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Parlare di Tartarughe con il Design di Magic

È finalmente ora di parlare delle Tartarughe!


Ho tantissimo da dire sul design di Magic: The Gathering® | Teenage Mutant Ninja Turtles. È stata una delle esperienze più interessanti della mia vita, e voglio condividerla un po' con voi! Nei prossimi articoli ci addentreremo per bene nei dettagli per la creazione di questo macinato di carte! Spero che vi piacciano un po' di metafore miste, comunque.


Io mi trovo in una posizione unica per scrivere questi articoli, visto che sono stato il lead designer di Magic: The Gathering | Teenage Mutant Ninja Turtles per l'interezza del processo di design del set, a partire dal design esplorativo fino ad arrivare alla fine del play design. È una cosa atipica per un moderno set di Magic, ma essere l'esperto interno di Wizards of the Coast riguardo le Tartarughe Ninja (o TMNT) ha sicuramente aiutato. Inoltre, questo è un set di medie dimensioni da 190 carte, quindi era praticamente un terzo più facile da creare rispetto al solito, quasi quanto è facile sentire il burro di arachidi in una pizza con tonno, burro di arachidi e marmellata d'uva.


Abbiamo avuto sedici mesi interi per creare questo set, da Agosto 2023 fino a Novembre 2024, e sapevamo esattamente fin dall'inizio che tipo di set stavamo creando. Sapevamo quanto sarebbe stato grande e che avrebbe supportato il Pick-Two Draft da quattro giocatori (oltre al solito stile di draft con singolo pick da otto giocatori). Abbiamo applicato molto di ciò che abbiamo imparato riguardo i set di media dimensione per rendere questo set quando più divertente e fantastico possibile.


Ma prima, lasciatemi presentare il nostro personale gruppo di eroi che ha portato alla luce questo set. Proprio come le Tartarughe, tutti noi avevamo il nostro ruolo da ricoprire nel team di design, e ciascuno di noi ha un personaggio di TMNT che lo rappresenta.


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Eric Engelhard, il nostro Leonardo

Ho guidato e diretto questa diversificata ciurma di designer e mi sono assicurato che tutti lavorassimo insieme come una squadra e rimanessimo concentrati sulla missione. Ho anche distribuito tutti i compiti, che è una cosa abbastanza da Leonardo.


Carmen Klomparens, la nostra Donatello

Carmen era la mente dell'operazione, soprattutto in Limited. La conoscenza di Carmen delle piccole cose di ogni possibile effetto e la sua capacità di generare istantaneamente una soluzione ad ogni mancanza o problema in Limited è stata inestimabile per far funzionare il set a livello di gioco e renderlo quanto più profondo ed interessante possibile.


Melissa DeTora, la nostra Michelangelo

Cuore battente del nostro team, Melissa guida il team di Play Design di Commander e raramente ha il tempo di guidare un singolo mazzo, ma siamo stati fortunati e siamo riusciti a farle creare il nostro mazzo Commander! Lei si concentra sempre sul divertimento e ci aiuta a modificare le carte nella loro forma più divertente.


Corey Bowen, il nostro Raffaello

La capacità di Corey di tirare fuori idee assurde era (quasi) inarrivabile! Spesso trovava delle soluzioni che noi non avremmo mai potuto nemmeno considerare. E dopo averci pensato per qualche minuto, spesso vedevamo anche noi che avrebbe potuto funzionare, e spesso lo faceva. Ha guidato il prodotto Turtle Team-Up, e Raf adora sempre il gioco di squadra.


Daniel Xu, il nostro Casey Jones

Come nostro altro uomo dalle idee bizzarre, la capacità di Daniel di mettere insieme nuove meccaniche da una manciata di nostre mezze idee è stata incredibile. Le sue idee erano sempre senza limiti concettuali e pratici, inoltre adora i design delle carte che hanno a che fare con cose tipo la distruzione delle terre. È una cosa molto da Casey.


Jadine Klomparens, la nostra April O'Neil

Jadine, la leader del Play Design (il gruppo che decide i numeri definitivi e il bilanciamento delle carte) è subentrata dopo che il team si era formato e stava già lavorando insieme da un po' di tempo. Lei era il nostro collegamento con il "mondo reale" del futuro formato Standard nel quale queste carte avrebbero vissuto, e a volte doveva riportarci alla realtà quando iniziavamo a prendere la tangente. È stata inestimabile nel trovare delle soluzioni che ci hanno permesso di esprimere la nostra tartarugaggine, ma senza rompere il gioco e "far impazzire" altri designer.


