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Meccaniche di

Aetherdrift

Aetherdrift

Accendete i motori!

Abilità definita da parola chiave

(Se non hai velocità, inizia da 1. Aumenta una volta in ognuno dei tuoi turni quando un avversario perde punti vita. La massima velocità è 4.)

La prima volta in una partita in cui controlli un permanente con  “Accendete i motori!”, la tua velocità diventa 1. Questo avviene immediatamente, quindi nessuno può rispondere o cercare di rimuovere il permanente prima che tu aumenti la velocità. Una volta che la tua velocità è 1 o superiore, puoi innescare un’abilità per aumentare la tua velocità. Questa abilità dice “Ogniqualvolta uno o più avversari perdono punti vita durante il tuo turno, se la tua velocità è inferiore a 4, la tua velocità aumenta di 1. Questa abilità si innesca solo una volta per turno”. Quest’abilità non è legata ad alcun permanente. Per il resto della partita, può essere innescata fintanto che la tua velocità è inferiore a 4, indipendentemente dai permanenti che controlli.


Tuttavia, ci sono alcune regole da rispettare. Una volta che la tua velocità è pari a 4, hai raggiunto la “massima velocità” e non può aumentare ulteriormente. Alcune carte hanno abilità che controllano se hai raggiunto la massima velocità. Queste abilità sono indicate con “Massima velocità — [Abilità]”. Ciò significa che, finché hai massima velocità, ovvero la tua velocità è 4, il permanente ha l’abilità indicata. Tuttavia, non è sempre necessario avere la massima velocità per beneficiare delle carte che considerano la velocità. Molte carte fanno riferimento alla tua velocità attuale e ti ricompensano in base a quel valore. Se non hai ancora “acceso i motori” e non hai velocità, quel valore è 0.

Note di regolamento ufficiali:

  • Accendete i motori! non è un'abilità innescata. Aumentare la tua velocità a 1 è una cosa che accade come azione di stato non appena controlli un permanente con l'abilità. È da notare che questo comprende prendere il controllo di un permanente con l'abilità controllato da un altro giocatore.

  • La tua velocità non cambia finché una magia o un'abilità non dice il contrario, come ad esempio l'abilità innescata intrinseca che si interessa degli avversari che perdono punti vita durante il tuo turno. È da notare che perdere il controllo di permanenti con accendete i motori! non influenza la tua velocità.

  • Ogni giocatore tiene traccia della propria velocità (o della sua mancanza) separatamente. Aumentare la tua velocità non influenza il fatto che un altro giocatore abbia o meno velocità.

  • Se un effetto ha bisogno di sapere qual è la velocità di un giocatore e quel giocatore non ha una velocità, la sua velocità è considerata 0.

  • Un giocatore "ha massima velocità" se la sua velocità è 4.

  • “Massima velocità — [abilità]” significa "Fintanto che hai massima velocità, questo oggetto ha [abilità]". Se l'abilità fornita funziona in una zona diversa dal campo di battaglia, anche l'abilità massima velocità fa lo stesso.

Cavalcatura e Sellare

Sottotipo di creatura

(TAPpa un qualsiasi numero di altre creature che controlli con forza totale pari o superiore a [N]: Questa Cavalcatura diventa sellata fino alla fine del turno. Sella solo come una stregoneria.)

Non c’è alcuna connessione meccanica tra una Cavalcatura e la sua abilità sellare. Se una Cavalcatura con sellare diventa un altro tipo di creatura, avrà comunque sellare e le creature non Cavalcatura possono avere sellare, se trovi un modo per farlo.


Sellare è un’abilità attivata che può essere attivata solo come una stregoneria, cioè durante le tue fasi principali quando la pila è vuota. Per attivare un’abilità sellare, TAPpa creature STAPpate che controlli (diverse dalla Cavalcatura) con una forza totale pari o superiore al numero indicato dopo sellare. Quando quell’abilità si risolve, la creatura diventa sellata fino alla fine del turno. Cosa significhi  esattamente varia da creatura a creatura. Molte Cavalcature hanno un’abilità innescata che si innesca ogniqualvolta attaccano mentre sono sellate.

Note di regolamento ufficiali:

  • "Sellare N" significa "TAPpa un qualsiasi numero di altre creature STAPpate che controlli con forza totale pari o superiore a N: Questo permanente diventa sellato fino alla fine del turno. Attiva solo come una stregoneria".

