.


Ci sono tanti motivi per piagare. Spesso è un costo che paghi, ad esempio per attivare un’abilità o come costo addizionale per lanciare una magia. Anche se i segnalini -1/-1 non sono il massimo per le tue creature, ci sono diversi modi per rimuoverli. Questi effetti non solo mitigano le penalità a forza e costituzione dei  segnalini, ma spesso offrono anche vantaggi extra.


C’è una regola che entra in gioco se un permanente ha sia segnalini +1/+1 che -1/-1. Quei segnalini vengono eliminati in coppia, e praticamente si annullano a vicenda fino a che non ne rimane solo un tipo. Per esempio, se piaghi 2 e metti due segnalini -1/-1 su una creatura che ha tre segnalini +1/+1, due di quei segnalini +1/+1 e i due  segnalini -1/-1 verranno rimossi, lasciando la creatura con un solo  segnalino +1/+1.

Note di regolamento ufficiali:

  • Tutti i segnalini -1/-1 devono essere messi su una singola creatura. Non puoi scegliere di suddividerli tra più creature.

  • La creatura su cui scegli di mettere i segnalini -1/-1 non deve per forza avere abbastanza costituzione da sopravvivere al procedimento. Per esempio, se piaghi 2, puoi scegliere di mettere i segnalini su una creatura 1/1 che controlli.

  • Se non puoi mettere segnalini -1/-1 su nessuna creatura che controlli (probabilmente perché non controlli creature), non puoi scegliere di piagare.

  • Una volta che hai annunciato che stai per lanciare una magia o attivare un'abilità, i giocatori non possono compiere azioni finché tu non hai terminato l'operazione. È importante notare che gli avversari non possono provare a distruggere o rimuovere in altro modo le tue creature per impedirti di piagare, se fa parte del pagamento del costo di quella magia o abilità.

Alcune annotazioni generali sui segnalini -1/-1:

  • Se una creatura ha sia segnalini +1/+1 che segnalini -1/-1, le azioni di stato rimuovono lo stesso numero di entrambi in modo che su di essa ci sia soltanto un tipo di segnalino. Per esempio, se una creatura ha tre segnalini +1/+1 e due segnalini -1/-1, le azioni di stato rimuoveranno due segnalini per ciascuno di quei tipi, lasciando la creatura soltanto con un segnalino +1/+1.

  • Se una creatura che ha segnalini +1/+1 riceve abbastanza segnalini -1/-1 perché venga distrutta da danno letale o messa nel cimitero del suo proprietario per avere costituzione pari o inferiore a 0, gli effetti che si riferiscono ai segnalini su quella creatura quando è morta vedranno tutti quei segnalini +1/+1 e segnalini -1/-1.

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