Erik Lauer, il nostro Splinter

Dopo più di 15 anni nel design di Magic, Erik è andato in pensione alla fine del vision design di questo set, rendendolo l'ultimo set di Magic al quale abbia mai lavorato in Wizards. Come figura mentore e veterana, ha contribuito ad una delle nostre meccaniche principali e con una quantità infinita di preziosi consigli e trucchetti per come i set (soprattutto set più piccoli, sui quali lui lavorò molto durante i primi giorni di Magic) venivano creati per funzionare al meglio. È andato in pensione e ha lasciato la sua squadra di allievi a continuare senza di lui durante il design. E non per spoilerare cosa succede a Splinter in un sacco di iterazioni delle TMNT, ma sì, siamo abbastanza allineati.


Crystal Frasier, la nostra Jennica

E anche se non era tecnicamente un membro del team di game design, Crystal è stata la nostra lead designer narrativa ed unica persona nell'edificio con una conoscenza delle TMNT forse maggiore della mia. Crystal ha ricoperto il ruolo di Jennica della "quinta Tartaruga" nel nostro team, spesso unendosi alle riunioni di design e contribuendo alle idee. Mi confrontavo con lei ogni settimana per vedere se i cambiamenti rimanevano comunque coerenti narrativamente rispetto ai personaggi o se ci stavamo perdendo qualche chicca sulla lore delle TMNT.



E nonostante sia un team già bello numeroso, abbiamo avuto anche un certo numero di guest star nel game design! Anche se ciascuno di loro ha fatto parte del team per due mesi o meno, tutti i loro contributi hanno migliorato il set.


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Annie Sardelis

Avevo lavorato sotto la guida di Annie sui mazzi Commander di Bloomburrow, dove creai il mazzo nero-verde Schiere di Scoiattoli, ma questa è stata la mia prima volta a coinvolgerla nel mio team. Annie ha guidato diversi team di design, compreso Duskmourn: la Casa degli Orrori e un sacco di altri amati dal pubblico. Lei ha fatto un po' di lavoro preliminare su Turtle Team-Up e sul mazzo Commander Potere delle Tartarughe!


Michael Majors

Michael era uno dei play designer senior e di recente ha guidato Orizzonti di Modern 3 e L'Eclissi di Lorwyn. Da allora ha lasciato l'azienda ma ha lasciato il segno su questo set, compreso probabilmente il mio commento preferito su una carta, che condividerò in un futuro articolo.


Daniel Holt

Come uno dei nostri designer lead di Commander ed esperto di design top-down, Daniel è venuto ad aiutarci con il set principale e ha anche contribuito a Turtle Team-Up.


Andrew Brown

Come altro leader del team di Play Design, Andrew ha spinto fin dall'inizio per mettere sgattaiolare su più magie, cosa che ha decisamente ripagato. Oltre ad avere il potere mistico di iterare rapidamente su ogni carta del set contemporaneamente, è bravissimo a trovare le cose più interessanti per Constructed ed assicurarsi che ci si concentri su quello. Andrew vorrebbe anche che voi sappiate che lui è definitavamente lo Shredder del gruppo.


Tom Chitwood

Tom era il nostro stagista di game design durante il 2024, e questo set ha il suo primo design che è arrivato fino in stampa!