  • "Sellato" non è un'abilità posseduta dalla creatura. È semplicemente una cosa che si applica a quella creatura. Essa non smetterà di essere sellata finché non finisce il turno o finché non lascia il campo di battaglia.

  • Le creature con sellare possono attaccare o bloccare normalmente anche se non sono sellate.

  • Se un permanente diventa una copia di una Cavalcatura sellata, la copia non sarà sellata.

  • Puoi attivare l'abilità sellare di un permanente anche se quel permanente è già sellato.

  • Un'abilità che si innesca quando una creatura "attacca mentre è sellata" si innescherà solo se quella creatura era sellata quando è stata dichiarata come attaccante.

Ciclo

Abilità definita da parola chiave

([costo], Scarta questa carta: Pesca una carta.)

Ciclo è un'abilità attivabile dalla mano che permette di scartare la carta con ciclo per pescare una carta. A volte queste carte hanno anche un effetto particolare quando vengono ciclate o scartate dalla mano.

Note di regolamento ufficiali:

  • Alcune carte con ciclo hanno un'abilità che si innesca quando le cicli, e alcune carte hanno un'abilità che si innesca ogniqualvolta cicli una qualsiasi carta. Queste abilità innescate si risolvono prima della pescata causata dall'abilità ciclo.

  • Le abilità innescate per aver ciclato una carta e l'abilità ciclo stessa non sono magie. Gli effetti che interagiscono con le magie (come ad esempio quello di Eliminare) non le influenzeranno.

  • Puoi ciclare una carta anche se ha un'abilità innescata per averla ciclata che non avrebbe un bersaglio legale. Questo perché l'abilità ciclo e l'abilità innescata sono separate. Ciò significa anche che se una delle due abilità viene neutralizzata (con Veto, ad esempio), l'altra abilità si risolverà comunque.

Esaurire

Abilità definita da parola chiave

(Attiva ogni abilità esaurire solo una volta.)

Le abilità esaurire di solito forniscono un modo semplice per ricordare che sono state attivate la loro unica volta, come ad esempio mettere dei segnalini sul permanente. Se un permanente con un’abilità esaurire lascia il campo di battaglia e ritorna, è considerato un nuovo oggetto con una nuova istanza della sua abilità esaurire, quindi quell’abilità può essere attivata di nuovo.

Note di regolamento ufficiali:

  • Le abilità esaurire possono essere attivare in qualsiasi momento in cui potresti normalmente attivare un'abilità.

  • Se un'abilità esaurire di un permanente viene attivata, e poi quel permanente lascia il campo di battaglia per poi tornare sul campo di battaglia, diventa un nuovo oggetto e la sua abilità esaurire può essere attivata di nuovo.

  • Se un'abilità si innesca ogniqualvolta attivi un'abilità esaurire, quell'abilità si risolve prima che si risolva l'abilità esaurire.

Veicolo e Manovrare

Sottotipo di artefatto

(TAPpa un qualsiasi numero di creature che controlli con forza totale pari o superiore a [N]: Questo Veicolo diventa una creatura artefatto fino alla fine del turno.)

Ogni Veicolo inizia semplicemente come un artefatto. O meglio, un artefatto che desidera essere guidato. La maggior parte dei Veicoli ha l’abilità manovrare, che li trasforma in una creatura artefatto fino alla fine del turno. Per attivare un’abilità manovrare, devi TAPpare un certo numero di altre creature STAPpate che controlli con una forza  totale pari o superiore al numero indicato dopo manovrare. L’abilità manovrare non utilizza il simbolo {T}, quindi puoi TAPpare una creatura STAPpata che è appena entrata sotto il tuo controllo per manovrare un Veicolo. Anche se un Veicolo non può essere usato per manovrare se stesso, un Veicolo che è una creatura può essere TAPpato per manovrare un altro Veicolo.


A volte i Veicoli hanno abilità diverse da manovrare che li trasformano comunque in creature. In tutti i casi, se un’abilità trasforma un Veicolo in una creatura e non specifica forza e costituzione, si usano la forza e la costituzione stampate sul Veicolo. Se l’effetto specifica una forza e una costituzione diverse, si usano quelle. Queste andranno a sostituire ciò che è stampato sul Veicolo.

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