Il mio amore per le TMNT iniziò presto. Cominciai a guardare la serie animata del 1987 all'età perfetta, e quel Natale fu pieno di giocattoli delle TMNT. Qualche anno più tardi, attorno al periodo in cui uscì il primo film delle TMNT, il mio fratellastro mi lasciò prendere in prestito le sue ristampe dei fumetti Mirage originali in bianco e nero delle TMNT. Questi fumetti praticamente fecero esplodere la mia mente di ragazzino, dato che prendevano molto sul serio le Tartarughe e il loro mondo. Mi mostrarono un lato delle Tartarughe che non sapevo esistesse, e fu assolutamente incredibile! Nonostante sia una raffigurazione più matura delle Tartarughe, riuscì a convertirmi in un fan di lunga data delle TMNT. Il mio personaggio preferito è sempre stato Raffaello. Mi piaceva pensare di essere un rude ninja, ma chiunque abbia passato più di cinque secondi in mia compagnia vedrebbe quanto in realtà fossi senza dubbio Donatello, così come lo sono ora. Magari un giorno sarò un rude ninja... Ed è questa una delle cose meravigliose delle Tartarughe Ninja. C'è un gruppo di personaggi e punti di vista variegati in cui le persone possono identificarsi. Ogni generazione ha la sua versione delle TMNT con cui è cresciuta, e sono tutte importanti. A differenza di quasi ogni altro franchise, non esiste un "canone centrale" di libri o film per le TMNT. Che sia attraverso fumetti, serie animate, film o videogiochi, le persone diventano fan delle TMNT seguendo il proprio percorso unico.


Come primo passo in qualsiasi design Mondi Altrove, cerchiamo di capire le sfide e i vantaggi unici della proprietà che stiamo adattando. La nostra comprensione di questi elementi ci ha aiutati a plasmare il set in ciò che è diventato.



Vantaggio: Un'enorme porzione di persone in tutto il mondo riconosce le Tartarughe Ninja.


Attraverso 40 anni di fumetti, diverse serie TV e film, migliaia di giocattoli e diversi videogiochi amati dai fan, le Tartarughe hanno una portata che rivaleggia con quella dei più grandi franchise del mondo.


Sfida: Molti fan non conoscono i personaggi di serie C.


Tutti conoscono Michelangelo, Raffaello, Donatello, Leonardo, Splinter, Shredder e April. C'è anche un buon numero di personaggi di serie B come Casey Jones, Baxter Stockman, Krang, i robotopi, Bebop e Rocksteady. Dopo di loro, la consapevolezza dei personaggi ha un brusco calo. E ci sono dei personaggi incredibili! Purtroppo non sono altrettanto conosciuti. Le Tartarughe sono un fenomeno, ma i loro altri personaggi non sono altrettanto famosi.


Anche se siete teste di guscio veterane, posso garantire che rimarrete sorpresi e deliziati da alcuni dei personaggi che scoprirete nel set. Potreste chiedervi "Come hanno fatto a scegliere quel personaggio?" E la ragione è quasi sempre: "Pensiamo che quel personaggio sia figo." Abbiamo scelto quelli per i quali avevamo un bel design meccanico oppure che avessero un bel design visivo che raccontava una storia. E più di moltissimi altri franchise, TMNT ha alcuni design incredibili di personaggi che raccontano esattamente la loro storia. Un paguro con un cassonetto come guscio? Presente. Un triceratopo con una pistola a raggi e un'armatura spaziale? Presente anche questo.



Sfida: Volevamo rappresentare i personaggi principali più di una volta nel set. Esiste un dilemma che affrontano tutti i set Mondi Altrove, ed è più o meno questo: Vuoi che in ogni busta ci siano personaggi riconoscibili del franchise. Non vuoi che qualcuno a cui piacciono quei personaggi apra qualche busta e non trovi dei personaggi che lo emozionino. Ma vuoi anche creare delle carte molto interessanti che raffigurano quei personaggi e che siano rilevanti in Standard e/o Commander, oltre che essere delle funzionali parti del gioco. Quindi, a quale rarità metti i tuoi personaggi principali?


La risposta ovvia è tutte quante! Vuoi delle versioni a bassa rarità, comuni o non comuni, che appaiono più frequentemente nelle buste e in Limited e delle versioni ad alta rarità come rare e rare mitiche. TMNT ha una schiera più ristretta di personaggi, e abbiamo capito rapidamente di volere le Tartarughe ad ogni rarità... che sono un sacco. Abbiamo scoperto due vantaggi per controbilanciare questa cosa.


Vantaggio: Ogni Tartaruga è piuttosto chiaramente un personaggio monocolore.


Leonardo è definitivamente allineato al mana bianco. È il leader, passa quasi tutto il suo tempo ad allenare le sue abilità marziali e si preoccupa della squadra, delle regole e dell'onore più di chiunque altro.


Donatello è quanto più blu possa essere un persaonggio, essendo il genio scientifico del gruppo che a volte si spinge un po' troppo in là con l'esplorazione e la ricerca.


Raffaello è l'unico personaggio con la maschera del suo stesso colore di Magic, e non è una casualità. Il rosso è il colore universale della rabbia e dell'impulsività, e anche il colore rosso di Magic comprende queste... ehm... "virtù", oserei dire? Il carattere e le reazioni rapide di Raf sono alcuni dei suoi tratti distintivi.


Michelangelo è il cuore del gruppo, il più giovane che nel suo viaggio continua a crescere. Ha anche un legame speciale con i gatti e altri animali. E, ah sì, è anche quello che adora di più la pizza. Le altre Tartarughe adorano la pizza, ma Mikey sogna in termini di pizza.


Ci siamo basati su queste identità monocolori in tutto il set. Farlo ha davvero aiutato a mantenere le Tartarughe separate e distinguibili. Io posso dire "Raffaello non comune" e voi sapreste esattamente di che colore è, senza nemmeno confonderlo con uno degli altri Raf nel set.


Come parte delle loro identità monocolori, il prossimo trucco era trovare loro del tessuto connettivo che le facesse risaltare rispetto alle altre Tartarughe, ma mantenerle comunque connesse. Dopotutto, le loro abilità ninja sono abbastanza simili. Su un sacco di carte è difficile catturare la differenza tra "abilità ninja nell'usare i bastoni" e "abilità ninja nell'usare del metallo appuntito". Volevamo che ciascuno avesse un tema che potesse rispecchiare il personaggio facendolo funzionare bene all'interno del set.


  • Leo si concentra sullo sgattaiolare ed essere un ninja.

  • Don si concentra sugli artefatti.

  • Raf si concentra ad attaccare e infliggere danno ai tuoi avversari.

  • Mikey è il più eclettico, ma ha diverse sinergie tra le sue varie versioni. Le pedine Cibo e Mutagene supportano scomparire. Scomparire e le pedine Mutagene supportano i segnalini +1/+1, e tutto va ad alimentare la crescita all'interno del cuore di Mikey.


E il membro di colore nero del ciclo? Bè, in Magic sia i Ratti che i Ninja sono connessi al mana nero, e questo mi ricorda qualcuno nell'universo TMNT...


Vantaggio: Abbiamo implementato uno "slot Tartaruga" in ogni Busta di Gioco. Questo vuol dire che c'è uno slot impostato nella Busta di Gioco nel quale si potrà trovare una delle diciassette carte Tartaruga principali: in una delle loro versioni comune, non comune, rara e rara mitica. In questo modo c'è la garanzia* di avere una Tartaruga in ogni busta!


*Non una garanzia legale; non appena ho iniziato a digitare quelle parole, il nostro avvocato Bob è arrivato, si è piazzato proprio dietro di me e mi ha rivolto un suono di disapprovazione per ricordarmi che ai designer non è permesso fare garanzie legali... e che cos'hai preso per pranzo, Bob? Era forse sushi?


Questo fa in modo di non farvi trovare quattro copie di Raffaello tutte nella stessa busta... tranne per il tradizionale slot della foil che è a parte, non dovreste trovarne più di una. Questo aiuta il set ad essere un po' più diversificato e non inondato di Tartarughe, ma ciononostante equilibrato in modo che tutte le comuni, non comuni, rare e rare mitiche appaiano con le solite probabilità, indipendentemente che siano o meno un'audace Tartaruga. E piuttosto che lasciare che alcune buste siano prive di Tartarughe, ne avrete sempre una!


Perdonatemi se mi emoziono così per un trucchetto sulla composizione della busta; sono il rappresentante di design per quanto riguarda la composizione delle buste e adoro ciò che siamo riusciti a fare con questo set per migliorare sia il gioco (aiuta un pochino con la regola delle leggende) che l'esperienza di apertura delle buste.



Sfida: TMNT non ha molti personaggi che possono volare.


Questa è una sfida che affrontiamo con molti set Mondi Altrove: quasi tutti non hanno abbastanza personaggi che possono volare naturalmente. Magic ha bisogno di una buona dose di creature volanti di tutte le dimensioni per Limited.


Vantaggio: Potevamo usare (quasi) tutte le iterazioni dell'universo TMNT.


Questa è stata un'opportunità veramente unica che non abbiamo con molti altri franchise. Spesso abbiamo accesso soltanto ad una versione della proprietà. Qui avevamo accesso a praticamente ogni cosa: serie TV, film, videogiochi, fumetti e oltre. Questo ci ha veramente aiutati a risolvere problemi come quello qui sopra. Abbiamo dei volanti molto tosti nei fumetti degli anni '80, nella serie TV del 2012 e nella serializzazione a fumetti del 2011. Inoltre potevamo applicare piccole modifiche a design esistenti o rifarli a piacere per esprimere al meglio il personaggio nella nostra versione originale di TMNT. Quindi, proprio come per i ninja del Clan del Piede, non fu una vera e propria sfida dopotutto.



Sfida: Il tono di TMNT è più umoristico del tipico set di Magic.


Vantaggio: Abbiamo sfruttato uno degli elementi chiave delle Tartarughe: Loro in sé non sono buffe. Sono particolari e vivono in uno strano mondo di mutanti e mostri, ma loro sono soltanto adolescenti che cercano di sopravvivere, diamine. L'adolescenza di quasi tutti è un periodo un po' strano: loro lo aumentano fino ad 11. Non sono solo siparietti o macchiette da cartone animato: affrontano dei veri conflitti ed emozioni nonostante il loro aspetto, ehm, atipico. Fanno delle battute, ma quelle quattro parole assurde di premessa non sono la battuta... è solamente uno strano mondo e loro ci vivono dentro. Quindi, avendo accesso all'intero franchise, abbiamo bilanciato l'umorismo (anche perché nel set è decisamente presente!) con alcuni momenti più seri presi dai fumetti Mirage originali ed altre fonti. Nonostante ci siano molte cose riconoscibili da rappresentazioni più umoristiche come il cartone originale, in generale abbiamo portato i design dei personaggi verso una direzione più seria.



Sfida: L'ambientazione urbana moderna è atipica per un set di Magic.


Vantaggio: La New York delle Tartarughe è un luogo molto bizzarro dove esiste un quartiere che si chiama Mutantilandia, il sindaco è mezzo umano, mezzo creatura mosca che costruisce robot assassini, le fogne hanno molti bei posti in cui vivere e ogni edificio di notte è rivestito di luci al neon. Abbiamo sfruttato questo lato bizzarro sia a livello estetico, sia nei design delle carte. Abbiamo anche cercato di evitare di rappresentare oggetti o veicoli "di tutti i giorni". L'unica cosa che abbiamo creduto valesse la pena fare è stata includere uno skateboard come parte iconica della storia delle Tartarughe. E anche se nel set ci sono un sacco di pizze, credetemi, non sono affatto pizze di tutti i giorni. Questo è solamente un assaggio di ciò che abbiamo dovuto considerare durante i sedici mesi di creazione di questo set. Arriveranno altri articoli dove approfondiremo ancora di più ciò che abbiamo fatto per ogni archetipo Limited e guarderemo alcune carte lungo tutto il processo di design, dall'inizio alla fine. Ciascuna delle 190 carte nel set ha passato molte, moltissime iterazioni... perfino le terre doppie comuni hanno avuto tre o quattro versioni... tutte le carte tranne una. C'è esattamente una carta nel set che ho inserito nel fascicolo e che non è mai cambiata in sedici mesi. Nemmeno il suo concetto è cambiato: entrò nel fascicolo come "Ultimatum di Shredder" e ne uscì come Vendetta di Shredder.



Mi è sempre piaciuta la vecchia carta Consultare i Necrosaggi, ma ehi, il mono-nero può fare tutto quanto, quindi ho sempre voluto che esistesse una sua versione mono-nera. Perciò la inserii nel fascicolo proprio all'inizio del design esplorativo e, dopo molti mesi di playtest, non abbiamo mai trovato una versione che facesse il suo lavoro in Limited in maniera migliore. Questa versione dona un po' di portata aggiuntiva ai mazzi neri. Durante i test ho battuto almeno due designer con il modo "perdi 2 punti vita". È una carta flessibile per un set con un sacco di ninja e mosse da ninja flessibili!


Ed era anche il posto perfetto per consegnare una delle più classiche citazioni delle TMNT. Non vedo l'ora che tutti voi proviate questo set. Godetevi la vostra zuppa di tartaruga!


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